DeNA小林賢治:機會VS挑戰


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game2報導/對於從2006年開始發跡一直走在手游和社交遊戲前段的DeNA來說,過去的2013年市場從功能機大幅轉向智慧機。DeNA董事小林賢治表示過去1年的變化的速度和幅度都是超出他們想像的,但機會也隨之而來。下面我們我就聽聽DeNA對遊戲市場的總結以及今後的戰略。訪談說小林賢治表示,站在DeNA的立場上,挑戰是立足遊戲業界的一種精神,而手游市場的急速擴張,也給遊戲公司帶來更多的機會。

以下為筆者對專訪內容的整理。

首先請您談談,過去的2013年是怎樣的1年?

2013年是充滿挑戰性的一年,其中最大的挑戰,就在於DeNA自身必須急速應對市場的變化,並隨之進行調整。手機頁游方面,依然有這非常巨大的商業規模,收益能力也很高。在這樣的環境下,我們常會被問到要如何應對急速成長起來的APP市場。GungHo的《智龍迷城》以及COLOPL的成功使得日本地區APP市場的增長也進一步加速。



從DeNA口中聽到這話還挺讓人意外的。

我想不光是我們公司,恐怕行業裡沒有一個人料到市場會發展成如今的狀況。但這就是現實,從這件事中我們也更清醒地認識到自己身處的是怎樣的一個業界。但是,換個角度想想,這也意味著「機會也在急速擴大」。看看過去這段時間取得成功的遊戲就明白了。過去,玩家對於智慧機遊戲都有一個固定的認識,但現在不是了。越來越多不同類型的遊戲紛紛取得成功,不光有《智龍迷城》,還有《部落戰爭》,還有《糖果粉碎傳奇》。這些遊戲來自不同的遊戲廠商,開發思路也是大相徑庭。

所以您剛才說機會也在擴大是嗎?

把目光投向遊戲以外的業界的話你會發現,市場縮小並不是少數現象。在這樣的大環境中,很多時候你都無法施展拳腳。但對於遊戲業卻不是這樣,人們關心的是不斷擴大的市場中,你會採取什麼樣的行動。而我覺得,這是遊戲產業中非常好的一點。而且去年還有一點給我的印象很深,那就是遊戲全球化。我們曾經在想過《部落戰爭》和《糖果粉碎傳奇》在日本或許很難成功,但實際上它們都成功了。

當然,我們到現在都會考慮哪些遊戲在哪些地區會比較容易被接受,不過像如今手游市場這樣迅速的全球化,果然是只有智慧機才能做到的。對於實體軟體的銷售來說,你要在海外進行銷售,首先要有海外銷售點,光這就是非常費功夫的。而且零售商方面的庫存能力也是不得不考慮的問題。但數位產品的銷售就不存在庫存的問題了,通過App幾乎任何人都能很輕易的在海外賣自己的軟體。

但一直以來人們都認為日本市場對海外遊戲的相容性很差

確實經常有人這麼說,我認為這其中有兩方面的原因。

首先是純粹的流通問題,從零售商的角度來看,如果這家遊戲開發商之前開發的遊戲並沒有取得一定程度的成功的話,大量引進他們的遊戲,對於零售商來說風險很大。所以從結果上來看 ,零售商更願意賣成績有保障的日本遊戲,而且會把日本遊戲放在店內醒目的位置。所以海外遊戲在日本難以暢銷,這是一個原因。

其次是遊戲產業成熟度的問題。隨著產業成熟度的增加,地區對遊戲的訴求也會產生變化。舉個例子,就好像有些人雖然很喜歡二戰的歷史,但對越南戰爭卻沒什麼興趣。遊戲產業也是這樣,成熟度越高,中間細微的差異就越重要。

但對於手游來說,是沒有這一個階段的,使用者追求的是更為原始的樂趣。抽空就能拿出來玩玩、和小夥伴之間有個聊資,有相當多的人是帶著這種心情在玩手游的。所以手游能夠輕易打破國境的限制,這也是我認為機會也在不斷擴大的原因。

這麼說的話,遊戲行業今後將會向智慧機集約是嗎?

我不這麼認為。電視機最初出現的時候,也有過「電影和電視究竟哪個好」的爭論。但現在已經沒有人再討論這個問題了,或者說兩者實際上是一種相互補完的關係,在商業層面上,彼此都是很重要的存在。而且作為娛樂來說,電視和電影其實是完全兩種東西。就好像不會有人去電影院看新聞和天氣預報一樣,兩者提供的是完全兩種服務。而我認為,娛樂就是像這樣不斷細分的。從這一點上來講,過去的1年中我也強烈的感受到,主機遊戲和手游是兩種不同的娛樂。

對於主要利用碎片時間進行遊戲的手游來說,《部落戰爭》和《糖果粉碎傳奇》這樣的遊戲無疑是最合適的。而去年,我們也看到許多不同類型的成功案例。我認為主機遊戲是非常好的一種文化,它的製作方法也是非常迷人的。就像PS4現在的火爆一樣,使用者對主機遊戲的需求也是長久不滅的。而手游則是這一領域之外的人對這一領域之外的娛樂的需求。

所以根據情況不同,即便是同一個人也會進行不同種類的遊戲是吧?

雖然有很多人認為主機遊戲玩家和手遊玩家是兩種不同的人群,但根據尼爾森公司在1月份進行的一組調查,手遊玩家中FC世代的人占了很大一部分。所以事實並不是重度玩家看不起手遊玩家。同一個人也會又玩主機遊戲又玩手機遊戲。玩家會根據自己的情況選擇性區分性地進行遊戲。就好像人們也看電視也去電影院看電影一樣。在這個意義上,業界本身也是在不斷擴大的。

日本地區的人氣遊戲《パズ億》

在DeNA的遊戲中,哪一款遊戲最能夠代表2013年呢?

我覺得應該是《パズ億》了吧,因為《パズ億》大幅擴展了DeNA的使用者範圍。一直以來DeNA的使用者都以20~40歲的男性居多,但《パズ億》則是20~40歲的女性玩家占多數。從手遊玩家這方面的資料來看,使用者範圍確實擴大了不少。我的父母現在也在玩這款遊戲,從來不玩遊戲的老婆現在也玩起了《パズ億》,連家裡5歲的兒子都會打了。

導入的使用者與之前不同,與玩家的接觸、交流方法也有不少變化吧?

現在有許多玩家流向曾經我們不並不看好的遊戲時間段(指碎片時間)。空下來的時候、等人的時候、等車的時候。在這種時候選擇擼一盤《パズ億》的人變多了,而對於我們來說,這類人就剛好成為了玩家。這種「剛好」,就是手遊玩家和主機遊戲玩家的不同之處。

《パズ億》這款作品還非常年輕,創作團隊也都是以剛畢業的新人為中心,這對於DeNA來說有著很重要的意義。《パズ億》將成為他們寶貴的經驗,而我們今後能夠選擇的挑戰也會更多。

2014年DeNA將會如何繼續挑戰呢?

接下來我們將對發售的遊戲進行更進一步的篩選。抱著走一步算一步的想法是做不出好遊戲的,而且效率低、風險高,這對於玩家和遊戲公司來說都是一種不幸。所以在早期,對遊戲進行篩選,去除那些半吊子的東西是很有必要的。但是,在資訊並不充分的情況下,僅靠企劃書來判斷是非常困難的。所以我們要在初期階段進行更多的嘗試,然後像漏斗一樣將高品質的內容篩選出來。

進行篩選的時候你們比較重視的是?

有2點,首先是通過實際觀察、實際操作來判斷的實物主義。再來就是前期的調查資料了。遊戲創作初期的調查資料往往和遊戲最終的表現有著一定的關聯性,我們要做的就是充分利用這一點。具體操作上設計企業機密我不方便透露,但我認為遊戲在感性的同時,也有著科學性理性的一面,這兩個層面都不能忽視。因為即便面對實物進行判斷的時候,多少也會帶入個人的主觀因素,所以在篩選的時候,必須主觀感受和客觀資料相結合。當然,遊戲最終發售之後也有可能會被噴「這和說好的不一樣啊」。但我們要做的就是通過篩選,降低這種情況出現的概率。

但受到資料的束縛,會不會讓一些原本能火的遊戲胎死腹中?

就像你說的那樣,如果太執著于資料上的表現,確實有可能發生這樣的情況。所以我們會以一定的比例選擇性地嘗試一些作品,從而調整整體的平衡性。比如說《パズ億》在玩家看來和DeNA一直以來的路子多少有些不一樣。在接觸新的遊戲新的企劃的時候,如果我們發現其中有以前我們不曾發掘過的點,這些要素就可能成為我們下一步挑戰的基石,遊戲創作的思路也會因此而拓寬。

《パズ億》對於DeNA來說是這樣的挑戰嗎?

最初確實有人質疑「真的要這麼做嗎」。不過實際玩過之後,很多人都表示這款遊戲很有趣,大家都沉迷其中了。手游是一個以龐大人群為對手的買賣。所以對使用者來說,簡單易懂的要素是很重要的。一個100%全新的遊戲,就需要一套全新的說明,這種方式很有可能導致遊戲暴死。所以我們的創作思路是讓使用者可以一眼就明白遊戲玩法,然後在不斷操作中深化。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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