[Crashlands]4天實現盈利:3人團隊經驗談

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/今年1月底的時候,我們介紹過一款名叫《Crashlands》的獨立手遊,不僅上架當天就獲得瞭蘋果在120多個國傢的首頁大圖推薦和最佳新遊戲推薦位,還在iPhone和iPad平臺累積被蘋果推薦瞭1939次,順利進入瞭美國iOS付費榜前十。

CrashlandsLogo

《Crashlands》開發商Butterscotch Shenanigans是由非專業開發者三兄弟組建的工作室打造的一款2D橫版動作RPG,加入瞭打造、生存和策略玩法,更加不可思議的是,這款遊戲創作的背後有著非常感人的故事,主創之一的Sam Coster在該項目開始之前患上瞭癌癥,當時的團隊剛剛成立8個月,在和癌癥抗爭的過程中,Sam希望做出一個給他精神寄托的項目,按照他的話說,Crashlands是他‘死前研發的最後一款遊戲’。

除瞭手遊版本之外,這個美國3人組還同時發佈瞭PC版本。那麼,時隔7個多月之後,這款手遊究竟怎麼樣瞭呢?在最近一次的博客中,開發者Sam Coster表示,《Crashlands》發佈首個周末(4天)就實現瞭盈利,他在介紹跨平臺研發和發佈遊戲經歷的時候表示,小團隊一樣可以同時發佈,業內所有的建議都需要根據自身狀況進行斟酌,以下請看gamelook整理的詳細內容:

我們做瞭一個面向PC和手遊平臺的遊戲《Crashlands》,為瞭制作這款遊戲我們必須解決大量有關跨平臺的問題,比如我們需要同時在所有平臺發佈嗎?如何給每個平臺定價?我們如何做出一款高參與度的遊戲,在手遊平臺操作流暢、在PC平臺有不乏深度呢?手遊平臺的銷售會影響PC銷量嗎?

我們希望做的是在所有商店同時發佈,但我們並不知道這是否是好主意,我們還請教瞭專業人士他們的看法。我們閱讀業內的博客、和發行商交流並且在GDC Vault尋找多平臺同時發佈方面的演講,但與潛在發行商們的很多次交流中,我們不斷地聽到“沒人這麼做”的回答。

我們希望對遊戲做出分別適合不同市場的定價,有人告訴我們Steam定價15美元、手遊定價5美元是最高的,特別是要做同時發佈的話。還有就是,我們聽到有人說,如果初期隻是在手遊平臺發佈,那麼會讓後來的PC玩傢覺得這是一個不起眼的手遊移植作品,不管我們的設計選擇如何都不會有太大起色。所以,如果一個遊戲在兩個市場的定位比較模糊,那麼可能在兩個平臺都很難成功。

所以我們對自己的計劃進行瞭大量的思考,深思熟慮之後,我們決定無論如何都嘗試做跨平臺設計和同時發佈。我們在1月21日發佈瞭《Crashlands》,沒有做任何的付費廣告,反而是把所有經歷都用在瞭PR和平臺關系上,最後的結果似乎是非常不錯的:這款遊戲在蘋果的App Store拿到瞭所有一線市場的編輯推薦,在發佈首個周末獲得瞭Steam彈窗推薦,在Google Play也得到瞭少數推薦位。

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蘋果推薦截圖

自從發佈之後,《Crashlands》很快收回瞭我們2年的研發成本,並且我們還有瞭足夠的資金把工作室從3人擴大到6人,甚至遊戲發佈七個月之後,我們現在的開銷還都是這款遊戲的收入。

雖然我們的發佈策略有過很多次的爭論,但對於我們來說,它在經濟收入和工作室目標方面都取得瞭不錯的成效。雖然有很多人反對這個策略,但我想提供一些對於付費定價、跨平臺設計和跨平臺發佈方面的數據。根據你(或者工作室)在業內位置不同,你會發現針對自己的情況做不同的評估始終都是明智的。

首先,我們來談談跨平臺設計。

適合所有平臺(可能很多人覺得我們瘋瞭)

在進一步講下去之前,我們需要說明的一點是,PC玩傢和手遊玩傢想要的體驗有著根本的差別,兩個不同的用戶群都希望找到一個可以帶來樂趣的遊戲,但手遊玩傢可能更想要的是短時間的體驗,主要是因為設備屬性的限制,主機和PC遊戲玩傢希望更長的遊戲時間。但不管是什麼平臺,玩傢們都希望他們投入的時間都可以帶來樂趣,不管是一分鐘還是一小時。

然後要說的是,做一個偉大的遊戲,對於整個遊戲行業來說都是困難的。而跨平臺遊戲設計的困難更大, 因為你需要在不同平臺提供適合的操作體驗,但不能犧牲遊戲的深度和復雜性。如果沒有原生的操作設計,在一個本可以成為優秀遊戲當中的互動可能會給玩傢帶來挫敗感,從而毀掉所有的體驗。

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一個成功的跨平臺遊戲必須不僅要適合所有的設備體驗,還必須滿足玩傢們對特定平臺的期望值。PC和手遊平臺玩傢之間的差別可能是在於遊戲廣度與深度。PC玩傢們希望體驗一款遊戲的所有方面,渲染器、V-sync、分辨率、聲音、鍵盤設定等等;手遊玩傢們希望觸屏操作不要讓他們累到手疼,而且不要錯過屏幕上的細節。兩種玩傢都希望直觀的UI,能夠理解鍵盤、手柄和觸屏輸入之間的UX差異。

在《Crashlands》這個遊戲上,我們滿足瞭手遊平臺玩傢們的期望值,但相對在PC平臺的操作感就那麼好。我們並沒有為該平臺做完全原生的操作支持,沒有加入手柄操作,也沒有提供熱鍵選擇。我們沒有意識到這些東西在PC平臺的重要性,所以遊戲內的設定和操作方案都不太好,主要是因為我們自己在玩PC遊戲的時候很少使用手柄。

做一個在所有平臺都表現不錯的遊戲,需要這款遊戲本身就很優秀。在跨平臺遊戲研發方面就會有更高的要求:它必須滿足所有平臺的特殊期望值,每個平臺的操作都必須非常優雅,並且必須重新考慮UI和UX設計來滿足不同的操作需求。這並不是容易實現的目標,不過一旦你做到瞭,那麼它就可以為你的遊戲進入新的市場鋪平道路。如果做遊戲就像是擲骰子,那麼多平臺發佈可以讓你多幾次中獎的機會,有可能會讓一個平臺的失敗在另一個平臺找到翻身的機會。

說到收入…

差異化定價

像PC和手遊這樣差異化十分明顯的平臺,也有著非常不同的經濟系統。獨立遊戲在Steam平臺過去幾年都是穩定在10-30美元的定價,而手遊平臺的付費遊戲定價從1美元到5美元之間的小范圍內變化。那麼,在選擇進入不同市場的時候你該如何給不同的平臺定價呢?答案是對不同平臺的遊戲分別對待。

我們非常相信,有40多個小時的玩法、幽默的敘事方式,創新的制造內容,《Crashlands》算得上是獨立遊戲裡面比較不錯的。在瞭解兩個平臺的大致定價趨勢之後,我們選擇手遊版本定價5美元,PC版本定價15美元,主要是通過和類似玩法以及遊戲時長相近的付費獨立遊戲進行比較。通過差異化定價,我們認為這款遊戲在兩個平臺同時獲得的價格仍然在非常合理的20美元。

對於價格差異達到瞭300%,我們知道不同平臺的玩傢對此感到憤怒也是可以理解的。

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遊戲截圖

我們差異化的定價並沒有阻止玩傢黑我們。在遊戲剛發佈之後,就有一部分PC玩傢對於我們的差價表示瞭不滿,我們在論壇上解釋瞭這樣定價的理由,但對於一些玩傢來說已經足夠,可其他玩傢覺得難以接受,明確表示如果這麼定價的話,他們隻買手遊版。所以毫無疑問,這種定價導致瞭一定的銷量影響,在兩平臺對比的情況下,相當一部分玩傢選擇瞭手遊平臺。

但通過對我們的數據深挖來看,我們發現其實有22%的Steam玩傢使用遊戲內雲服務BscotchID,而且他們也在安卓設備擁有這款遊戲,這已經是非常高的轉化率瞭。所以盡管我們對於銷售影響方面沒有太多的發言權,但我們可以確定的是,多平臺發佈可以讓玩傢們跨平臺存儲遊戲,有可能帶來額外的銷售。另外一個可以確定的事情就是,PC遊戲和手遊市場的差異實際上還是很大的。

需要給獨立開發者們跨平臺定價方面的建議是,根據不同市場選擇你的價格范圍,而且必須不能被網上覺得憤怒的玩傢們所嚇倒。人們很容易在網絡上對所有事情憤怒,如果可以在他們的不同設備上存儲遊戲進度,或許你可以減少一些收入損失。

跨平臺同時發佈

如果以上進行順利,那麼你已經做出瞭一個在所有平臺操作不錯的遊戲、滿足瞭不同平臺玩傢們的期望,定價也比較適合。那麼接下來就是遊戲發佈瞭,但這時候你面臨的選擇是,同時在所有平臺推出,還是一次隻發一個平臺呢?》

我們聽到大多數的業內建議都是按順序發佈,這在理論上可能是有益的:它可以讓你通過發佈低價版的遊戲找到不同的問題,讓你在多個平臺得到多次發佈機會,還可能每次都獲得很多媒體關註,而且它還可以讓你在長期內獲得收入。

作為對比,同時發佈可以讓人覺得,你的遊戲無處不在,這樣的發佈方式可以減少PR/市場營銷投入,因為你隻能發佈一次,而不是多次。更重要的是,同時發佈可以快速告訴你的遊戲財務表現如何,你不能把蛋放在一個籃子裡。

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對我們來說,這種決定是必要的,我們是獨立工作室,在《Crashlands》發佈的時候,我們團隊隻有3個人,況且我們也沒錢給遊戲做市場營銷,我們決定同時發佈到多個平臺,這樣如果人們周末在打開手機、平板或者PC的時候都可以看到《Crashlands》。理想情況下,他們會在所有地方看到我們的遊戲,然後會想要知道發生瞭什麼,給我們的遊戲一次嘗試機會。另外,同時發佈還可以在首周帶來最大量的用戶群,創造最好的口碑傳播效應。我們決定這麼做的原因還有一個,那就是我們作為一個公司的目標就是成為跨平臺遊戲工作室。

這一切都意味著我們隻能靠應用商店的推廣,而且隻能把賭註押在發佈後的首個周末。這是非常冒險的決定,但我們嘗試做的一件事就是,在1月21日發佈之前不斷地讓遊戲商店知道我們的遊戲。

等待商店的青睞或許是兩年研發周期當中最難熬的時間,到瞭發佈的首個周末,我們實際上已經獲得瞭非常高的曝光率,並且已經收回瞭比研發成本更高的收入,雖然我們不敢說這種成功是因為同時發佈策略,但可以說的是,跨平臺同步推出對於其他工作室來說也是可行的。

決定的關鍵是要適合自身情況

設計一個跨平臺兼容的遊戲對於你的工作室可以帶來很大的優勢,這樣做可以減輕損失、降低風險、提高曝光率,並且還可以通過數據互通的做法讓玩傢有更好的體驗。

然而,這並不是沒有風險的嘗試,因為這種方式需要你把遊戲做到適合發佈的每一個平臺、選擇不同的定價同時不要怕被黑,不管遊戲時間長短都能設計出優秀的玩法,選擇一個可以揚長避短的發佈策略,同時進一步擴大工作室的目標。

實際上,在遊戲行業做業務遠比很多人建議的更微妙,也就是說,很多觀點都是缺乏適當的上下文限制,比如,我們現在可以非常確定的說,付費遊戲在手遊平臺並沒有消失,但需要加上的限制條件是,除非你做一個優秀的遊戲、是一個沒有廣告預算的小團隊而且不用賺千萬美元就可以養活公司。

我們知道,如果采取不同策略,《Crashlands》的收入可能本來有機會達到翻倍、三倍甚至很多倍。幸運的是,我們無法穿越時間做A/B測試來證明,不過,這款遊戲對我們來說已經是成功的,不管是經濟上還是策略上,在很多方面都打破瞭傳統認知。

當人們所說的智慧不適合我們目標的時候,我們探索並且創造瞭一個適合我們自己的道路,而這對於很多的小團隊來說亦是如此,所以做一個跨平臺遊戲並沒有什麼不可以的。

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