DataEye&S+:2016中國移動電競行業報告

在2016年熱鬧而喧囂的遊戲大領域裡,移動電競絕對是不容忽視的主角之一。隨著國傢體育總局將電競列為第99項運動,移動電競已經是卷入瞭賽事運營商、內容提供商、直播平臺、電競戰隊等各方角色的一項專業而沸騰的賽事。而隨著越來越多的用戶湧入進來,移動電競市場規模也是水漲船高。已經走向成熟化、專業的移動電競現在呈現瞭什麼樣的狀態呢?看看DataEye&S+出品的《2016年中國移動電競行業報告》為您解析。

一、2016年電競行業整體市場分析

全球電競產業保持旺盛成長性,持續保持迅猛增長

2015年全球電子競技產業市場規模已達3.25億美元,同比增幅高達67.4%。根據Newzoo的預計,2014-2019年全球電子競技產業市場規模復合增長率將高達40.7%,並在2019年實現10.72 億美元。中韓兩國電競產業的高速增長催生亞洲電子競技熱潮,中國將為全球電競市場貢獻15%的份額。

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市場規模和玩傢基礎齊發力,國內電競產業正處高速增長期



電競賽事激增與電競直播對玩傢生活的加速滲透不斷擴大國內電競群眾基礎,2015年國內電競玩傢已超1.2億,並不斷刺激廣告主加大電競領域廣告預算的投入,加速國內電競產業商業化,延續行業高成長。

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在電競產業鏈中,賽事、直播平臺和主播是高附加值聚集區

電競不僅是和互聯網結合最深的體育細分行業,而且和足球、籃球等傳統競技項目相比,其遊戲和社交的天然屬性使得電競行業更加容易變現。電競產業鏈主要有以下高價值聚集區:一是職業賽事和俱樂部,如DOTA2國際邀請賽、英雄聯盟世界錦標賽;二是借助電競本身優質內容的直播平臺、知名主播以及其衍生電商。

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電競與體育競技盈利模式相似,但吸引用戶手段有差異

電競實質是一項體育運動,它的盈利模式和體育競技有很多相似,如電競的廣告和體育競技的電視轉播。另一方面,電競與傳統體育競技差異點在於,前者首先靠的是產品吸引用戶,如FPS、MOBA 類型的遊戲可以吸引PC端電競用戶轉入移動電競,後者更多靠的是明星球隊、明星球員吸引球迷。此外,從地區來看,NBA、英超的球迷遍佈全球,目前國內電競受限於產品的中國元素,受眾主要集中在國內。

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電競賽事的獎金額和選手數呈現爆發式增長

2015年全世界在冊的電競比賽為4291個、活躍選手12312人、總獎金額6455萬美元,折合人民幣4.24 億,5年累積增幅高達1083%。其中DOTA 2 項目的冠軍獎金超過溫網冠軍獎金,單個頂級電競賽事獎金額可達百萬甚至千萬美元級別,接近中端傳統體育賽事的獎金水平。

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政策和監管環境向好,使電競的媒體關註度逐漸提高

我國電競行業起步階段受到行業政策、文化因素各方因素制約,一直到2003年11月,國傢體育總局將電子競技運動設立為正式開展的第99個體育項目,電競行業才逐漸受到關註。政策和社會媒體對電競的偏見慢慢消除,健康向上的電子競技文化逐步受到社會認可。隨著LOL、DOTA等產品走紅,電競行業迎來全面爆發並受到廣泛關註,電競開始以正面形象在大眾媒體上出現。今年9月,教育部公佈瞭普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法,其中電子競技運動與管理也是新增專業之一。此外,國傢體育總局在電競領域引入運動員註冊制,國傢文化部成立瞭中國文化娛樂行業協會電子遊戲競技分會,均有助於行業規范發展。

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多層次的賽事體系催生電競賽事“量”“質”齊增

當前電競賽事主要分為研運商自辦賽事和第三方賽事。由於遊戲開發或發行商主導的獨立遊戲賽事體系開始慢慢成熟,因此逐步成為電競賽事主導。此外,非遊戲運營商主辦的電競比賽也成為當下生命力最為旺盛的賽事類型之一,此類主辦方包括媒體、政府、贊助方等。

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移動電競碎片化、門檻低的特性讓直播擁有更寬闊的市場

遊戲直播產業正處於井噴式增長。據相關調研機構統計,2015年國內遊戲直播市場實現333%的增幅,整體規模達到11.7億人民幣,並預計至2018年市場規模有望大幅擴張至51.2億元。另一方面,國內遊戲直播用戶亦將保持相同的增勢,用戶規模在2015年已達到4800萬人,並有望在2017年接近1.48億人。遊戲直播正成為互聯網娛樂產業增長最為迅猛的細分市場之一。

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擁有優質內容的直播平臺易獲得資本青睞

電競直播在近年加速得到大額資本支持,數傢電競平臺最近一次融資多在過億級別。資金充裕的虎牙直播和熊貓TV 通過高價簽約明星主播吸引用戶,而戰旗TV和龍珠直播則分別依托浩方旗下賽事、騰訊系賽事的支持,以優質內容取勝。

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電競遊戲直播平臺收入主要來自虛擬禮物、打賞

電競直播從本質上仍遵從“內容為王”,而對於電競玩傢而言優秀的電競選手和主播即是“優質內容”的化身。在直播平臺以虛擬禮物打賞為主要盈利模式背景下,人氣主播創造的大量觀看流量將刺激觀眾消費為平臺帶來收入。

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玩傢對優質電競內容的需要催生專業電競主播誕生

想通過直播平臺學習模仿高手提高自身電競水平的玩傢催生瞭對優質電競內容的需要,而另一方面,始於草根的主播通過自身強硬的遊戲技能和藝人公司的培養能夠迎合玩傢的需求。

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電商是絕大部分主播的主要收入

在大量資本進入電競直播產業的背景下,稀缺主播與大量資金的供求失衡使得頂尖主播身價激增,如在2014到2015年間,明星主播的年收入由幾十萬迅速翻至上千萬甚至破億級別,部分頂級主播如小智、Miss 年收入甚至可比擬一線明星,但對於絕大部分主播來說電商還是他們的主要收入。

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政策的明確支持和資本的進入讓移動電競行業處於風口

技術單位成本的降低、年輕人對社交化的需求,加上移動電競自身的碎片化的特點,推動移動電競行業快速發展。此外,移動電競自身帶有優質內容的屬性,匯聚瞭大量的移動流量,擴展瞭未來可盈利的想像空間,吸引瞭巨額資本的進入,進一步推動移動電競行業的加速發展。

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二、2016年移動電競遊戲運營指標

中國移動電競遊戲用戶在線情況

2016年,中國移動電競玩傢遊戲活躍度明顯高於手遊玩傢均值,日均遊戲次數超過3次的玩傢超過50%,其中日均遊戲時長大於30min的玩傢接近70%。

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中國移動電競遊戲活躍情況

DAU/MAU,一般用來反映APP的活躍情況。2016年移動電競玩傢的DAU/MAU值達到0.19,移動遊戲的DAU/MAU平均值和上一年持平達到0.11,可以看出移動電競遊戲表現出比其他類型遊戲有更好的用戶黏性。

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中國移動電競遊戲用戶留存率——次日、7日、30日

2016年移動電競遊戲在留存率方面表現如下,次日、7日、30日留存率分別為38.87%、19.19%和7.24%,明顯高於移動遊戲平均留存水平,且優於上一年移動電競遊戲留存總體表現。

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中國移動電競遊戲用戶付費率

在付費率表現方面,移動電競遊戲表現也優於移動遊戲平均水平,達到6.98%。

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三、2016年移動電競直播觀看用戶畫像

移動電競直播觀看用戶以男性為主、中青年居多

月觀看移動電競直播4次以上的用戶占比達到43.95%,其中用戶以男性為主,在年齡上則以18-40歲的青年和中年為多,其中26-30歲占比32.39%,31-40歲占比更是高達34.94%,可以看出移動電競直播在中年人群中有廣大的用戶群體。

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最喜愛觀看移動電競直播的以沿海地區及本科學歷的用戶最多

移動電競直播觀看用戶主要集中在沿海等經濟發達地區。其中廣東地區占比17.33%,位居第一位,北京、上海分別居於第二、第三位。從用戶學歷分佈來看,以本科為主,占到66.48%。

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觀看移動電競直播用戶以中產階級居多

從經濟收入分佈上看,年收入5-15W的人群最多, 達到53.50%。此外從職業分佈角度看,企業白領、企業管理人員、教師醫生事業單位人員位列前三位,其中企業白領占比達到三分之一以上。

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王者榮耀是移動直播電競用戶最喜愛觀看的電競遊戲

移動電競用戶最喜歡觀看的移動遊戲分別是王者榮耀、部落戰爭和全民槍戰,其中王者榮耀占比達到50%以上。從觀看直播方式選擇上看通過移動端觀看直播的用戶最多,達到59.43%。

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提高遊戲操作技能是觀看移動電競直播主要原因

從吸引用戶觀看移動直播的主要原因來看,提高遊戲操作技能占比達到50.56%,移動電競類遊戲與直播平臺的深度合作已成必然趨勢;最影響用戶觀看電競直播體驗要素的是直播平臺的播放流暢度、清晰度,占比達到48.44%,這對移動直播平臺技術設備和加速帶寬都有較高要求,側面反映瞭移動直播平臺帶寬成本居高不下的原因。

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女性比男性更趨向於通過觀看移動電競直播來打發時間

對吸引用戶觀看移動直播的主要原因,按男女性別分類來看,占比最高都是提高遊戲技能,但占比第二的理由,男性是選擇追隨戰隊,女性卻選擇打發時間,可以看出男性用戶更傾向於通過觀看戰隊直播來提高自身遊戲技能。

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觀看移動電競直播頻率不一樣,娛樂行為差異性也大

喜歡觀看移動電競的用戶其他的娛樂行為差異較大。按照每月觀看電競直播頻率上看,每月觀看1-3次的用戶,其他的娛樂行為主要是看書、網購、聽音樂等。而每月觀看4-8次的用戶,則集中在看動漫、打遊戲、旅行等娛樂行為最多。每月觀看9次以上的用戶選擇運動、看動漫、看書的娛樂行為最多。

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四、2016年移動電競行業發展總結

相對於傳統體育競技,移動電競遊戲存在高頻率迭代的特點

綜合移動電競發展現狀和移動電競觀看用戶畫像,移動電競跟傳統體育競技雖然有許多相同點,但在生命周期表現上有很大差異,如職業賽事NBA其競技形式具有有極高的延續性,即使規則隨著時間有所修改,但並沒有改變競技根本,而移動電競單個項目的存活生命周期則較短,延續性較低。

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中國移動電競發展將呈現出專業化、娛樂化、虛擬化特點

專業化和市場化:表現在賽亊體系趨於完善、電競俱樂部職業化、內容制作和傳播多元化等局面;

移動化:國內移動電競產業處於市場啟動期;

虛擬化:隨著VR+時代的到來,VR與電競項目的結合將成為行業發展的新方向;

娛樂化:電競和娛樂產業的受眾群體高重合使得兩個行業呈現融合之勢,借勢擴大用戶群體、增加影響力;

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完整報告下載:www.dataeye.com或www.splus.cn

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