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FFRK開發秘話:DeNA是怎麼做FF的

【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/ 2014年下半年日本手遊市場爆款之一的《最終幻想 記錄者》(以下簡稱FFRK)在上線之前就吸引瞭不少人氣,正式上線之後下載量更是在短短一個月左右突破300萬,DeNA也憑借這款產品找到瞭卷土重來的可能性。一個SE旗下的IP是如何通過DeNA之手獲得今日的成就的呢?最近《FFRK》的開發團隊就接受瞭日本媒體的專訪,讓我們來一起看看《FFRK》是如何煉成的。

此次接受采訪的是主要負責開發的DeNA方面的主創人員,佐佐木悠(企劃部部長)、新井英資(技術·編成部 開發基盤組 程序員)、小林潤(技術·編成部開發基盤組 制作人)。

以下為GameLook對采訪內容的整理:

FFRK給人的感覺相當懷舊。

佐佐木:我們主打的就是“FF的追體驗”(追體驗:通過作品,體驗他人的經驗)這一旗號,這款產品的目標用戶是孩提時代接觸過SFC上FF5和FF6的世代。但是,FFRK與其他SE發行的FF重制版不同,我們追求的是讓用戶能夠在短時間內以較為輕松的心態來體驗FF。最後我們決定以“記憶世界”為關鍵詞,並且確立瞭迷宮攻略這一形式。

與SE的合作是如何開始的?

佐佐木:此前我們就曾經和SE合作開發過《FINAL FANTASY BRIGADE BREAK THE SEAL》,後來我們在開發《D.O.T. Defender of Texel》的時候采用過像素風,後來我們開始考慮這一技術是不是可以用在其他地方。後來我們就想到瞭FF系列的人物像素形象就是很好的資源,大概也就是那個時候我們確定瞭產品將采用像素風。

像素風格的人物

FF系列歷代作品都有登場還讓人蠻吃驚的。

佐佐木:因為FFRK是一款運營型的遊戲,無論單選哪一代作品對我們來說都是非常困難的。所以最初我們就確立瞭“全明星”的概念。

FF以前作品中的像素有多少能夠直接沿用的?

佐佐木:FFRK中大半部分的像素形象都是重新制作的,雖然都是像素風,但FC、SFC上的精細程度和現在完全不一樣,FF7之後就都變成多邊形建模。在經過瞭多次嘗試之後,我們最後決定以FF5、FF6的標準進行制作。

此次FFRK的開發,DeNA和SE是如何分工的?

佐佐木:人物的像素圖是由SE繪制的,BOSS以及迷宮的資料也是由SE提供的。但由於SE提供的都是單幅圖片,後續的分解、添加動作和效果就是我們來負責。遊戲的程序主要也是有我們公司來制作,SE負責檢修。此外,主視覺圖、美術檢修都是由野村哲也負責的。

FF系列每代都有眾多的粉絲,你們在開發過程中壓力一定不小吧。

佐佐木:開發的重點在於將“追體驗”的定位。我們要保持像素風格,同時還要在智能機上還原ATB的戰鬥模式。BOSS還有各種形態、不同形態下攻擊方法還有不同,像這樣的確認工作就已經很吃力瞭。雖說也有攻略,但因為攻略上都是圖片,負責人還是得自己打一遍才能確認。

開發團隊的成員以前也玩過FF系列嗎?

佐佐木:我個人最早接觸的是FF4,所以我對FF4比較有感情。但因為每個人最愛的作品都有不同,所以在最終制作的時候能夠實現全覆蓋。而且通過調查我們發現FF7的人氣最高,所以我們以FF7作為教學模式。

哪些方面遇到過困難?

小林:那就要數戰鬥的效果部分瞭吧。包括BOSS的攻擊方法在內,我們隻能去玩每一代的原作才能夠確認。並且要在保留原作風格的基礎上進行現代化處理,這確實挺不容易的。每次SE監修的時候我都很緊張,後來把2D像素風和3D效果結合起來受到公司好評的時候我總算放下心瞭。

左起:佐佐木、小林、新井

程序方面有什麼堅持嗎?

新井:最優化吧,產品上架前一個月左右我們都是用以以往3倍以上的狀態在工作的。而且為瞭還原原作中豐富的攻擊,我們為每個BOSS的攻擊都單獨制作瞭AI。

佐佐木:β測試的時候很多人反映“太熱”、“太沉重”、“玩不起來”,其中還有人提到“充電速度還不及電池的消耗速度”。後來我們又花瞭一個多月的時間才解決這些問題,新井就把不斷地把公司裡其他的人也牽扯進來,每天都很亢奮。

乍一看確實很有原生手遊的感覺,但是……

新井:實際上FFRK和《D.O.T.》一樣,都是用我們自研引擎Kickmotor,作為混合APP(融合瞭原生手遊和手機頁遊)進行開發的。迷宮界面和道具界面采用的是手機頁遊的形式,戰鬥和動畫部分兩者兼而有之。這樣用戶不需要更新APP,隻要我們更新JavaScript,客戶端就能夠增加新的遊戲內活動。這樣一來在進行遊戲內活動的時候就不用每次都通過App Store和Google Play的審核,時間上也更為自由。

自動戰鬥的加入是不是引起瞭不小的爭論?

佐佐木:實際上在β測試的時候還沒有在自動戰鬥的功能,但是有用戶反映希望加入這一功能。關於這一點團隊內部也分成瞭兩種意見,最後考慮到重制版的FF系列也搭載瞭自動戰鬥的功能,我們也就放手去做瞭。幸運的是,遊戲上架之後自動戰鬥功能還是非常受到好評的。

小林:BOSS戰還有其他比較比較危險的時候手動操作,其他時候換成自動操作,這一點就很符合手遊的特質。

對於接下來的發展您是怎麼考慮的?

佐佐木:考慮到FF這一IP的號召力,我認為300萬下載量隻是一個裡程碑。除瞭讓目前FFRK的用戶繼續享受遊戲之外,我們也想進一步打開市場,讓更多的用戶來玩FFRK。我們的目標並不是做一款遊戲然後結束,我們要將這個產品繼續運營下去。