DataEye報告:移動電競愛好者占比45%

Gamelook報道/近日,DataEye發佈瞭《移動電競專題報告》。報告顯示全球電競保持高速增長,中國電競愛好者占比高達45%,手遊市場繼續保持高速增長,用戶規模趨於穩定。

移動電競定義維度:對抗性、強交性、公平性和移動設備性

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目前,移動電競市場主要分為競爭類遊戲和競技類遊戲,其中競技類遊戲又可以分為偏腦力競技和偏操作競技。根據市場上移動電競遊戲屬性特點,可以概括出移動電競四大屬性:對抗性、強交互、公平性、和移動設備性。

手遊為突破自身局限構建移動電競產業鏈模式

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手遊受到遊戲介質限制,在便攜性和利於碎片化時間的同時存在操作體驗差和續航差的問題,整體手遊市場存在開發周期短、同質化嚴重等問題,導致產品生命周期短,整體盈利模式單一。而電子競技已形成較為成熟的產業鏈條,玩傢廣泛且產品生命周期強,成為瞭手遊效仿的標桿。

大環境變化促使電競向手遊遷移,相互融合催生移動電競

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手遊順應外部環境的變化而發展,電子競技出現移動化趨勢,PC端用戶向移動端遷移,催生移動電競。

全球電競保持高速增長,中國電競愛好者占比高達45%

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據SuperData Research和Newzoo聯合發佈的報告顯示,2014年全球電競愛好者數量達到8900萬,其中中國電競愛好者占全球的45%,預計到2016年全球競技愛好者將達到1.2億人。與此同時,全球電競收入也將由2014年的12.34億元增至20.85億元。

手遊市場繼續保持高速增長,用戶規模趨於穩定

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預計2015年,中國移動遊戲市場規模達到429.2億元人民幣,同比增長56.1%,預計用戶規模為386.4百萬,同比增長8.1%。目前國內手遊用戶規模已經超過PC端遊和網頁遊戲用戶,龐大的用戶群體為移動電子競技的發展奠定瞭用戶基礎。

中國移動電競行業正處於風口之上

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國內移動電競行業收益於政策正名、文化認同、資本推動和技術升級四方力量的共同推動:政策上,政策促進行業向大眾化挺近;文化上,電競逐漸獲得主流社會的認可,向職業化發展;資本上,產業資本密集湧入,加速行業生態圈的建立;技術上,移動設備軟硬件的升級以及網絡的升級,為移動電競遊戲和賽事的推廣掃清瞭障礙。

移動電競興起,各大手遊廠商紛紛佈局

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國內移動電競正蓬勃興起,以騰訊、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛佈局移動電競遊戲及賽事。目前市面上已發移動電競遊戲已超過50款,從遊戲數量來看,騰訊依舊占據主導地位,占比高達20%;從遊戲類型來看,MOBA和STG類遊戲占據瞭半壁江山。

移動電競吹起“微電競”風

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2015年上半年各類移動電競比賽已經舉辦超過50場,賽事獎金節節攀升。目前國內移動電競賽事的舉辦主要是以宣傳遊戲產品和提高玩傢粘性為目的,未來隨著賽事多元化、成熟化,移動電競產業有望成為遊戲的下一個風口。

各大遊戲直播平臺紛紛開設移動遊戲直播頻道

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目前鬥魚、虎牙、戰旗和龍珠等各大直播平臺紛紛開設瞭移動遊戲直播頻道,平臺用戶集中於20至29歲,與手遊用戶年齡高度匹配,遊戲直播的興起將有助推動移動電競發展。移動電競觀眾趨於年輕化,以《自由之戰》為例,更為年輕化的戰旗和鬥魚視頻點播量遠遠超過虎牙和龍珠直播平臺。

國內移動電競產業鏈已經初步構建

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與端遊電競行業興起的背後相似,隨著CP加快競技遊戲的佈局,官方賽事、職業聯賽、職業戰隊、移動遊戲直播等移動電競行業各個部分的興起,國內已經初步構建出相對完整移動電競產業鏈。

移動電競市場格局

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目前移動電競市場上,騰訊遊戲以絕對的實力占據領頭羊位置;而英雄互娛、網易遊戲、中青龍圖、中國手遊、龍淵網絡等發行商也憑借著代理或自研的優質移動電競遊戲產品占據一席之地。但由於缺少爆款產品的移動電競市場依舊處於探索期,廠商格局存在洗牌機會。

案例:中手遊移動電競戰略佈局

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中手遊未來佈局將著力發展移動電競業務,圍繞“IP、移動電競和粉絲”三大業務戰略發佈全新的“勝利遊戲”品牌。

案例:英雄互娛移動電競戰略佈局

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2015年6月,剛剛成立英雄互娛借殼登陸新三板,成為移動電競概念首傢上市公司,其對外宣佈英雄互娛將以移動電競類遊戲為主,並持續拓展在強IP、細分領域TCG方面的資源,形成“移動電競+強IP+TCG”的差異化戰略。

案例:騰訊遊戲移動電競佈局

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憑借《英雄聯盟》、《穿越火線》等熱門電競遊戲占據國內電競行業絕對領先地位的騰訊,在移動電競領域也動作頻頻,其移動電競產品佈局基本體現瞭國內移動電競產品的由“休閑向精品”的發展路線。

移動電競遊戲的興起將對於行業盈利模式照成一定的沖擊

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電競遊戲公平之上,端遊電競的成功顯示出遊戲的公平性和盈利性可以兼顧,然而移動遊戲電競的興起將對傳統金錢至上的手遊盈利模式照成一定的挑戰。未來成熟的移動電競遊戲將更加註重公平性,盈利模式可在端遊電競的基礎上拓展。

移動電競處於探索期,遊戲類型呈現多樣化發展趨勢

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移動電競遊戲中,MOBA、FPS仍是核心玩法,但面臨移動端的操作體驗差的問題。《爐石傳說》帶動TCG遊戲高速成長,而比較小眾的TOBA、XIBA遊戲,因為策略競技性強,操作方式與移動設備匹配度高,也具有較大的發展潛力。

移動電競遊戲將更加註重策略性,弱化操作性

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由繁入簡是電競遊戲發展的大趨勢。由於短期內移動設備在技術上難以實現突破,移動電競遊戲將有可能進一步弱化操作性,轉而更加註重策略性。

移動電競商業模式延伸—移動電競平臺

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移動電競熱也催生瞭諸多周邊商業模式的興起:以歐洲的Cashplay公司為例,其主要業務是移動電競平臺,通過自身提供的SDK和其他服務,幫助CP為任意具備競技性質的遊戲構建競標賽體質。而國內新浪推出瞭新浪手遊助手也嘗試在移動電競領域探索新的商業模式。

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手遊時代,外設啟航。針對移動遊戲操作體驗問題,諸如羅技、雷蛇等傳統硬件廠商都紛紛入局手遊手柄外設,甚至就連互聯網巨頭小米和UC都參與進來,專註手遊外設生產的各類公司不斷湧現

from:GRG遊戲研究組

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