Glu張龍:國內手游業資源稀缺急功近利

Game2遊戲:


Glu中國公司副總裁張龍

game2報導 / 2013年1月8日,由文化部支援與指導,中國電信愛遊戲基地舉辦的第二屆「金鵬獎」中國原創Android手游大賽頒獎典禮在京舉行。game2在活動現場專訪了Glu中國公司副總裁張龍。

張龍表示,Glu選擇把FPS作為一個手游產品主的產品方向,是希望把這類題材的遊戲發揮的更好,歐美車、射擊題材目前比較平滑的轉換到了移動平臺,對於為何Glu中國團隊能研發出Eternity Warriors 2這樣全球成功的遊戲,張龍認為主要是國際公司有更好的創意的土壤,從遊戲的創意、品質的把控、對遊戲的理解來看,國內公司與國外公司的差距是一代人.

以下是專訪實錄:

Glu所推出的移動遊戲非常具有特色,比如你們開發了很多的FPS移動遊戲,像FPS這樣hardcore類型的遊戲在移動平臺能掙錢麼?並且這些遊戲普遍偏向單機化。

張龍:這些遊戲一定是能掙錢的,從國際廠商來講,雖然看起來遊戲的產量很多,但是還是講求收入的保障才可以做,如果一旦一個team的產品表現不好,那這個team就會很危險。Glu目前每個產品做出來,都會投入精力做好銷售和運營。



FPS手游來看,開發的要求會更高一些,Glu選擇把FPS作為一個主的產品方向,是希望把這類題材的遊戲發揮的更好,像《火線指令》目前1年多了依然在暢銷榜TOP50、表現的非常好,我們通過更新把使用者的積極性調動起來。

現在雖然說是單機手游,但其實已經脫離了賣下載的階段,可做的更新和運營還是非常多的,還有比較強大的後臺系統來做後續的工作,跟以往的純單機產品有很大的變化。

像歐美主機遊戲的三大題材「車球槍」,移植到移動平臺後,您認為這個體驗是平滑過渡過來的麼?玩家是怎樣的回饋?

張龍:車、射擊題材目前是比較平滑的轉換過來的,這類主機遊戲需要的按鍵是比較少,在手機上可以很順暢的移植過來。但球類的,對操控的要求是非常高,不只是單軸的甚至雙軸,有非常複雜的動作,像這樣的操控體驗在手機上會很困難,即使EA FIFA2013也簡化了很多操控。

射擊題材對中國玩家是非常熟悉的,玩家還是很願意來付費,像PC遊戲最早是CS火起來的,目前CS依然是開山鼻祖的作品。Glu也在嘗試做PVP的手游,希望人機對戰做的更好,未來我們的遊戲也會有PVP的對戰。

據我們瞭解,Eternity Warriors 2(永恆戰士2)這款人氣RPG手游完全出自Glu中國團隊之手,目前排名依然很高、位居國內iOS TOP10,Glu中國是如何開發出如此全球化的高品質遊戲的?

張龍:EW2我們中國團隊開發將近一年的時間,為什麼中國開發團隊能做成,我覺得還是國際公司對品質的把控、對遊戲體驗要求比國內廠商要高幾個層次,Glu需要面對的是全球的市場,北美、日韓市場,這是全球遊戲產業最發達的市場,要滿足他們品質一定要過硬,EW2的成功也是Glu中國團隊的榮耀。

你說的國際廠商比國內廠商高幾個層次,能詳細談談麼?高在哪?為何國內團隊就難以開發成功的全球化的遊戲?

張龍:從遊戲的創意、品質的把控、對遊戲的理解來看,國內公司與國外公司的差距是一代人,中國可能現在差距是10年時間。

遊戲本身是大娛樂的綜合體,綜合了動漫、娛樂、音樂,是一種對文化的理解,對方方面面的東西有潛移默化的影響。中國人從80年代開始才玩上任天堂的紅白機。另外就是技術教育的問題,中外團隊原創一個專案,架構方面,老外可能有一套縝密的思路,我們也有、但就不會想的那麼細緻,這就好像兩個人一個是180斤、80斤的差別,在教育上差別是一代人、甚至不只一代人。

國內國外文化產業的發達度上,現在有很大的差距,國外產品品質高必然有道理。當然中國也有優勢,比如我們做網游更好(暴雪是國外的另類),中國團隊的學習能力是非常強的。中國團隊缺乏的是好的創意的土壤,像之前我待過的gameloft出去了很多團隊創業,離開了這個土壤,開發出來的產品就沒有原先在歐美公司大環境下開發的那麼好,脫離了這樣的環境品質就會大打折扣,這就是國際公司的氛圍和文化的影響,你在歐美公司看到的、想到的都是全球最好的。

中國團隊如何才能做出全球化的遊戲?歐美團隊如何做中國市場的?

張龍:其實不必要強求什麼,你善於做什麼就做什麼,你要知道你的金剛鑽能做什麼瓷器活來,中國風的題材好,並不是不能做。

據我所知,沒有一個歐美公司是專門為中國市場做產品的,韓國公司可能會為中國單獨做,但歐美企業很少這樣,歐美廠商很難決定給某個區域做專門的產品,除非說中國市場太牛了,無法忽視。

Glu是如何來做遊戲推廣的?像現在國內的一些手游運營團隊會不斷的修改產品的玩法、收費點來改遊戲,Glu怎麼看?

張龍:我們國內的推廣,靠的是本地團隊的運營來做的,第一產品品質要好,可玩性要玩進去,現在很多單機遊戲5分鐘玩家就感覺沒勁了,這樣就是一個失敗的產品,現在還是跟遊戲的設計、粘性有很大的關係。

在中國做推廣其實比歐美麻煩的多,像Glu的歐美團隊,其實就是簡單往store裡面一發布,後面做一做打折、跟使用者交流互動就ok了,遊戲好就能掙錢。但在中國運營,老外就會覺得怎麼這麼麻煩,要很多的配合推廣,不這麼做遊戲就沒法活,完全沒法按歐美那麼簡單的方式,改產品是對歐美公司不太可能的,會涉及很多的配合,即使一個公司內,也會跟你算成本,不會給你免費改來做運營。這也說明中國遊戲市場是比較急功近利,整體上資源稀缺導致。因此,只有在中國的產品才需要發行商。

目前單機的盜版情況是怎樣的?

張龍:盜版狀況依然非常嚴重,Glu的產品更受使用者喜歡,因此國內這些管道都盯著我們,我們一旦發佈英文版就他們就推出破解並免費,但私下裡我們也會對他們說不要做的這麼過。目前Glu儘量保持android版本跟全球同步發佈,把盜版的水分往外擠擠,像跟跟愛遊戲、360的首發也是這樣的考慮。現在管道可喜的是,前期跑馬圈地的時代已經過去了,大家都在不斷挖掘使用者的潛力,相信盜版的問題2013年也會有好轉。

像這次會議上,您說道Glu 在3個月內就在中國電信愛遊戲平臺推出了10多款遊戲,這樣的速度是怎麼做到的?國內的管道非常眾多,Glu是如何做管道的覆蓋的?

張龍:我們本地有專門的改造和適配的團隊,如果要想在中國做好,這是必須做的事情。對於管道來說,每家公司都不太一樣,每家公司都要有目標,幾百家管道覆蓋到是很難的,國際廠商來說就是小步快跑的模式,先樹立好的案例,給團隊給總部一些信心,逐漸做起來,應了那句話,星星之火可以燎原。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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