From Software:從開發軟件到遊戲帝國變遷

任天堂靠做花牌起傢,光榮最早是批發染料的,Konami賣過電器配件……遊戲公司獵奇的發傢史你可能已經聽過不少,但相信From Software的故事依然可以刷新你的認識。

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1986年,一個名為神直利的青年在騎機車時遭遇瞭一場車禍,所幸他之前購買過保險,得到瞭一筆不菲的保險金。病床上的他就在想拿這筆錢來幹點什麼,在糾結一番後他得出瞭結論:開公司吧。

From Software(下簡稱From)就這樣成立瞭。一開始,公司的主要業務是開發商業應用軟件,比如替日本農會開發聯機軟件、管理豬飼料的農業應用軟件等。不過隨著90年代初日本泡沫經濟的破滅,市場急劇萎縮,From如同紅海中的一葉扁舟,不得不重謀出路。

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From Software社長神直利



恰好那會兒,有公司成員利用零敲碎打的午休時間,借助公司工作站做出瞭操作3D多邊形機器人的遊戲,正巧社長神直利本身也對遊戲很有熱情,便萌生瞭涉足遊戲業的想法。不過受制於電腦性能有限、主機遊戲開發工具不好使等客觀原因,一時並未付諸實踐。

1994年,From終於等到瞭機會。年末發售的PlayStation立刻顛覆瞭市場,不但俘獲瞭大批玩傢的心,友好的開發工具對廠商也極具吸引力,其中特化的3D多邊形演算功能正是From期盼已久的。

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《國王密令》更像是一款美式RPG

在PS的首發陣容中,沒有一款RPG遊戲,不過僅僅兩周之後From就用《國王密令(King’s Field)》填補瞭這一空白。這款遊戲也是From社的開山之作,因為完完全全是個遊戲界的新兵蛋子,他們反倒沒有2D時代的包袱,直接就走上3D路線瞭。當然那時的3D技術還很不成熟,一堆多邊形搭建出瞭本作陰森的舞臺,像是地下墓穴、被詛咒的土地什麼的,是不是很有魂系列的感覺?不光如此,《國王密令》的難度也很不友好,玩傢一不留神就會被秒,結合之前的那場車禍,真是令人懷疑這社長是不是準備借此報社。

然而,這隻是玩傢們“苦難”的開始。《國王密令》在接下來的兩年陸續推出瞭2代和3代,與此同時From也在嘗試不斷推出新的陰暗風格遊戲,其中比較有名的有《回聲之夜(Echo Night)》和《影之塔(Shadow Tower)》。同樣的第一人稱3D,同樣的高難度,不同在於前者的主題是幽靈,後者則是打怪物。雖然並沒有怎麼大賣,但這幾款早期作品已為From這傢開發商奠定瞭黑色的基調。

順便一提,借著《血源詛咒》的東風,《影之塔》前不久剛剛登陸瞭PSN,對應PS3/PSV/PSP平臺,有興趣的玩傢可以去感受一下。

當然瞭,光給抖M做遊戲這市場未免太小瞭,於是From開始拓寬產品線,在這個過程中,誕生瞭兩款我們耳熟能詳的佳作。

其中一款就是1997年誕生於PS平臺的《裝甲核心(Armored Core)》。《裝甲核心》既不是第一款操作3D巨型機器人的動作遊戲,也不是第一個擁有自定義機甲功能的,但它卻將這兩個要素完美地融合到一起。機甲間的硬派激鬥、豐富的自定義功能、廣袤的3D戰場,《裝甲核心》詮釋瞭什麼才是男人的浪漫,在口碑和銷量上都有不俗的表現。

《裝甲核心》的成功讓From喜出望外,從此機甲成為瞭他們黑暗RPG之外的第二大專精題材。不過除瞭《裝甲核心》,比較有知名度的可能也隻有Xbox上的《金屬蒼狼:混沌(Metal Wolf Chaos)》和Xbox360上的《合金獵犬(Chromehounds)》瞭。這邊多提兩句《金屬蒼狼:混沌》,說的是狼子野心的美國副總統發起瞭武裝政變(水深火熱的資本主義國傢啊),玩傢將扮演總統Michael Wilson駕駛戰鬥機器人突出重圍,整個遊戲的基調就是荒誕不經,配音也是誇張得要死,這一點跟晦澀難懂的裝甲核心形成瞭鮮明對比。

而另一部來自From的經典則是大名鼎鼎的天誅,不過這個系列最早是由日廠Acquire開發、SME(索尼音樂娛樂)發行的,直到《天誅3》才將日本地區的發行工作交到From手中,並非純正的From血統。天誅系列號稱立體忍者活劇,不像現在隻要是個遊戲都會加一點潛行要素,在當時潛入+暗殺的玩法可謂新意十足,華麗的忍術和忍殺令人過目難忘,再加上大熱的忍者題材,稱之為PS2動作遊戲的扛鼎之作也不為過。而PS2在國內的保有量,讓更多中國玩傢體驗到瞭《天誅3》和《天誅紅》的魅力,力丸和彩女的形象深入人心,雖然隻是負責日版的發行(美版分別有世嘉和動視發行),但相信不少玩傢都是在那時第一次認識瞭From。

然而隨著時間的推移,技術落後、缺乏創新的日廠在與歐美廠商的競爭中逐漸落於下風,From也未能幸免。裝甲核心和天誅兩大支柱品牌已經疲態盡顯,除此之外,他們實在沒有拿得出手的品牌瞭,公司已到瞭不破不立的境地。

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宮崎英高

2004年,一個改變From命運的男人出現瞭。他叫宮崎英高,時年29歲,程序員,在玩過《古堡迷蹤(ICO)》後,他決定轉投遊戲開發行業,為此不惜降薪80%。在參與瞭兩部裝甲核心的開發後,宮崎英高以監督的身份接手瞭一個針對PS3的新項目的開發工作。

這個項目就是魂系列的原點——《惡魔之魂(Demon’s Souls)》。在立項之初,《惡魔之魂》的定位是《國王密令》的精神續作,事實上,黑暗的風格和極高的難度的確都是一脈相承的From Style。可開發過程並不順利,遊戲原型遲遲未能定下。好在宮崎英高的介入打破瞭這一僵局,相比起裝甲核心這樣的公司招牌,開發一個原創IP的束縛要少得多,他也得以在遊戲中融入瞭更多個人想法。

在一個玩傢已經被保姆般的教程寵壞的時代,推出這樣一款讓人“Prepare to Die”的硬派遊戲需要巨大的勇氣。在2008年的東京電玩展上,《惡魔之魂》的展位門可羅雀;遊戲發售前夕,《Fami通》更是為其打出29分的低分(滿分40)。負責發行的SCE對本作期望並不高,隻在亞洲地區進行瞭發售,前期宣傳力度也不大,《惡魔之魂》就這樣在2009年2月悄然上市瞭。事實也印證瞭SCE的判斷,遊戲的首周銷量隻有39000套,看起來這又是一款泯然眾人的作品。

奇跡發生瞭。

《惡魔之魂》反時代的難度讓很多人在淺嘗之後便將其束之高閣,但堅持下來的人卻發現遊戲的品質非常高,復雜的系統耐人尋味,強勁的敵人同時也帶來瞭無上的成就感,屬於那種越玩(死)越好玩的遊戲。通過玩傢們的口口相傳,《惡魔之魂》在發售兩個月後達到瞭10萬銷量,並且形成瞭一定規模的玩傢社區。Atlus(女神轉生、女神異聞錄系列開發商)取得瞭本作的北美發行權,和日本一樣,《惡魔之魂》在北美同樣低開高走,再加上NBGI(就是現在的BNE萬代南夢宮)在次年發行的歐版,這款“小眾作品”最終銷量突破瞭百萬大關!

就這樣,《惡魔之魂》取得瞭不可思議的成功,甚至贏得瞭權威媒體Gamespot年度最佳遊戲的殊榮,更重要的是,它給瞭From把“抖M遊戲”進行到底的決心。

2011年,宮崎英高和他的團隊帶來瞭跨平臺新作《黑暗之魂(Dark Souls)》,遊戲的風格和難度都承襲瞭《惡魔之魂》,所不同的是這次它已不再被視為黑馬,而是百萬核心玩傢萬分期待的硬派神作。2014年,《黑暗之魂2》的發售為魂系列三部曲畫下瞭句號,並再一次贏得滿堂彩。兩款黑魂也都達到瞭百萬銷量,其中《黑暗之魂》初代更是狂銷近300萬套,From從一傢二三線小廠一躍成為日本遊戲業的代言者。

值得一提的是,《黑暗之魂2》的制作人並非宮崎英高,因為這時候他早已投身於一個新項目的開發中瞭。這個名為“野獸計劃(Project Beast)”的項目在2014年5月首次泄露,隨後被定名為《血源詛咒(Bloodborne)》,並在當年的E3上大放異彩。

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《血源詛咒》不但鑄就瞭自己,也是PS4的一場大捷

之後的故事大傢應該都知道瞭。經過魂系列多年的積淀後,2015年初發售的PS4獨占遊戲《血源詛咒》在全球范圍內取得瞭空前成功,在評分網站Gamerankings收錄的55傢媒體評測中,本作的平均分高達91.5,在所有PS4/XboxOne遊戲中僅次於《橫行霸道5》和《最後的幸存者重制版》兩款移植神作,迄今為止的次時代新作無人可出其右。

正如我們所看到的,From的作品大多風格黑暗,敘事隱晦,想要完全理解遊戲的世界觀並還原出劇情,往往需要玩傢大開腦洞,日本玩傢甚至為這種能力起瞭個名叫“From腦”。再者就是挑戰人類極限的難度,遊戲內的角色也大多是硬派擔當,在《惡魔之魂》中SCE曾希望加入女性角色以提升遊戲賣相,結果等來的卻是雙眼被蠟蒙住的火防女,知道真相的SCE方面制作人梶井健眼淚掉下來……這些通常看來不可取的設定,From一做就是20年,終於他們的堅持得到瞭最好的褒獎。

2014年,From被角川集團收購,成為後者的子公司。有瞭財政方面的強力支持,再加上旗下遊戲近年來的現象級表現,From的未來值得我們期許。從《國王密令》到《裝甲核心》再到《血源詛咒》,我們已迫不及待想看到這傢特立獨行的廠商接下來會帶給我們什麼瞭。

from:遊戲時光

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