FB在下更大一盤棋 VR野心不止是Oculus

VR的誕生已經有幾十年的歷史瞭,但VR第一次走進大傢的視野,或許要歸功於Facebook。2014年,Facebook斥資20億美元收購VR創業公司Oculus。Oculus是早期的VR設備廠商,Facebook CEO在內部郵件中解釋瞭收購Oculus的原因:“這確實是一種全新的通信平臺。通過身臨其境的感覺,你可以與人們分享生活中的空間與體驗,而且不僅僅局限於與好友在線分享,還可以分享整個體驗與感覺。”

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這一幕或許給你留下瞭很深的印象。Facebook CEO紮克伯格意氣風發地走進瞭會場,全場所有觀眾都在戴著VR頭盔,等待聽他的演講。這一刻的他很自豪,因為他看到自己成功地引領瞭一個時代。

紮克伯格在接受美國知名媒體The Verge“未來十年”專訪時,特別提到瞭對VR的看法:我們的使命是讓大傢盡可能真切地分享自己的體驗,幫助大傢瞭解周圍正在發生什麼事情。這些體驗不是2D畫面,而是一個3D世界。你能夠捕捉這種體驗,能夠用數字化的方式將其描繪出來。你以後會戴著VR頭盔,在Facebook、Messenger和WhatsApp界面中表達自己、體驗世界。

VR次元梳理Facebook近兩年在VR領域的重大佈局,來看看這傢一直以做社交為核心的公司,如何在VR的世界裡開疆破土。

Oculus充當先遣隊 但遊戲是唯一真核

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VR次元整理的圖表顯示,Facebook在VR領域的很多佈局都是以Oculus為核心進行展開的,硬件、遊戲、視頻、應用等等一系列業務,Oculus都有所涉及。就連在VR領域的收購,也都是Oculus參與居多。

雖然Oculus的佈局很廣,但它的核心也很明確:遊戲,遊戲,還是遊戲。從Oculus的收購就可以看出,所有的收購都是在為提升遊戲的逼真度而準備的。

以Surreal Vision為例,這傢公司的優勢在於擁有實時的3D視覺場景重建技術,即可以對真實的現實場景進行識別和重建。Oculus Rift用戶在這項技術的幫助之下,可以對周圍的真實場景進行識別,包括人物和物體,甚至可以將這些物體融合到VR遊戲中。

在被問及遊戲有多麼重要時,Oculus聯合創始人米歇爾毫不猶豫地回答:“至關重要,這是我們唯一的重點。”“我們的確希望給遊戲行業帶來革命,讓人們最終走進遊戲。從短期來看,唯一能推動虛擬現實發展,唯一能讓人們為之振奮的行業,就是遊戲行業。隻有遊戲玩傢才會把虛擬現實眼罩戴在頭上,才願意嘗試這種東西。所以,我們首先從這裡開始,並且會在今後一二十年努力將其引入更廣闊的領域。” 米歇爾進一步解釋。

在GDC 2016遊戲開發者大會上,Oculus帶來瞭史上最大規模的遊戲試玩活動,其中包括近40款遊戲及演示,並宣佈在發售的同時推出30款遊戲,以此來滿足首批用戶的需求。

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Oculus的首發30款遊戲

相比於HTC Vive和索尼PS VR,首發30款遊戲的數字或許並不是太突出,但Oculus創始人帕爾默•拉奇表示:“到2016年底,至少將有100多款遊戲登陸Oculus Rift。光Oculus工作室的就有20多個,此外還有更多的第三方開發的遊戲。”

此外,為瞭打造生態鏈優勢,Oculus極為重視獨傢遊戲。目前, Oculus已與多傢遊戲開發商簽署瞭合作協議,均明確要求開發團隊要研發Rift平臺獨占的VR遊戲。Oculus希望通過精品的獨占遊戲來在與Vive的競爭中保持自身優勢。

這項策略導致Oculus飽受爭議,但Oculus依然堅持自我,帕爾默•拉奇稱,獨傢專屬遊戲就是VR產業未來發展的方向。無論從短期效益或長期利益來看,這都是一件好事。

Oculus在遊戲領域的孜孜不倦也終於修成瞭正果,VR次元整理瞭部分國外媒體的評測報告:

Polygon:就屏幕本身來看,圖像清脆而明亮,幾乎沒有此前版本硬件中令人困擾的紗門效應。盡管令人感覺像是透過窗戶去看另一個世界,但在佩戴習慣之後,你可能就會忘記這一點。

《連線》: 你並不會完全忘記自己是在看一塊屏幕。不過,這塊屏幕帶來瞭預期的內容,同時也沒有破壞可能的現場感。大腦與虛擬現實環境的互動就像是你身臨其境。

The Verge:Oculus很少宣傳自己的工業設計,但該公司做得最出色的一點在於,將非常極客范的產品設計得相對自然。

當然,Oculus也在嘗試其他領域的佈局。2015年1月,Oculus成立Story Studio工作室,主要任務包括為虛擬現實電影編寫劇本和故事,另外對好萊塢片商進行啟蒙,鼓勵他們拍攝虛擬現實電影。

Oculus CEO艾瑞佈表示,現在電影行業已經開始對虛擬現實產生瞭興趣,並且開始采取一些實際行動。Oculus希望讓觀眾在電影院中實時觀看虛擬現實作品,佩戴頭盔之後,觀眾可以直接和電影中的角色、物品進行互動,獲得特別的觀影體驗。

但正如米歇爾所說,無論如何佈局,遊戲才是Oculus的立身之本:“我們多數的決策其實都是圍繞著遊戲展開的。如果我們能夠做出具備一流遊戲體驗的產品,那最終肯定也可以提供其他的優異體驗,遊戲將會形成一種推動力。”

社交VR才是紮克伯格的大野心

作為全球最大的社交網站,紮克伯格早就在盤算如何將社交與VR結合:“想象一下吧,你可以隨時坐在一堆篝火前,與幾個朋友開心地玩耍;你可以隨時邀三五好友坐在一個私人影院裡觀看電影;你甚至還可以在全世界你想要的任何地方舉行集體會議或活動。這一切都將會變成現實。這就是Facebook早前重磅投資虛擬現實的原因,我們希望提供這些社交體驗。”

今年2月,Facebook組建瞭一個名為“Social VR”的團隊,專門負責在虛擬現實情景中創造社交互動。

在今年的F8開發者大會上,Facebook演示瞭所謂的“社交VR”——在虛擬世界中,將兩個或多個真人連接在一起。

Facebook首席技術官麥克•施若佈弗(Mike Schroepfer)站在舞臺上,當著現場觀眾的面,戴上Oculus Rift,“瞬移”到瞭倫敦。在那裡,他遇到瞭另一個Facebook員工,而那個員工真人在公司加州門洛帕克總部,也是戴著頭盔瞬移到瞭倫敦。當然,兩人並沒有真正碰面,但是他們可以一起聊天,一起以數字化身的方式遊歷倫敦。

他們甚至還掏出VR自拍桿進行自拍,然後直接把照片上傳到瞭Facebook。這段演示充滿瞭社交元素,完全沒有遊戲元素。社交VR產品經理麥克•貝茲奈爾在F8上解釋說,這是因為Facebook的研究發現,玩遊戲(甚至包括與其他人一起玩遊戲)會沖淡社交體驗。“體驗越是趨向於遊戲,人們的互動就越少。” 貝茲奈爾說。

Facebook有兩個團隊在創建社交VR工具。它已經創造瞭VR場景,可以讓五個真人同時一起互動。雖然該公司沒有公開發佈這些功能,但卻進行瞭展示,以便更好地表達它在VR發上的想法——讓你可以和天南地北的老同學一起打牌,可以看望住在另一個國傢的父母,或者是與兄弟姐妹一直坐在傢裡的沙發上,就可以去參加現場演唱會。

VR社交目前的一個主要挑戰,是讓化身顯得盡可能真實。現在的化身看起來像是卡通,或者說像《模擬人生》中的角色。但是Facebook正在考慮其他一些方法,來讓這些化身變得更加個性化。貝茲奈爾表示,以後有可能會用手機對用戶面部和頭部進行掃描,在此基礎上創建化身。“那就可以非常快速地掃描自己的形象,然後進入VR環境,”他解釋說。

在F8講臺上的演示中,施若佈弗和同事是在一個靜止的360度全景影像中進行瞭互動,不過貝茲奈爾表示, Social VR團隊也在開展360全景視頻方面的努力。他說,當然現在有些問題還沒有解決,但是在解決之後,“你就不會是在一個靜態的世界中互動瞭,你會‘瞬移’到一個有動作有聲音的地方,就像是有人創造瞭一個小小的傳送門,把你傳送到視頻中的時間和地點。”

“從本質上說,VR是一個社交平臺,因為它的核心是數字通信系統,” VR制作公司Wevr的聯合創始人安東尼•巴特(Anthony Batt)說。 “互聯網已經告訴我們,計算機不僅和計算有關,也同樣和通信有關。因此,在新型交互設計范式的支持下,創意工程師和創業傢們正在打造下一個Slack,下一個Hangouts。”

巴特還表示,“當然,跟其他公司相比,Facebook處在遙遙領先的位置,因為他們擁有Oculus公司以及十億活躍用戶,這些用戶將逐步獲得VR頭盔。在使用VR頭盔的時候,他們會在社交平臺進行互動和溝通。我敢打賭,Facebook在VR 社交方面領域的創新將帶來巨大影響,使得用戶非常想和自己的朋友、傢人和夥伴一起使用VR。”

總結:這才是紮克伯格的終極目標

無論是VR遊戲、VR電影還是VR社交,這對於紮克伯格來說,這些僅僅是VR的展現形式而已,因為他可不想隻控制Oculus Rift,他真正想要的是整個VR計算平臺,Oculus未來將扮演Android或Windows的角色。

Facebook對Oculus的策略很明確,它們不急於讓這款產品成為自傢營收的中流砥柱,因此該產品不會承載與iPhone一樣的“搖錢樹”角色。

紮克伯格是個科技信徒,他認為VR將成為智能手機和PC之後的下一代計算平臺。就像他在Facebook未來十年憧憬所說:“每過10到15年,就會出現一個新的主流計算機范式。手機是第一個主流化的計算平臺。人們真的很喜歡手機,但是這並不是發展的盡頭。以後還會出現別的東西。但手機還有很多限制,你必須把它從口袋裡拿出來,這不是很一個自然的動作。以後,你隻要戴一幅眼鏡就可以進行互動瞭,或者到最後,你隻要戴上某種隱形眼鏡就可以瞭。這時你環顧四周,看到不同的東西,於是伸出手抓住它們——這就是互動的方式。我認為,這是人機互動的下一個階段,一個合乎邏輯的發展階段。我們樂於推動這種趨勢向前發展。”

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