GREE總裁:社交遊戲將成為日本出口產業

Game2遊戲:


GameLook報導/ 2010年2月,GREE宣布開放SNS平台。同年6月開始,在對合作夥伴的社交遊戲進行了投資後,利潤直線上升,到現在勢頭依然沒有減弱。接著2011年作為社交遊戲先驅者,開始真正地向智能手機和海外拓展兩個方向行動。 GREE社長田中良和信心十足,他表示“社交遊戲將成為日本新的出口產業”。我們就去年GREE勢頭良好的原因和未來的發展戰略同田中社長做了交流。

本次專訪由日本權威媒體日經BP在4月15日發布,翻譯由GameLook及熱心讀者尤志遠同學共同完成。 ok,接下來讓我們了解GREE及田中良和社長對社交遊戲產業的觀點。

–社交遊戲現在已經成為遊戲種類中不可缺少的一部分。對這一發展起重要推動作用的正是GREE,那麼它的2010年是怎樣的一年呢

–田中良和:去年主要有兩個主題。一個就是開放化。



我想現在的社交遊戲,特別是手機上的遊戲服務最早也是由GREE開創的。早在Zynga在美國起家的時候,我們就已經開始推出社交遊戲,所以我想說GREE是社交遊戲的先驅一點也不為過。

現在不只我們公司在內,其他的公司也陸續進入社交遊戲領域,所以去年6月我們向第三方開發者開放了社交遊戲平台。

因為平台的開放化,誕生了許多我們意想不到的遊戲。比如,一個讓我感到意外的就是戀愛遊戲竟然能流行到如此程度。和戰國武將戀愛,和海賊戀愛,和學生會主席戀愛,遊戲中有各種類型的戀愛對象,而且每個都很有人氣。

如果GREE單獨開發的話,很難想到戀愛遊戲這種形式。開發前也會很猶豫吧,估計不會開發出像戰國武將,海賊這樣的角色出來。可是這款遊戲如此受歡迎,一方面說明了玩家對這種遊戲十分期待,另一方面也給我們啟發,雖然我們覺得有些類型的戀愛對象之間似乎沒有太大區別,但是對於玩家來說每種類型都有著不同的意義。

到現在,GREE自主開發的遊戲全部只有7款,可是從GREE發布的遊戲總體來看,從已經超過了300款,這個數量還在不斷增加。在遊戲風格類型的豐富,開發陣容的充實強大方面,開放化取得了巨大了成功。

–那麼,是因為開放化GREE才實行銷售增長的了

–田中:當然人均付費的增長也是一個方面,如果以2010年6月,開放化初始時期的為基準的話,到了12月的時候已經暴漲到了30倍。這完全要歸功於合作夥伴們得不懈努力,提供了這麼多優秀的遊戲作品。想想這開不到一年,就已經聚集了這麼多優秀的公司,還是挺讓人驚訝的。

–另一個2010年的主題是什麼呢

–田中:向智能手機業務的推進。具體的計劃拿上桌面是進入今年之後,可是我們2010年就已經做了很多準備工作。 2010年12月對開發合作夥伴,推出了針對智能手機的“GREE Platform for smartphone”計劃。現在世界上還沒有一個能夠支持所有從iPhone(iOS)和Android的手機應用軟件(Native)到HTML的web應用軟件的平台。

緊隨這兩個主題的步驟,我們2010年開始實行海外戰略。我們投資了針對Mig33手機開展SNS的美國Projiect Goth公司。這個SNS以印度尼西亞等新興國家為中心,擁有4000萬的會員。在這樣的海外拓展的背景中,我漸漸明白我們所從事的業務在全球都是通用的。

總的來說,2010年我們主要的工作集中在公開化以及智能手機業務和海外拓展的準備上。

智能手機時代對於遊戲公司是非常有利的.

–關於開放化,我還有一些想知道的。 GREE平台經常進行版本更新嗎?開發環境怎麼樣

–田中:GREE Platform不斷地擴充API,增加新的功能,每天都在進行更新。面向第三方開發者我們公開了名為サンドボックス(third box)的開發環境,用它來進行遊戲開發。功能手機和部分智能手機(HTML版)就採用這種形式。

如果是智能手機的本機應用軟件的話,我們將各公司製作的應用軟件一個一個的放到GREE的SDK中。利用這個SDK,就可以連結到GREE,取得會員信​​息,充分利用費用。

另外,通過和Unity,Unreal Engine這樣提供遊戲用中間件的公司的合作,可以讓遊戲公司用已經習慣了的工具來進行開發,也可以用於GREE面向Android和iPhone的應用軟件。

–遊戲的製作者主要是遊戲公司嗎

–田中:不,現在的情況是Web開發公司比較多。不過最近大的遊戲公司的存在感在增加,隨著功能強大的智能手機的發展,未來對這樣的遊戲公司將更加有利。

因為智能手機的畫面和音效的質量都還有需要提高的地方,而且對社交性和溝通服務來講趣味是不可缺少的。這兩點需要較高的水平。

實際上,去年初期的時候,有很多網絡公司研究遊戲,經營得很不錯的事例,可是,到了年中,反而是更多的遊戲公司開始花大量力氣學習網絡公司的經驗。談到智能手機的話,關於網絡所需要的技術要求也沒有多大變化,因為硬件性能的提高,像樣的遊戲

比起網絡公司學習遊戲公司的技術和秘訣,遊戲公司學習網絡技術的負擔可能會更小。因此,面向智能手機這個領域,一開始就擁有基礎的遊戲公司會更加有優勢。當然不免網絡公司中也有一些做得比較出眾的。

–作為社交遊戲的先驅者,GREE會負責把這種網絡公司的秘訣傳遞給遊戲公司嗎

–田中:我們的交流非常細緻,但是也有遊戲公司在很多地方讓GREE感嘆:“這個公司真是厲害”。當然,目前還是有很多公司需要我們告訴他們“社交遊戲是這樣的”。

以前,設計開發者中只有一部分人努力製作社交遊戲。可是現在,有越來越多的公司開始大幅度增加社交遊戲開發的力度。感覺社交遊戲的文化正在慢慢形成。

對這些公司而言,無論是從用戶數量上來講還是收益來講,都會面臨一些挑戰。所以,他們正是出於對GREE和這個方向的信任,才做出這種經營判斷的。而現在我們超過300家的合作夥伴已經很說明問題了。

從很早開始,實際上連釣魚游戲的服務內容也發生了很大變化.

–對社交遊戲理解透徹的公司有很多嗎

–田中:我們是站在推動這個行業發展的立場上的,作為領頭羊必須更加努力,其他的公司也在研究著我們的遊戲產品。我們也同樣關注著其他公司的遊戲產品,這樣相互切磋共同發展不是一種很好的狀態嗎。

就像任天堂製作了《超級瑪麗》系列和《塞爾達傳說》系列,向人們展示了新型遊戲機的樂趣一樣。我們也有必要向人們證明社交遊戲也有這可能性。

我們公司自己的遊戲只有很少的7款,可是每款遊戲的內容都有很大的進步。釣魚游戲《釣り★スタ》(釣魚明星)開始時也是單機形式的遊戲,後來通過朋友,組隊對戰,時間競賽等版本不斷更新。現在《釣り★スタ》的內容和1,2年前的完全不一樣了。就像這樣通過遊戲的進步來展示社交遊戲的可能性。

–就像組隊對戰和時間競賽一樣,現在玩家們又有怎樣的需求傾向呢

–田中:一個就是和從前相比,真正享受遊戲的玩家增多了。社交遊戲整體的玩家在增加,當然骨灰級玩家的數量也隨著增多。在這種背景下,對更有強烈遊戲元素的遊戲的需求不斷增加。另外一方面,以戀愛遊戲為代表,讓人們驚訝的感嘆“這也是遊戲嗎!”的新遊戲類型也在不斷擴大。我想主要是這兩方面。

–把戀愛遊戲也稱為遊戲總感覺有些彆扭,這種風格類型怎麼表示比較好呢

–田中:要說的話更像是在讀小說。但是和以前的那種便攜式的小說有不一樣,既是小說也包括了道具收費這種形式。為了討得對方的歡心買道具,為了搭訕買道具,其實這和現實世界有很多相似的地方。對於戀愛遊戲的樂趣,男生和女生的還是有區別的。

不要錯過新興國家掀起的智能手機革命.

–針對智能手機這一塊兒,現在的情況是怎麼的呢

–田中:2月8日啟動了iPhone版(本機應用APP),Android版(本機應用APP)在2月28日啟動了。 Web版早在1月內就已發布。手機終端的普及速度比想像中快,而且畫面的效果也提高了,加上觸屏和便捷的操作,即使是從來沒有玩過遊戲的人也會想要玩上一把的。

–好像智能手機會帶來巨大的商機

–田中:我自己作為日本人,覺得家庭遊戲機隨時隨地都有賣的。遊戲機和軟件的價格也是分開計算的。這基本上只是針對發達國家的商業。

我想在美國,亞洲地區,包括南美,PC遊戲已經達到了一定的普及率,但PC達到1人1台還談不上。可能偶爾在網吧這樣的地方玩一下。

在發達國家,擁有家庭遊戲機,再盡量弄上一個任天堂DS,PSP這樣的便攜式遊戲機,享受遊戲的人越來越多。這種流行文化在發達國家以外的地區還未興起。

但是智能手機就不一樣了。這幾年,Android終端,iPhone在美國和亞洲各國慢慢的大眾化。在此基礎上,免費遊戲開始了。智能手機的流行帶動了遊戲玩家數量的暴增。這是一個巨大的商機。我們希望不管怎樣要在這個領域創造一定的影響。

海外拓展的話,初期在發達國家可能會盈利。但是不能僅僅以商業利益為目的。智能手機的銷售量的增加,手機生產成本的降低,必然導致手機價格的下降。被稱為“廉價電腦”的智能手機在新興國家的普及,一定會掀起一場全社會的革命,我們不會錯過的。如果能在海外拓展中,參與這樣的社會變革的話,將有不一樣的意義。

社交遊戲是為數不多的新興出口產業之一.

–對海外市場的進軍是如何計劃的呢

田中:前些日子剛剛在北美開設了辦公室,可以說,海外擴展計劃正在緊鑼密鼓的進行之中. 從商業角度來看,北美,歐洲,即使是在發達國家當中,也是非常重要的市場.所以2011可能主要將精力集中在擴展發達國家市場上. 以中國為代表的亞洲市場正在高速成長中,所以2,3年後發達國家以外的市場也不得不重視.

–北美以外的辦公室將有所增加麼

田中:2011年內將在歐洲,中國及亞洲其他地方設立辦公室. 可能時間上稍有前後,但大致上是預定要同時設立的.在多國語言的開展方面上,如果跟Facebook和Twitter對比, 規模更大速度更快. 並不認為那有多麼困難.

– 既然在中國的業務是與騰訊進行合作, 在海外的合作方式打算以什麼方式進行呢

田中:合作方的話會有很多類型的公司. 不只是遊戲公司, 也會有手機製造商,電信運營商,門戶網站等. 具體跟哪家公司合作,具體國家不同情況也會有所不同.

雖然Facebook和Twitter,在全世界都是以統一形式展開服務的,但是通信和遊戲業在各個國家的法律法規有很大的不同. 所以,不得不根據各國的具體情況具體考慮.

做為世界性的增長點, 社交遊戲是日本現在可以作為新的出口產業發展的為數不多的幾個產業之一. 就算從恢復日本經濟這個角度上來講,遊戲公司,硬件公司和電信運營商之間也要相互配合, 去到海外銷售商品.我們很想成為這樣一種典型案例.

比如,美國的亞馬遜雖然不是硬件製造商,但是也銷售了大量的電子書閱讀器Kindle. 雖然這不是一條平坦的道路, 但是製造硬件的壁壘已經不想以前那麼高了.隨著時間的推移,以後門檻會更低的. 我們認為也許會有新的商業機會.

– 零售遊戲軟件一直以來受到非法拷貝等盜版等問題的不小的打擊.

那像社交遊戲這種網絡服務, 會遇到這方面的問題麼?

田中: 在遊戲和音樂產業界, 盜版是個很讓人頭痛的問題. 而社交遊戲,由於是以”雲計算”的方式運行的,所以是無法非法拷貝內容的. 現階段來講還沒有受到盜版的衝擊.

因為遊戲產業與電影,音樂產業一樣都是巨大的娛樂產業, 我們將自己的利益保護好,也許會給其他產業帶來好的影響. 遊戲產業是有引導世界文化的力量的.

– 的確, 因為社交遊戲的核心內容就是互動交流,這個東西是很難拷貝的.

田中:還不只是那樣.社交遊戲的用戶,是有付費意願的. 沒有這個生態系統的話, 生意是進行不下去的. 即使是不付錢, 也可以在一定功能限制內玩遊戲, 超出免費範圍的功能需要付費才能玩. 再用這筆資金製作新的遊戲.這樣可以形成一個為用戶提供新的好玩的遊戲的良性的循環.

社交遊戲在遊戲產業中掀起了幾個革命性的變化. 第一, 所有的遊戲都是以下載的方式出售的. 就像iTunes store給唱片產業帶來的革命一樣,社交遊戲是不用跑到軟件零售店去購買的. 第二, 因為社交遊戲和有限的包裝型商品不同,是不會賣完的服務型商品. 是可以持續反复營收的.

最後,社交遊戲是以交流互動為前提的. 而家用遊戲機,是不需要始終連接到網絡上的. 這是社交遊戲和家用遊戲機遊戲的很大一個不同. 假如說,手機,每天只能接通5個小時, 每三通電話只有一個能打通, 那手機的價值就大打折扣了.正是因為手機可以隨時可以接通, 手機的才有這麼大的作用.

社交遊戲也是一樣的. 只有偶爾才能聯通的社交遊戲存在的話,那麼它的價值肯定不如那個在任何時候都能聯通的社交遊戲的價值大.這種”始終在線的價值”正是社交遊戲的最大特徵. 在上述三種革命同時發生的這樣一個背景下,社交遊戲作為一種新的商業模式在迅速的發展.

我們只是想讓全世界都使用我們的服務

社交網絡行業裡有很多來自以Facebook為代表的眾多企業的競爭, 那麼GREE的優勢是什麼呢?

「很多人的生活越來越依賴互聯網」田中社長如是說.

田中:我們作為這個世界的先驅者, 強項之一就是我們可以讓大家快樂的價值. 但是現在競爭很激烈,是大家一邊相互切磋一邊把蛋糕做大的一個階段. 但現階段,比起盯住對手,更重要的是專注於用戶的需求吧.

我們一直以來也是這樣做的.就拿我們的釣魚游戲來說, 並不是說經過對其他公司的調研,然後說以後我們用釣魚游戲來與其他公司形成差別化.而是其他公司在開發搜索引擎和廣告網絡等的時候,我們默默的進行釣魚游戲的開發. 別的公司在做面向桌面的社交網絡的時候,我們仍然專注於移動市場.比起與其他公司競爭,我們一直更專注於用戶的需求, 一直堅信自己的判斷一路走過來.

ーー以前,田中社長在採訪中關於社交遊戲說過這樣一句話「GREE是為了加速人們的交流互動才選擇了遊戲這一塊. 」現在, 除了遊戲,還考慮做一些其他的交流互動性的服務麼?

田中: 這個只是概念上講, 而且,現在遊戲產業本身的定義也發生了很大的變化吧.

雖然用戶之間的關於他們現在所做事情的交流是免費的,但是想玩遊戲的時候是需要付錢的. 這個和現​​實世界是一樣的, 比如,在涉谷和朋友見面聊天是不需要花錢的, 但是想在車站前的星巴克邊喝咖啡邊聊的話,就要花上幾百日元了.

對於多數人來說, 重要的不是喝還是不喝那杯咖啡, 不喝也不會死. 而是想和朋友一起高興的在一起,讓心情好起來, 為了這些目的才付的錢.

Twitter和其他的一些社交網絡上, 與朋友交流的同時, 花上幾百日元如果能獲得跟喝星巴克咖啡一樣的效果的話, 人們就會覺得這個值得付錢. 同樣程度的讓心情好起來,和朋友的關係好起來的話, 不管是去唱卡拉ok還是買3000日元買釣魚游戲裡的用品, 對於用戶來說, 價值都是一樣的.

現在, 有這樣一種現象, 人們下班後去玩的次數變成了每週4回, 原因就是剩下的那一天會跟朋友發郵件啊,看看微博,在網上和朋友一起度過.現實世界中花掉的錢, 流向了社交遊戲中.

所以並不是說遊戲產業發生了變化,而是人們的生活越來越依賴互聯網, 將越來越多的閒暇時間和金錢花在網絡上. 如果不能很好的解釋這種現象,就變成了”人們將金錢花在了遊戲上”了, 我是這樣認為的.

デコメ(NTT推出的一種郵件服務)也是這樣的. 跟朋友見面時,為了讓自己漂亮一點,會花錢在化妝上,這其中的一部分錢, 為了讓自己的郵件看起來更漂亮,人們也會花在デコメ上.

– 最後關於2011年

田中: 今年主要就是專注於智能手機和海外業務的擴展吧.這對日本是一個挑戰, 如果做出成績, 不光對遊戲產業, 更對日本整體產生良性的影響.

對於我們來說, 生意不光在於利益的得失, 也有隻是單純的想讓自己的服務被全世界的人來使用這種想法在裡面.當然如果不盈利的話生意就無法進行下去了,但是我們不會只關注利益. 本來GREE就是從一個志願者活動中衍生出來的公司, 用新的服務來改變世界.

――謝謝

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