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GMGC:2015年全球移動遊戲產業白皮書

據報道/在前不久舉行的第四屆全球移動遊戲大會(GMGC2015)上,GMGC秘書長兼CEO宋煒現場宣佈大會正式開幕,GMGC與全球著名市場調研公司Newzoo聯合制作《2015全球移動遊戲產業白皮書》在現場進行發佈。(文章結尾附完整報告下載)

以下為gamelook整理白皮書內容,觀點均來自報告,不代表gamelook立場:

全球移動市場
全行業發展最快的細分市場

2015年,移動遊戲將壯大到占全球遊戲行業1/3的規模。由於移動遊戲適用於4種消費者屏幕中的兩種(手機和平板電腦),理論上可以在短短幾年內占據消費者遊戲支出的半壁江山,剩下的一半由電腦和電視遊戲統領。

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平板遊戲的爆發

2014年,全球移動市場規模達245億美元,手機和平板電腦的增幅分別達到驚人的33%和57%。預計未來幾年增長仍將繼續。到2017年,移動遊戲市場規模將達到400億美元,占全球遊戲市場的38%。盡管新的平板電腦銷售頹勢被廣為報道,但平板電腦遊戲的營收增速仍高於手機遊戲,這進一步鞏固瞭平板電腦作為重要遊戲設備的地位。

有機及蠶食性增長

移動遊戲的高增長率由兩種因素產生,包括“有機增長”,即擴大整體市場規模實現增長,和“蠶食性增長”,即以蠶食其它細分市場為代價實現增長。Newzoo指出,除瞭在移動遊戲增長初期受影響的細分市場(便攜遊戲機和在線休閑與社交遊戲)外,(在線)電腦遊戲和大型多人在線戰略遊戲(MMOS)也出現瞭增長放緩的吉祥,部分增長被移動設備所瓜分。如今,移動遊戲預計會在2015年成為營收最高的細分市場,相對於2008年才推出蘋果應用商店的事實來講,可謂成績斐然。

區域縱覽
亞太地區引領移動遊戲增長

移動遊戲繼續在各區域實現玩傢和收入增長。付費玩傢和遊戲時間的增加正推動西方市場的增長,同時,在線連接、智能手機滲透、以及3G和4G 網絡的普及也助力在新興市場實現強力增長。

亞太地區占據市場半壁江山

到目前為止,亞太地區在玩傢和收入兩方面仍然是全球最大的移動市場。2014年,該地區的7.6億移動遊戲玩傢貢獻瞭136億美元,占市場總收入的55%。這種增長還沒有放緩跡象,收入將以21.3%復合增長率一直持續到2017年。

在收入方面,北美是第二大市場,由於玩傢平均支出較高,使該地區2014年總收入達到57億美元。盡管歐洲、中東和非洲擁有4.6億移動遊戲玩傢,然而因為付費玩傢較少,平均支出較低,該地區的收入仍不敵北美。

拉丁美洲規模最小,去年收入為7億美元,玩傢數為1.6億。然而,該地區復合增長率達到56.6%,在移動遊戲方面充滿潛力和機遇,到2017年收入將達到20億美元。

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西方市場安卓與iOS對比

在成熟的西方市場,我們能看到iOS與安卓之間的爭鬥蔓延到瞭平板電腦。在大部分國傢,包括德國和美國,安卓智能手機比iPhone手機的銷售收入更高,而iPad這在總體移動遊戲支出方面為iOS保持領先。

安卓平板電腦當前似乎處於4年前安卓手機的處境:設備規格方面差異較大,遊戲和平均支出的份額較小。亞馬遜的Kindle Fire例外,在兩方面的KPI都有上佳表現,但目前iPad仍保持著領先地位,在平板電腦遊戲收入方面一傢獨大。

改變市場的主要趨勢
消費者參與與競爭

1.消費者體驗存在不足

在過去10年中,消費者消費內容的方式發生瞭極大改變。相對於專業制作的內容,人們更享受觀看他人的內容,而且還越發希望自己創造和分享內容,並最終成為消費者體驗的一部分。電子競技的爆發性增長以及遊戲視頻內容分享的成功對此做出瞭最佳註解。

2005年,僅有1%的消費者被認為是是內容創造者或專業消費者。10年後,每個人都在創造並分享體驗,並切切實實從中賺取金錢。

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2.隻有具有競爭力或獨創性的遊戲得以生存

必須具備競爭力與獨創性四大理由:

1.消費者不滿足於僅僅享受預先設定的體驗

2. 當前消費者引領市場營銷,而內容是最佳的互動手段

3.花費時間培養遊戲之外的專營權將會使遊戲產生更多收益

4.遊戲公司的收入將越來越多依賴內容派生物

Trivia Crack受到前所未有的歡迎

移動遊戲也是如此。Trivia Crack 的成功對此提供瞭佐證,目前,它高居全球移動遊戲下載量排行榜第 三位。這款遊戲由消費者自行管理。他們將問題輸入遊戲並自行控制。目前,遊戲中已經擁有瞭幾百萬個問題,吸引瞭1億玩傢參與。人們會回答其他玩傢他們的問題,而非遊戲本身。然而達到的效果完全一樣:每人都參與到遊戲中。該遊戲介紹可參考gamelook此前報道《益智答題手遊Trivia Crack月流水破1.5億》。

改變市場的主要趨勢
觀眾與消息應用

3.遊戲成為瞭一項體育賽事

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電子競技向移動領域擴展

去年,全球觀看電子競技的人數超過瞭1.7億人,使遊戲真正成為瞭一項體育賽事。遊戲流媒體平臺Twitch 的10億美 元收購案使這個趨勢更加引人註目,並且在YouTube上, 遊戲成為瞭繼音樂之後第二大收視熱門。

此趨勢如今蔓延到瞭移動遊戲領域,各公司正努力迎合玩傢對記錄、傳輸和觀看移動遊戲的體驗需求。Kamcord就是其中之一,通過他們,玩傢得以直播遊戲過程,每月服務的設備數已經到1.75億臺。世界電子競技大賽(WCA)去年在中國舉辦瞭一次電子競技比賽,廣為流行的移動遊戲《刀塔傳奇》為其提供瞭11億美元獎金池。

而在所有電子競技觀看者中,40%自己並未參與遊戲。

4.西方社交應用中的遊戲

在亞洲過去幾年中,移動社交應用在移動遊戲領域扮演者重要角色,各種應用如Line、微信和KakaoTalk通過遊戲賺取瞭可觀的收益,消息應用類遊戲也一直占據排行榜的前列。
西方社交應用如今也希望利用此趨勢創造收益,推出瞭如Viber和Tango等應用,將遊戲引入其自身平臺。

Tango於2014年收到來自阿裡巴巴的2.15億美元的投資,目前擁有2.5億註冊用戶以及數量龐大的自產和外購遊戲遊戲。據該公司表示,遊戲通過Tango平臺可獲得2-3倍的終身價值。在5個國傢成功試行兩個月之後,Viber於2月份向2.36億活躍用戶推出瞭遊戲服務。

中國移動遊戲市場
輕松奪得全球第一頭銜

中國移動市場正收獲前所未有的增長,在短短一年之後,將成為全球最大的移動遊戲市場。希望在此獲得成功的開發商必須深刻瞭解此處獨特的應用分發環境,以及中國移動遊戲玩傢的偏好、習慣和行為。

中國市場的營收到2017年將實現翻番

中國移動遊戲市場2016年營收將達到77億美元,終將超過美國成為全球最大的市場。今年,智能手機和平板電腦銷售額預計將分別達到39億美元和24億美元。隨著中國國民日益變得富足,該增長將受到智能手機用戶數量以及付費用戶數量上升的推動。

2014年,中國擁有3.83億移動遊戲玩傢,而美國隻擁有1.37億移動遊戲玩傢。在接下來的三年中,這兩個數字將分別提高到4.75億和 1.57億。

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智能手機滲透推動市場發展

HIS稱,2014年上半年超過1.856億部手機在中國市場售出,與2013年上半年相比增加瞭39% 。售出的手機中,超過90%為智能手機。到2014年年底,移動通信服務的用戶數量增加到瞭12.9億人,等於每100人中即有94.5部手機。在這12.9億移動用戶中,大約有4.85億3G用戶和9700萬4G用戶。中國移動仍然是中國最大的移動運營商,到2014年年底擁有8.07億用戶。

移動生態系統
操作系統與耗費時間的應用

盡管安卓操作系統仍然占有中國移動市場2/3的份額,iOS正慢慢縮小差距。安卓市場中的細分市場和競爭使蘋果在銷售方面成為第一品牌。它大幅領先所有安卓品牌,其市場份額是最接近的對手三星的兩倍。

蘋果成為第一品牌

在中國的操作系統市場,iOS正在繼續慢慢縮小。2015年2月與安卓之間的差距。2015年2月,激活的移動設備中有1/3使用的是iOS操作系統,與2014年1月份相比增加瞭28% 。這使得蘋果成為中國用戶使用最多的移動品牌,緊隨其後的是三星和小米。在已經啟用的iOS設備中,iPhone 5s 占據瞭最大的市場份額,然而iPhone 6的崛起顯示瞭中國用戶對更大屏幕手機的需求。

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遊戲應用用戶參與程度最高

中國參與移動遊戲的移動用戶平均每天花費35分鐘在這些遊戲應用中。這是所有移動應用類型中用戶花費時間最多的一類應用。在這些應用類型中,聊天應用的用戶平均每天花約

中國遊戲玩傢
可供選擇的遊戲類型與人口統計概況

迄今為止,卡牌遊戲是最受中國移動遊戲玩傢歡迎的遊戲種類,為滿足此類需求,遊戲出版商已經推出瞭超過2500種卡牌遊戲。中國移動遊戲玩傢的主體位於中國東部,玩傢最密集的地區為廣東省。

卡牌遊戲擁有最多玩傢

迄今為止,卡牌遊戲是最受中國移動遊戲玩傢歡迎的遊戲種類,在遊戲出版數量上正呈現迅速增長的勢頭。截至2015年2月,共有超過2500種卡牌遊戲可供下載。中國市場非常獨特,卡牌遊戲和角色扮演類移動遊戲在此表現搶眼。卡牌遊戲很適合中國玩傢對耗時不長的移動遊戲體驗的胃口,並且卡牌遊戲的用戶保留率也比其他類型的遊戲更高。

過去兩年以來,中國擁有23700傢移動遊戲開發商。

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地域差異

移動遊戲玩傢主要集中在中國的東部沿海地區,玩傢密度最大的是廣東省(11.6%),隨後為江蘇(7.0% )和浙江(6.7% )。有趣的是,不同一線城市的人對應用的偏好不同。北京用戶對打車應用的需求較高,而上海用戶更喜歡金融管理應用。深圳用戶更享受視頻應用,而廣州用戶偏愛玩遊戲。

遊戲中的行為
遊戲開發商數量及遊戲數量繼續增長

中國遊戲玩傢具有較高參與程度和保留率,價值較高。他們每天平均投入超過30分鐘進行遊戲,是美國遊戲玩傢的兩倍。中國移動遊戲玩傢的第一天留存率為29%,美國玩傢為21%;而第七天留存率中國玩傢和美國玩傢分別為9%和8%。

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角色扮演具有最高的參與度和貨幣化程度

角色扮演遊戲已經證明是iOS用戶參與程度最高的遊戲種類,平均每天4.9次,緊隨其後的是策略類和卡牌類遊戲。對於安卓遊戲玩傢來說,策略類遊戲的日均參與度最高,接著為卡
牌類和角色扮演類遊戲。

在遊戲付費率方面,iOS遊戲玩傢最願意為賭博類遊戲買單,占4.5%,而安卓用戶最樂意為角色扮演類遊戲付費。在所有戲種類中,iOS遊戲玩傢付費率高於安卓遊戲玩傢,再一次證明瞭iOS遊戲玩傢更有助於遊戲的貨幣化。

最受歡迎的安卓遊戲
收益最高的遊戲

盡管中國排行前50位的安卓遊戲大部分為休閑遊戲,最靠前的排名主要被中度核心遊戲所占據,因為這些遊戲擁有更高的參與度和ARPU值。因此,騰訊在過去幾個月在前10名的遊戲排行中份額出現瞭下滑。

騰訊安卓市場受挫

最近6個月騰訊表現不佳,僅有2款遊戲出現在前十名的位置,而去年12月份則有5款,10月份高峰期有7款。並且沒有一款遊戲進入前五名。騰訊遇到的問題部分是因為其遊戲組合中缺乏中度核心遊戲,如角色扮演類和卡牌類遊戲,雖然這些遊戲種類的付費率、參與度和留存率整體來說表現最佳。騰訊已經開始通過推出新遊戲著手解決這個問題,如《全民突擊》,該遊戲2月份排名第13位。

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時間=金錢

前面我們看到,付費率最高的遊戲類型為卡牌類遊戲和角色扮演類遊戲。那麼,排名第一和第二的遊戲來自這兩個遊戲類型則為意料之中。在總體優勢上,排行靠前的遊戲主要 (20% )為角色扮演類遊戲, 《時空獵人》和 《天天炫鬥》 在該類型的遊戲中表現最佳。之前連續五個月占據榜首位置的則是《刀塔傳奇》。

來自西方的贏傢

有兩傢西方的遊戲出版商的遊戲位列前20——Mojang的《我的世界》排名第三, Supercell的《海島奇兵》和《部落沖突》分別位列第9名和第17名。除排名最靠前的遊戲外,PopCap和Gameloft是入圍排行前50名的唯一兩傢西方遊戲廠商。

最受歡迎的安卓應用商店
地位爭奪

中國市場一個明顯的特點是許多應用可以直接從移動網站和PC客戶端下載。據百度統計,2014年第二季度中,僅有52%的應用是通過傳統的應用商店分發。百度、騰訊、360和小米這四大互聯網巨頭占據瞭中國移動應用領域的統治地位。

手機制造商市場份額提升

盡管獨立第三方應用商店在應用分發領域扮演著重要角色,手機制造商自己的應用商店的市場份額很可能獲得提升。這對於小米和華為等手機銷售強勁且滲透率不斷上升的主要手機制造商來說,是非常自然的結果。Google Play在中國市場沒有顯著地位。

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百度問鼎桂冠

據易觀國際/易觀智庫研究表明,在2014年第三季度的獨立第三方應用中,百度在下載量方面的總體市場份額為41.8% 。這包括瞭百度傢族中的所有成員,因為百度運營著多個應用商店,包括“安卓市場”、“91助手”和“百度移動助手”,並得到領先的百度搜索引擎和百度移動瀏覽器的支持。

單一應用商店方面,“360移動助手”和“應用寶”(騰訊)在2015年2月的統計數據中領先,安裝率分別為26%和25% 。“百度移動助手”以18%排名第三,同時也面臨著來自小米的“MIUI應用商店”越來越大的挑戰。

東南亞市場數據Newzoo在此前的4月中旬的報告《東南亞遊戲市場“BIG6”數據分析》中有所提及。

3.為何是東南亞?

區域間基礎增長因素與KPI對比

東南亞的經濟繁榮、巨大的人口數量、以及快速普及的移動互聯網從根本上保證瞭未來幾年遊戲開支兩位數的增長。東南亞的增長領先於其他類似地區,如拉丁美洲和東歐,如下所示。
遊戲增長最強勁地區

東南亞的增長領先於其他類似地區,如拉丁美洲和東歐。2014年,東南亞的遊戲營收達到11億美元。到2017年,營收將實現翻番,達到22億美元。在某些方面,東南亞與歐洲存在相似之處,不僅僅是在人口規模方面,更重要的是各個國傢間的差異性。從遊戲市場的角度來看,這會造成玩傢人口特征、遊戲種類偏好以及消費行為的顯著差異。

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東南亞移動市場
營收與玩傢數量及預測

移動(智能手機和平板電腦)遊戲在東南亞占據著統治地位。2015年,移動營收已經占東南亞遊戲市場14億美元營收總額的將近一半。到2017年,移動營收單項將達到13億美元,復合年均增長率(2013-2017年)高達正56%。支撐此增長的是整個區域快速發展的(移動)互聯網接入服務。

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新加坡支出巨大

印度尼西亞和泰國付費玩傢比例最高,幾乎一半的印度尼西亞和泰國的玩傢會付費參與移動遊戲。而新加坡的付費移動遊戲玩傢比例最低,但付費玩傢的人均年移動遊戲支出在東南亞國傢中遙遙領先,達到174美元。

西方遊戲在東南亞的機遇

英語普及度高且分發渠道已經設立對於西方移動遊戲出版商來說,東南亞市場可能比中國市場容易進入,且已經成為遊戲領域全球玩傢的激烈爭奪的市場。其背後緣由主要是英語的高度普及以及Google Play和iOS等西方分發渠道的設立。

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西方流行遊戲

東南亞排名靠前的遊戲中有一半是西方遊戲。西方遊戲在菲律賓最受歡迎,占據最受歡迎遊戲排行榜的65%。在泰國,僅有35%的最受歡迎遊戲來自西方,在東南亞六大國傢中比例最低。到目前為止,Supercell是表現最搶眼的西方遊戲出版商,每個20大遊戲排行榜中都能見到其身影。

英語普及度高

該地區所有國傢均能在國際業務和流行文化中使用英語。在新加坡和菲律賓,英語為第二官方語言。在馬來西亞,英語為常用的第二語言,而在其他東南亞國傢,英語也廣泛用於商務環境。而在中國,英語的普及率仍不到1%。

相似的社會偏好

在社交網絡方面,東南亞還與西方存在許多相同偏好。在越南,使用社交網絡或聊天應用的人中高達95%為Facebook的活躍用戶。該地區Facebook用戶比例最少的國傢為印度尼西亞,但仍然達到78% 。Twitter和Instagram在該地區也得到廣泛應用。

東南亞遊戲玩傢
動機與最受歡迎遊戲類型

針對付費移動玩傢時,瞭解他們是什麼樣的人以及他們的偏好非常重要。總而言之,東南亞六大國傢 (印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越南)的付費移動玩傢平均年齡介於21至35歲之間,從事著全職工作,男性玩傢數量稍稍過半 (55%)。在六大國傢所有付費移動玩傢中,45%與父母居住在一起。

競速遊戲和趣味性

在六大國傢中,所有移動遊戲中最受歡迎的是競速遊戲。競速遊戲也是付費移動用戶最喜愛的遊戲類型。六大國傢中接近1/3 (32% )的付費移動玩傢稱他們付費參與遊戲的目的是提高遊戲體驗的趣味性。第二大付費參與移動遊戲的理由是為瞭解鎖遊戲關卡。六個國傢中45%的移動遊戲玩傢會為遊戲付費。

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消費者洞察
全球移動遊戲的重要用戶

移動遊戲的重要用戶如何定義?花錢、花時間、或是兩者兼備?在全球,有5%的移動遊戲玩傢每周會花超過10小時在移動遊戲上,卻不會付費,這些人稱為“鐵公雞玩傢” 。還有更少部分人會發大量金錢在移動遊戲上,全球占2%的這部分人可歸為“鯨魚玩傢”。這兩類人對營銷人員來說有著不同原因的重要性,具備非常明顯的人口統計學特征。

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鯨魚玩傢通常擁有全職工作

“鯨魚玩傢”與“鐵公雞玩傢”中絕大部分人都擁有工作,比例分別為83%和67%。然而,不出所料的是,更多鯨魚玩傢從事的是全職工作。鯨魚玩傢中51%擁有全職工作,而鐵公雞玩傢則為71% 。

全球移動遊戲高級用戶
中度核心居傢男人

鯨魚玩傢通常為居傢男人,擁有全職工作和小孩。他們偏好中度核心移動遊戲類型,如角色扮演類、射擊類和格鬥類遊戲。鐵公雞玩傢花更多時間在休閑和策略類遊戲上。高級用戶是移動遊戲未來的塑造者和推動者,並且是遊戲企業能夠成為未來贏傢的決勝因素。

35%的鐵公雞玩傢與父母同住,鯨魚玩傢則為23%。

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鐵公雞玩傢偏好休閑遊戲

策略遊戲是最受鐵公雞玩傢和鯨魚玩傢共同喜愛的遊戲類型。然而,若單獨考慮鯨魚玩傢群體,最受歡迎的是競速遊戲。鯨魚玩傢偏好中度核心移動遊戲而鐵公雞玩傢更喜愛休閑遊戲,如教育類遊戲、益智類遊戲和問答類遊戲。

中西方對比趣事
玩傢間主要差異

瞭解即將進入的移動市場的細微差別,對於成功的業務拓展策略非常關鍵。下圖向您大致展示瞭東西方市場移動遊戲玩傢的差異。

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完整報告下載:http://pan.baidu.com/s/1bn8lozP