EVE Online 策劃:“沙盒”玩法的定義

Game2遊戲:


game2報導/“沙盒玩法”是遊戲開發中被大量使用的一個高頻詞彙,但卻幾乎沒有一個正式的定義。

對於EVE Online開發商CCP公司的高級策劃Matthew Woodward來說,“沙盒”只是他們工作室開發遊戲的一個日常的觀念模式。

他說:“'沙盒'真的很難定義,因為這這和我們所做的是如此的契合,以至於我們知道它是什麼,但卻很難把它用言語表達出來”。

不過他還是提出了一個不錯的定義。 “基本上說就是三件事:社交化,目標驅動和創新,本質上說,要把一個遊戲做的更加開放,給玩家以控制權;如果你要開發一個多人遊戲,那麼盡可能多的加入社交因素,因為這是玩家玩遊戲首要考慮的”。

Woodward指出,創新可能是最重要的方面,就是要專注於你是否能製作一個成功的單人沙盒遊戲或者多人遊戲。



CCP對於開放場景的MMO遊戲還是有一定的經驗。 EVE Online到現在將近10年了,它的品牌成功幾乎就是歸功於Woodward所描述沙盒遊戲的三個因素。 EVE的玩家驅動經濟,職業以及和社區的緊密關係都把它和《魔獸世界》的複製品們區別開來,而且還開闢了一條屬於自己的路子。

EVE的成功一個關鍵因素就是理解了MMO要自我維護的含義。 Woodward解釋了CCP的方法。 “本質上說,你需要創新,需要開放場景”。

“最大的敵人就是安靜狀態,即玩家們一直不停的在做重複的事情。這是對開放場景的最大障礙。很明顯,如果一個玩家就可以完成遊戲,那就不是開放場景的”,他說。

這種開放場景可以影響到一個在線遊戲的生命力。 “遊戲必須有持續的平衡。任何要支持競技性玩法的遊戲都適合開放式玩法,因為你可以在玩家中間獲得更多的認可,而且你一旦失去,將會總想著找回來”,Woodward說。

敘事結構和沙盒玩法

還有一個Woodward的沙盒定義中或者是個人解釋的時候沒有提到的就是自我發展的玩法:敘事結構。實際上EVE裡有大量的敘述,但主要都是玩家喜歡的。 Woodward認為只為遊戲而做的敘事在MMO遊戲裡很難真正的成功。

“這似乎對於我來說,從EVE角度來講,敘事風格的玩法非常有價值,對於MMO來說也很有價值”,他說,“把兩者結合在一起能否得到對應的成功不得而知。似乎這兩個方向是把遊戲驅向不同的方向,而且也是和其他遊戲不同的原因。

“對於我來說,就我對遊戲的看法來說,這兩種方式的關聯並不明顯,我認為選擇的時候要看你想要達到什麼樣的結果來決定”。

“如果你想提供單人玩家的體驗,那麼從創意的角度出發,就沒有必要加入太多的社交多人遊戲的元素。”

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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