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Gamelook報道/如今手遊領域已經是免費遊戲的天下,絕大多數的收入都來自免費下載並使用IAP購買道具的遊戲,這種模式不僅讓更多的玩傢可以接觸手遊,也給開發商帶來瞭非常多的收入。而且,免費遊戲的收入大多數來自極小比例的高付費玩傢(大R)。最近,美國手遊公司Glu Mobile的主席兼CEO Niccolo de Masi最近分享瞭該公司手遊大R的消費習慣,據他透露,《金·卡戴珊》頂級付費玩傢平均每人半年的消費額達到瞭近萬元,以下是他分享的博客內容:
近十年以來我都認為免費模式是手遊領域最有效的業務模式,Glu在過去五年的業務發展之所以如此迅速證明瞭免費模式的有效性。不管是什麼平臺、文化或者遊戲內容,免費模式都是優秀的業務模式。
早在2010年第一季度,Glu就開始專註於智能機和平板平臺的免費遊戲,我們打造瞭首款免費射擊遊戲,使用瞭高質量畫面,如今我們的免費遊戲已經跨六個不同的內容,推出瞭八個遊戲系列。
讓玩傢控制消費
從核心上來說,免費遊戲之所以如此受歡迎,就是因為它可以讓每一個玩傢決定什麼是否投入自己的遊戲時間和資金,而對應的是,我們對每個遊戲都要設計不同的需求曲線。最為重要的是,這個曲線並不是唯一的,在整個產品的調試中我們需要不斷的修改。
我們可以在每一次遊戲之後都對技巧、時間和投入的資金進行評價,我們根據自己玩遊戲的體驗來調整這個曲線。免費遊戲毫無疑問的是世界上最有價值的消費娛樂體驗,免費遊戲中的大多數人都從來沒有消費過一分錢,而且在遊戲中投入瞭大量的時間。
根據不同的遊戲分類,Glu最高有5%的全球每日付費玩傢,這些用戶每天都會消費99美分或者更多進行IAP,這筆資金占據我們第二季度Non-GAAP收入的82%。另外的18%則來自遊戲內廣告,這部分收入主要來自從來不進行IAP的玩傢。
在付費購買虛擬物品的少數玩傢當中,冪定律非常明顯,玩傢們消費的金額和消費頻率的關系有很大的差別。在某個遊戲上,終身付費金額達到100美元的用戶量比LTV達到50美元的用戶少一半。在冪定律的最頂層則是1%的頂級付費玩傢,也就是我們經常提到的大R。
因此下面我分享一些Glu手遊當中的大R們的詳細消費習慣。
大數字:頂級付費玩傢半年平均消費近萬元
可能你應該想得到,大R用戶通常是對遊戲的參與度最高的,很多情況下,他們都把遊戲作為每周必做的事情,周四是頂級付費用戶投入時間最少的日期,而周日則是最多的。在Glu的遊戲中,大R用戶通常在前6個月消費達到500-1500美元左右。
非常有趣的是,《獵鹿人2014》的大R平均終身付費金額在iOS平臺比Android更高,分別是683美元和569美元。而在《金•卡戴珊》這款遊戲上,兩個平臺的大R平均LTV分別是1446美元(約合人民幣9200元)和1252美元。
其實,從高消費玩傢們在遊戲中投入的時間就可以看出端倪,《金•卡戴珊》頂級付費玩傢們投入瞭超過100天,平均每小時付費13美元,平均每次遊戲時間在8分鐘以上,每天遊戲次數平均5-6次。《獵鹿人2014》的大R平均每小時在Android平臺消費5美元,但在iOS平臺平均每小時消費10美元,70天內平均每天進行三次遊戲,每次平均時長18-30分鐘,而且《獵鹿人2014》半數以上的大R來自美國地區。
我們的競速遊戲《Racing Rivals》擁有多的高參與度玩傢,他們更願意與對手們進行競爭。由於可以進行跨平臺無縫體驗,所以這款遊戲的大R實際上在不同的設備進行過遊戲,平均在遊戲中加的好友數為279個。
廉價娛樂
從數據來看,免費遊戲是最廉價的數字娛樂,因為大多數的人都沒有進行任何消費。在1%的高消費用戶中,他們的消費率足以和電影票對比,大概每小時消費5-10美元,而底層消費者平均每小時隻有3-4美分。一個玩傢的LTV收入的決定因素包括:投入的總遊戲時間、成為付費用戶的比例以及整體遊戲過程中所消費的金額。
所以我們非常註意這三個數據:首先是留存率,然後是付費轉化率,最後專註於ARPU(平均每付費玩傢收入)。我們使用實時分析,因為這可以更好的瞭解玩傢們每個階段的遊戲互動行為。
測試器主要專註於優化難度、遊戲教學、貨幣化系統以及虛擬物品的價格,發佈後的在線活動可以吸引更具競爭性的玩傢,還可以直接或者間接地推動很多物品的銷售,內容更新是玩傢們經常回歸和提高參與度的主要原因。
目前,大多數的遊戲公司都會把自己的遊戲經濟和物品對平均玩傢進行量身打造,然而隨著時間的發展,像Glu這樣的公司開始對不同的用戶群分別定制體驗。大R用戶的遊戲行為和其他付費用戶也是不同的,而消費玩傢與非付費玩傢之間的差異也是很明顯的。到2020年,我預計實時調整遊戲經濟將成為大型手遊公司的難題之一。
像Amazon這樣的電子商務平臺向我們展示瞭如今的大數據和機器學習技術可以大大改善貨幣化狀況,我希望有一天所有的玩傢們都覺得Glu的遊戲是為他們量身定制的。