EA帝國征服史:貪吃蛇般的吞噬之旅


Game2遊戲:


歷史上的1991年,對美國藝電(Electronic Arts),我們熟知的EA來說,是一個重要的年份。就在這一年,EA成功在納斯達克掛牌上市,從此開始了自己的擴張之路,也同樣在這一年,EA的創始人特裡普·霍金斯(Trip Hawkins)宣佈離開EA創辦了後來的3DO,一如他在九年前突然離開蘋果創辦EA一樣。

把時間稍微倒退到1982年,當霍金斯經過多年思考,決心自己創業的時候,當時的遊戲市場正處於一個微妙的狀態。作為新興事物,電子遊戲在第一代家用機推出後迅速打開了市場,把成千上萬的人們吸引到這個前所未有的領域裡,任何一款現在看來無比簡陋的新作在當時都還可能賣得不錯,導致大量廠商都想在這個市場裡撈一筆,直到市面上充斥著大量的垃圾遊戲而達到飽和,終於引發全體玩家的厭倦反彈,導致了接下來數年的北美遊戲市場大崩潰,史稱「雅達利衝擊」的重要事件。

確立目標的決心和眼光

當時剛剛成立的EA幸運地並沒有受到太大波及,或者說,壓根就還沒有被波及的資格。而霍金斯在後來宣稱他在1982年已經預見到雅達利的命運,所以他從開始決定作遊戲公司的時候就要優先保證兩件事,其一是遊戲本身的品質,確保始終推出最受歡迎的遊戲;其二就是對遊戲開發的掌控權,不能放任協力廠商增加不可控的風險。

從成立到上市的九年時間裡,早期的EA這段歷史往往不被後來的玩家所注意,但這期間他們做的許多工作都為後來的成功打下了堅實基礎,比如在當時採用少見的合作方式,提前支付遊戲開發者部分費用以換取他們遊戲的所屬權,EA則説明他們對遊戲進行編輯、美化和改進,直到覺得可以正式推出或者應該放棄為止。憑藉這種良好的合作關係,EA最初賣座的幾款遊戲幾乎都是這樣誕生的,而霍金斯更自豪地表示這套合同至少引導了業界十五年的行規。



更重要的是,霍金斯和他的EA在當時就有一個明確的目標和敏銳的眼光,知道自己想要什麼,如何達到,霍金斯認為遊戲公司只有上市才能做大,保證自己始終不受市場變化的影響吸引更多投資,在雅達利崩潰後,他把目標瞄準了電腦,而在幾年後任天堂崛起後,他又再次返回了主機領域,「有一點我是明白的,那就是我們必須拋棄那些大眾不喜歡的平臺,轉而支援那些大眾支援的平臺。我提出這一觀點的依據是客戶滿意度和遊戲品質並不取決於我們,而是取決於客戶。」

而接替霍金斯擔任CEO的拉裡·普羅布斯特(Larry Probst)相比之下是個更為純粹的商人——他在1984年加入EA的時候就是以銷售副總裁的身份,並帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間管道,直接聯繫零售商銷售遊戲。自此,EA成為了一家兼具遊戲製作和遊戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更大增長。而在他的帶領下,EA把霍金斯留下的指導思想貫徹地更為具體:瞄準那些有潛力,有商機的遊戲品牌,把它們變成自己掌控的東西。

EA貪吃蛇的吞噬之旅

1991年,EA成功上市後隨即開始了自己的收購歷史,他們瞄準的第一個目標是工作室Distinctive Software,EA用1100萬美元買下了這個和EA同一年成立的團隊,他們後來被改組成為EA加拿大工作室,之後被併入EA Sports。而被收購後他們開發出了EA的重要作品之一的《極品飛車》系列,2002年,另一家溫哥華遊戲公司Black Box Software接手新作,EA在遊戲發表前不久將Black Box收購,並將其改名為EA Black Box。此後他們成為《極品飛車》系列的另一位主要開發者。

接下來的故事許多玩家應該已經足夠熟悉,EA如同貪吃蛇遊戲一樣不斷重複著這一過程,當中涉及到了大量我們足夠熟悉的遊戲名字。1993年,EA收購Origin Systems有限公司,其創始人理查·蓋瑞特(Richard Garriott)為EA帶來了《創世紀》(Ultima)以及後來的《網路創世紀》(Ultima Online),通稱UO的史上第一款圖形大型多人線上角色扮演遊戲,確立MMORPG概念引發網游風潮的標誌性作品;1995年,EA對Bullfrog Production (牛蛙)公司進行了並購,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)在《上帝也瘋狂》《主題醫院》之後,在EA名下開發了《地下城守護者》;1997年,EA把威爾·賴特(Will Wright)和Maxis工作室納入旗下,從而獲得了史上銷量最高的電腦遊戲之一的《類比人生》系列。

1998年,EA收購佛羅里達州奧蘭多的Tiburon娛樂公司,改組為EA Tiburon工作室,帶來了EA體育遊戲當中的重要品牌《麥登橄欖球》(Madden NFL)系列;同年,EA從維真互動娛樂公司手中收購Westwood Interactive工作室,成功把即時戰略的代表作品《命令與征服》系列變為自己名下的品牌;2000年,EA從微軟和夢工廠手中買下他們聯合創辦的Dreamworks Interactive公司,它們帶來的禮物是《榮譽勳章》系列;2006年,EA正式收購了DICE工作室將其改組為旗下的一個團隊,完成新一代寒霜引擎的同時,也把《戰地》系列變成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收購了Bioware這家單機RPG的重要工作室,讓自己名下又多了《品質效應》等多個重要品牌。

而這些甚至還遠遠不是EA並購史的全部,更多的工作室名字和遊戲作品都這樣被逐漸消化成EA名下的一部份,而從PC到主機,從單機到網游,包括線上社區,移動平臺等一系列的新興遊戲相關領域,EA都沒有錯過那些成為話題的一個個新興名字,他們早在1999年就開始收購了線上遊戲開發商Kesmai公司,以此為基礎組建EA互聯網業務部,2001年EA收購Pogo公司,Pogo社區後來成為EA休閒遊戲互動網站的主力平臺,而在2009年,EA則以當時驚人的2.75億美元收購了當時的社交遊戲開發商Playfish,他們曾一度借助Facebook平臺紅極一時,與Zynga爭奪社交遊戲的王者地位;2010年他們再度收購獨立遊戲製作公司Chillingo,曾發行《憤怒的小鳥》的移動遊戲廠商表示了對這一新興領域的看重。至於最近EA一次最為大家所熟悉的收購,自然是2011年的PopCap和《植物大戰僵屍》。

優點缺點同樣明顯的商業模式

在二十餘年的收購過程中,EA就如上市時宣稱的那樣,忠實貫徹自己獲取利潤的初衷,把這些遊戲品牌當成自己的工具,只在意市場反映,而這也正是許多玩家為之詬病,甚至詛咒EA的一個重要原因,在他們眼裡,EA毀掉了太多的經典。在EA看似輝煌的榮譽清單裡,背後是更多消失的製作團隊和遊戲品牌,大部分工作室在被EA收購後的幾年內都會進行淘汰篩選,只有那些能夠大賣的遊戲品牌如《類比人生》《極品飛車》等才會保留下來,其他往往要麼就此泯然眾人,要麼換人接手,Westwood和《命令與征服》系列就是典型的代表,EA獲得了足夠的一切後就放棄了對它們的照顧,在短短幾年裡Westwood原本的主要成員都陸續離開,而EA最後關閉了Westwood,《命令與征服》系列也就此逐漸平庸,新作更是宣佈中止而遙遙無期。

和任何龐大的商業帝國一樣,EA這種追逐利潤為優先,不在乎手段是否合乎情理的方式很難不引發玩家的反感,儘管這些收購過程多半是兩廂情願,很多甚至是這些開發者主動希望被EA吸納,但玩家並不會去關心當中的細節,只會知道EA又收購了某一款遊戲,然後將不出續作,或是新作平庸的原因都歸到EA身上。而EA也早已習慣了,或者說並不關心這些玩家如何評價自己,他們在意的只有市場本身的反映,和他們當初可以在電腦遊戲和主機遊戲之間來回游走一樣,如今若是手游等移動平臺的興起能帶給遊戲界全新的變化,他們也顯然不會介意轉移自己的重心,減少單機遊戲的投入。

而至少到目前為止,EA帝國依然牢牢佔據著傳統遊戲不可動搖的地位,憑藉近萬人的員工數量保持著純遊戲公司最大規模的紀錄,憑藉旗下多個經久不衰的遊戲品牌保持穩定的銷量,憑藉對市場的敏銳嗅覺和當機立斷的決心保持對玩家的吸引力,無數優秀的遊戲製作人在他們的生涯裡都難免和EA扯上關係,而在可預見的未來,大部分玩家還是要關注它所擁有的一系列遊戲,不管你喜不喜歡,它一直就在那裡。

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本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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