Cygames:從[影之詩]看遊戲中AI的活用

據報道/由一般社團法人計算機娛樂協會主辦的CEDEC2016已於日前在日本舉辦。在8月24日舉辦的活動上,Cygames旗下佐藤勝彥在現場以《影之詩》為例,詳解TCG遊戲中如何做對戰型AI的活用。

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據瞭解,《影之詩》是由Cygames開發的一款面向手機和PC平臺的一款TGC遊戲。移動版已經於今年的6月份上線,截止目前一直維持在日本地區暢銷榜的前10位。遊戲在玩法方面與《爐石傳說》相似,玩傢需要在400種不同的卡片,選擇40張卡牌進行對戰,取得戰鬥的勝利。

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演講的開始,佐藤先生以《影之詩》的AI開發過程為例,分析瞭TCG遊戲中AI開發的經驗。對於該作來說,因為卡牌的是會不停更新的,卡牌的數量也會不斷增長。所以對於以PVE玩法為重心的《影之詩》如何讓遊戲的戰術玩法變得更豐富的同時保證遊戲的平衡新就變得非常重要。

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佐藤表示:遊戲中AI的構築對於一款作品是非常重要的,雖然在以前看來與美術、IP相比或許比較容易被埋沒,但是隨著智能設備性能的提高,以及人工智能相關話題的活躍,玩傢對於角色AI的需求也日益水漲船高。在這裡他也提出瞭3個關鍵詞:限定合理性、延遲評價以及定量化。

以下重點討論AI在遊戲中的實際應用,並從“運用要素”“遊戲要素”以及“設備要素”三個角度來具體分析:

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運營要素:在TCG遊戲中,想要拉長遊戲的生命周期,加入新的卡牌可以說是必不可少的。而且很多時候,新卡牌的更新,勢必也有一些舊的卡牌會逐漸淡出。而對於玩傢來說如何在那麼多的卡牌中搭配出自己所需要的卡組,並形成自己的戰術,這也是遊戲所帶給玩傢最大的樂趣。與此同時,新卡牌的加入其實也意味著原有戰術將被打破。俗話說一代版本一代神,所以從這一點上來看,對於新手來說也是一個機會。所以在《影之詩》中平均4個月就會更新一代卡包。

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當然瞭,卡包的追加,也就意味著玩傢將對遊戲中卡組將進行革新,隨之而來的是戰術的變化和增加。所以這裡必須重新對卡牌的技能和數值進行調整。對於AI來講,有著更多的選擇方向,甚至在特定情況下,還將誕生出特定的組合搭配。為此就需要進一步保證AI的泛用性。

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《影之詩》作為一款TGC的遊戲,PVP玩法占到瞭很大的比重,但是PVE的玩法也是本作的亮點之一,這裡我們更多的會從PVE的部分對遊戲中的AI進行解讀。其作用主要可以分成3個部分:組建卡組並給予用戶建議;與新卡組進行對戰調試;角色的情感演出,通過對戰局的情況進行一個情感的反饋。

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對於遊戲來講,同樣的卡組,但是面對不同等級的AI,在遊戲的體驗感上也是截然不同的。另一方面,通過AI對卡組進行調整也是為瞭讓卡組和戰術更加符合角色的性格。這一點上,需要為不同角色設計不同的卡組和戰術,也間接豐滿瞭遊戲中角色的個性。

這裡以具體的案例進行介紹:

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以上是可以對手牌中的卡進行強化,對制定地方進行攻擊的場合。

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從對戰模擬中可以看到,敵方陣營還有著卡牌和資源,同時對己方陣營的資源進行評價。這個時候,不同的外部數據將使AI產生出不同的結果。這裡主要有兩個變量,首先在己方回合使用等量的資源與對方進行消耗是否劃算,另一個就是對這樣的消耗所對於不同等級的玩傢所造成的情感觸發也是不盡相同的。

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總而言之,對於AI來講,最重要的一點就是要做好不確定性的把控。這裡主要有三個點:限定合理性、延遲評價以及定量化,這裡要在有限的配置中盡快。以下圖中5VS5的場景為例,模擬選項總數可以達到93萬3120萬種。桌面上卡牌的數量越多,出現的分支也就越多。

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當然瞭,上面出現的事例並非具有實用性和現實性,CPU的資源還是要合理分配的,所以還是需要對其進行高效的規劃。所以要首先限定合理性的指標,將一些不可能采用的模式直接排除在外,在有限的選項中進行抉擇。TCG中的AI和象棋或者國際象棋中的AI非常相似,都是為瞭勝利而采取最為合適的行動。說到底,一些玩傢所看到的不合理的行動也是為瞭達成目的的一種補充。

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以具體的案例為例,PVE模式中,當場己方上沒有卡牌的時候,時AI對手牌全部打出並進行強化基本上是最為正常的情況,但AI這樣做的的話,事實上也是提升瞭該局戰鬥的難度。而如果選擇瞭將手中的卡分兩個回合打出,對於玩傢的體驗雖然在難度上會降低,但是卻會產生違和感。而如果是分兩個回合抽到2張卡牌的話,那麼既不會提升難度,也不會出現違和感。所以有的時候AI的違和感是與遊戲難度呈反比的。

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接下來是優勢構築,在策劃設計的時候,首先要做的是測定行動所帶來的優勢,這裡首選優勢較大的項目,這對於CPU資源的分配也更為高效。

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最後是關於不確定性方面的問題,遊戲的戰局會隨著回合的發展而不斷的變化,所以很多時候最初佈置好的計劃在中後期都無法成行,於是在長期性的行動計劃的制定上要對其進行隨時的修正。比如說最初的回合隻是考慮出卡,之後的每回合則是對戰場進行重新規劃,這樣也可以不斷修正與實際結果的偏差值。

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