E3獲獎MMO進中國:專訪[神秘傳奇]開發商

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GameLook報道/隨著國內一系列的端遊廠商進入手遊領域,MMORPG在國內收入榜地位逐漸上升,隨著多款手遊MMO高收入作品的不斷出現,相信很多人都看到瞭移動端MMO的‘錢景’。在看多瞭國內廠商的百花齊放之後讓我們把目光投向海外歐美市場。最近, 上海激樂(簡稱G3)準備把一款獲得過E3最佳遊戲獎的海外MMO手遊《神秘傳奇》(Arcane Lengeds)推向中國市場,而這款遊戲的開發商Spacetime Studios在MMO遊戲研發領域已經有很多年的經驗。

那麼,和中國同類產品相比,這款《神秘傳奇》究竟有什麼樣的特點,歐美開發者在做移動MMO時是如何思考的?《神秘傳奇》未來在中國又會有著怎樣的變化?帶著這些問題,GameLook連線Spacetime Studios工作室的CEO Gary Gattis進行瞭采訪,以下是GameLook整理的獨傢專訪稿:

首先,請向GameLook的讀者們介紹下您自己和Spacetime工作室

Spacetime成立於2005年,我叫Gary Gattis,是公司CEO,我們當時創建公司是為NcSoft研發一款大型MMO,雖然這個項目沒有做成,但我們積累瞭技術,隨後在2010年做出瞭Pocket Lengeds,這是安卓平臺上第一款3D MMO手遊,我們還發佈瞭3款其他的MMO和3款戰鬥遊戲,所以我們上線瞭7款遊戲,都是面向全球玩傢,跨Android,iOS和PC平臺,而且玩傢們所在的是同一個服務器,玩傢們的網絡情況各異,有wifi,3G,4G,即便是網絡延遲很高的地區,我們依然可以保證遊戲內的實時數據連接,幾乎除瞭中國之外的其他地區都有我們的玩傢,所以這也是我們今天要說的話題。



你們成立以來就一直在做MMO嗎?

是的,我們幾乎是整個職業生涯都在做MMO,我們的一些成員還參與研發過《網絡創世紀》(Ultima Online,1996年發佈)這樣非常老的MMO。

我們註意到歐美市場的MMORPG手遊並不多,您認為這是什麼原因呢?

我覺得在移動設備上做MMO遊戲是非常困難的,有許多的技術障礙,手遊MMO和常規MMO的不同是,他們之間有不同的玩法,盡管玩法不同,但卻需要同樣的遊戲結構,所以你依然需要良好的社區,客戶支持,以及其他大型MMO中所具有的很多元素,這是一種非常復雜的遊戲類型,並不是那麼容易去做,要做出讓玩傢滿意的作品就更不容易瞭。

歐美手遊玩傢對於MMO的接受度怎麼樣,能否談下歐美MMO玩傢們的遊戲習慣?

我們的玩傢很多都是第一次接觸MMO類遊戲,我們的MMO比PC平臺上更休閑化,而且移動設備相比PC來說,更受休閑玩傢的喜愛。在歐美市場,我們的玩傢更傾向於免費玩法,他們不想遊戲中出現太多的Pay-to-Win因素,雖然我們的遊戲中的確有些東西是為瞭付費的玩傢而設計,但這些物品不會影響遊戲的平衡,所以不會讓玩傢們感到不公平。

我們的玩傢通常每天在遊戲中的時間是1-2個小時,所以他們投入的時間還是很多的。因為遊戲的玩法設計對於玩傢來說非常易於上手,所以每局遊戲的時間非常短。不過,如果你想體驗更多,也可以玩很久很久,很多玩傢都是這樣的。

這款遊戲是不是2012年發佈的?到目前有多少用戶,收入狀況如何?

遊戲是在12年底上線的,目前這款遊戲在iOS和Android平臺的總下載量突破瞭1500萬,所以我們已經有很多的用戶。收入情況目前還是不錯的,具體的說,我們現在有50名員工,而且處於盈利狀態,單是這一款遊戲就給到我們足夠的收入讓公司不斷的發展。

你們為什麼選擇現在進入中國市場?《神秘傳奇》和中國MMO有什麼不同點?

我們現在想進入中國,是因為目前中國市場規模非常大,而且增速也非常的快,玩傢們也非常喜歡這類(MMO)遊戲。我覺得《神秘傳奇》和中國MMO不同的是,更傾向於動作,而且遊戲時長較短。

那麼《神秘傳奇》的每次遊戲時長大概是多久?

玩傢們平均每天遊戲時間1-2小時,每天遊戲次數2-3次,但我們的遊戲設計是每局遊戲5分鐘左右。

也就是說,遊戲是為移動設備玩傢,也就是休閑玩傢設計的對嗎?

從表面來看,是非常休閑的。但從MMO角度來說,我們的玩法,角色養成,經濟系統等等是非常有深度的,所以《神秘傳奇》這款遊戲非常容易上手,但其實遊戲內的系統是非常深度的。

我發現這是一款神話題材的MMO,能否介紹下遊戲的故事背景?

遊戲的故事發生在2000年前,一個惡魔被打敗並且被囚禁在瞭地球上,但隨著封印的消失,惡魔們再次出現,人們無計可施,所以希望英雄出現,也就是玩傢們,幫助他們戰勝惡魔。

《神秘傳奇》的核心特色是什麼?

《神秘傳奇》是一款非常易於上手的MMO,有著非常深度的動作和RPG元素,還有以遊戲物品為基礎的經濟系統,而且非常社交化,我們有城鎮,地牢等等,我們有大量的玩傢數據,所以在匹配玩傢的時候會把能力相似的玩傢安排到一起。所以玩傢會經常遇到有相同任務的其他玩傢,他們可以組隊共同完成任務,所以這可以給玩傢們帶來非常強大的社交體驗。

你們為什麼選擇G3(上海激樂)作為中國地區的發行商?

起初是我們的投資者介紹的,G3在AL之前也有將其他的好遊戲帶去中國,我們和他們的合作和溝通越多,就發現我們越喜歡和G3合作。他們的團隊非常不錯,而且他們很多人在美國和中國從事遊戲研發多年,所以他們對於遊戲研發的看法和我們有非常多的共同語言,所以我們去舊金山和他們碰面,見到之後我們非常高興,我們有相似的目標,有同樣的工作方式,所以我們試著一起工作,而且這個過程非常開心。

你們合作中最為難忘的事情是什麼?

當時David帶我們吃瞭頓非常可口的晚餐(笑),但我覺得最棒的是,我們有共同的目標,我們的目標是在中國發佈優秀的遊戲,他們非常積極的給我們提供遊戲修改意見,為瞭適應中國市場他們提出瞭很多的建議。他們希望向中國玩傢傳遞最好的遊戲,這和我們的目標是一致的,所以我覺得最難忘的是,我們為瞭相同的目標而努力合作的過程。

《神秘傳奇》的研發用瞭多久?團隊規模有多大?

我們的首款遊戲Pocket Legends當時隻有6個人,用瞭6個月的時間研發,但這和《神秘傳奇》比起來是非常小的,《神秘傳奇》的研發團隊是20人,用瞭15個月的時間完成研發。

和其他的手遊相比,15個月的研發時間是相當長的。

是的,這是個很大的遊戲,結構比較復雜,我們知道自己要做什麼,所以用瞭蠻久的時間完成研發。我們後來還補充瞭很多的內容,最初遊戲發佈隻有20級,現在我們擴展到瞭46級,我們研發完成之後至少發佈瞭5次大的更新而且一直在假日舉行活動,所以我們一直在運營這款遊戲。

遊戲的安裝包非常小,遊戲中的世界結構是什麼?

遊戲的安裝包非常小,所以對於設備硬件性能和網絡連接的要求很低,但同時我們在遊戲中制作瞭數十個各具特色的副本和城鎮,這得益於我們積累的技術。每個城鎮都是一個社交場所,都有40-50個玩傢進行交流,我們按照等級把玩傢們分佈在不同的城鎮,玩傢們可以四五個人組隊共同任務,完成任務之後會解鎖新的城鎮,玩傢們還可以回到主城和更多人交流,所以遊戲是由不同的社交場所組成的。

我註意到遊戲中並沒有小地圖,而中國的大多數MMO遊戲都有小地圖或者任務指引之類的功能,你們是否考慮進入中國後進行改進呢?

肯定會的,這個問題是我們和G3正在努力解決的問題,小地圖和任務指引都會為中國玩傢推出。

請介紹下這款遊戲的貨幣化系統,玩傢們都在哪些方面進行消費?

貨幣化系統和其他的MMO非常類似,玩傢可以購買物品,培養寵物等等,是以遊戲道具為基礎的遊戲經濟體系,所以玩傢們會購買一些商城物品,主要是可以幫助他們提高遊戲體驗的增值道具。

我在玩遊戲的時候註意到,遊戲內可購買的物品不算非常多,你們的設計思路是怎樣的?

這個問題我們也註意到瞭,我們在和G3合作,希望推出更多的物品,包括更多的裝備和寵物、更多的時裝和翅膀、VIP系統等等,我們知道中國玩傢需要更多的內容,所以我們目前還在努力做貨幣化系統的擴展。

中文版會不會有一些大的變化,會不會為中國玩傢制作特別的內容呢?

最大的變動就是UI,任務,以及經濟系統方面的改進,還有為忠實玩傢設計的VIP獎勵系統等等。我們會為中國玩傢做特別的內容,我們為G3提供瞭完整的工具,讓他們做特別的內容。

我註意到遊戲的角色都非常的歐美化,你們有沒有考慮為中國玩傢做一些變化呢?

是的,對於中國玩傢來說,遊戲裡的角色可能會看起來有點奇怪,所以我們請G3為中國玩傢重新制作瞭法師角色,我覺得他們做的很不錯。

你們對《神秘傳奇》在中國的期待是什麼?

這個我也不太好說(笑),或許這個答案你們(中國玩傢)可以告訴我。我們對此非常樂觀,我們第一年的希望是,為中國玩傢帶來一款優秀而且有趣的遊戲,希望為中國市場推出一款具有吸引力的MMO手遊產品。

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