SC2這一職業電競專案將會由於內建的、基因上的缺陷而消亡,與它之前的所有電競遊戲相同。LoL或許是首個不會重蹈覆轍的遊戲。
一款遊戲能否長久取決於它能否以新鮮血液取代離開的使用者。當一款遊戲停止產生新的冠軍、當離開的人數超過加入的人數時,我認為它就死了(或者說正在死去)。
人們會認為一項電競專案的生命期取決於遊戲品質,其實不然。如果不更重要的話,至少相同重要的一點事遊戲背後的商業模式。
讓我們看一下三種主要電競遊戲類別:
1. 聖誕禮物模式
這一模式是我們熟知的視頻遊戲。一些史上最出色的電競遊戲也在這一類別中——其中就有Quake、SC和CS。(或早或晚,他們都開始消亡了。)
此類遊戲歸根結底如下:
1. 創建一款遊戲,放入包裝中。
2. 在發佈之前大肆宣傳。
3. 在耶誕節期間發佈(或其他任何最合理的時間)。
4. 賺錢,永不回頭。
從電競方面講,優勢是發佈後玩家群迅速增長到很大規模,但隨著銷售放緩,玩家群的增長也隨之放緩。
人們更喜歡買新鮮的東西。
隨著遊戲老去,與加入的新玩家相比更多的人離開。所有水準的玩家都會離開直到這一遊戲群體變得索然無趣毫無引人入勝之處。這在War3、Quake3、BroodWar和CS上都發生了,因為這勢必會發生。這些遊戲從一開始便具有這種基因缺陷。
錯誤的設計。
發行商不會説明遊戲成為電競專案,因為很難為此找到正當理由。發行商給電競的投資缺乏投資回報率,因為錢主要花在了已經買過遊戲的人身上。這就好比你一夜情最後回到酒吧為她買一杯酒,在已經得到了你想要的之後。
我們都極為幸運有暴雪這樣的公司以他們已有的方式支援電競(向現存的最好的遊戲發行商之一致敬)。他們能為電競做更多嗎?是的,他們可以,但沒有充分的商業理由他們是不會的。
換言之,他們需要找到一種方法從電競產業直接獲得收益,然後他們才能順理成章地支援電競。
2. 多年續作模式
FIFA和CoD系列最明顯不過。這是經常更新的耶誕節禮物遊戲,玩家群也也很可能持續轉型至更新的遊戲。
從理論上說這是一個很好的系統,因為它保證了每個銷售季都有穩定的新玩家流入。問題是這些遊戲缺乏電競品質上的穩定。
這種遊戲在一年可能很火,隨後下一年玩家或許會被迫轉型到具有平衡性、電競可玩性等等問題的更低劣的續作。這種風險是內建于這種商業模式中的,並且被生產週期的問題放大化了——第7代幾乎完成時在另一家開發小組第8代已經在製作當中。
我還沒有見到這種商業模式在實踐中成功。SC2在短期內或許可以,但這款遊戲只會有三代,最終也一樣會死去(除非它能成為真正主流的遊戲節目)。
3. 萬智牌模式
第三種模式是目前人類已知的最健康的電競模式。這是在電競方面和商業方面都最為穩定的模式。免費多人遊戲配以持續的基於小額付款的直播收益每一天都都帶來穩定的投資收益率。
一個耀眼的範例便是LoL。它沒有任何其他兩種模式所具有的問題。冠軍在一定時間間隔內不斷加入到遊戲中,就像新的卡片被加入萬智牌中,因此遊戲體驗隨著時間進化。每兩周過後LoL都是一款不同的遊戲,因此不容易使人生厭。(而且如果Riot破壞了遊戲的話,他們永遠可以回到之前的補丁版本。)
LoL完全革命性的進步在於它不像那些「書架遊戲」那樣具有與生俱來的玩家群衰落的詛咒。正相反——這種商業模式可以一直獲取越來越多的使用者,並替代任何離開的使用者。
不僅如此,這種商業模式實際上迫使發行商不斷為遊戲投資,因為單個玩家能在LoL中花費的錢在長期上是沒有限制的。這意味著留住玩家(其中很大一部分是維持競技比賽)是直接與Riot切實的投資回報率聯繫在一起的。
雖然聖誕遊戲發行商沒有理由在乎已經買過遊戲的玩家,Riot卻無法不在乎已有的玩家群。這是天才的模式。
要再五年後依然存活,SC2依賴于目前的玩家繼續玩下去。而LoL則可以在不傷害遊戲的條件下輕易排出、攝入幾代玩家。這就是使LoL或類似遊戲比SC2更加長久的DNA內的根本不同之處。
諷刺的是,這與遊戲性完全無關,一切都是錢的問題。
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一些人希望聽取我的看法,因此以防上面還不夠明確,我加上了這段話:
還需要很多年SC2才會開始死去(除非它推動自己達到優異的實況直播帶來大量新生代年輕玩家加入的地步)。我依然是SC2的擁躉,比起LoL我更喜歡觀看SC2比賽,儘管我兩個都喜歡玩。
順便說一句,我所寫的關於LoL的一切都同樣適用于DotA2。二者恰恰是同樣的模式。
編輯:大天使
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