不想當將軍的士兵,不是好士兵。不想成為暴雪的遊戲公司?那就不會是一傢好的遊戲公司。在接受記者采訪時,Space Ape首席執行官約翰·伊爾勒(John Earner)至少三次提到暴雪。“我們熱愛創作易於玩傢上手的遊戲,以適應他們的繁忙生活。”伊爾勒說。“考慮到這一點,我們希望成為移動遊戲圈的暴雪公司。暴雪是為數不多的以高水準遊戲著稱,同時在商業層面也很成功的公司之一。”
約翰·伊爾勒(John Earner)
沒錯,在伊爾勒眼裡,Space Ape的參照對象並非近年來依靠手遊賺得盆滿缽溢的Supercell或King,而是網遊領域的王者暴雪——盡管他的工作室成立至今僅短短兩年時間。
Space Ape位於英國首都倫敦,是一傢“非典型”的獨立遊戲開發商。與一些與發行商合作的獨立開發團隊不同,他們自己研發、發行、推廣對運營自己的遊戲。2013年10月,Space Ape處子作《武士圍攻》(Samurai Siege),而到目前為止,這款玩法與《部落沖突》相近的即時戰略遊戲累計營收已達到2100萬美元,並一直位於美國iOS暢銷應用榜前100名行列。
《武士圍攻》是一款相對成功的CoC山寨品嗎?伊爾勒並不認同這樣的比較。“我十分尊重CoC,但我們的遊戲與它相比有很大改進,將多人即時戰略移動遊戲又向前推進瞭一步。”伊爾勒解釋道。“畢竟,COC也是站在《星際爭霸》和《後院怪獸》等巨作的肩膀上。”
伊爾勒告訴記者,Space Ape有更遠大的計劃。“我們之所以進入移動遊戲市場,是因為在這裡,我們的潛在玩傢人數不僅僅是數百萬,而是數十億。”他說。“我們想要專註於允許我們與玩傢對話的新平臺,從而避開與發行商打交道,接觸盡可能多的玩傢。”
“我們立志成為具有定義時代之影響力的遊戲公司之一,而移動平臺是我們實現這個願景的最佳平臺。移動平臺正在改變整個遊戲行業,如果未來出現改變行業的其他平臺,我們也希望參與其中。”伊爾勒稱。
與《部落沖突》、《糖果粉碎傳奇》和《金·卡戴珊:好萊塢》等吸金手遊相仿,《武士圍攻》也采用瞭免費模式(F2P)。在與記者聊天這個極具爭議的商業模式時,伊爾勒表示:“對一個擁有數億用戶的平臺來說,F2P是一個很棒的商業模式。用戶有可能連續幾個月甚至幾年玩兒我們的遊戲,至於在這段時間內是否花錢,完全取決於他們自己的選擇。在當今3A遊戲世界,開發商們竭盡所能獲取Metacritic高分以促進遊戲銷量,火一把就完瞭。這對培育玩傢社區沒有任何幫助。”
在移動遊戲市場競爭日趨激烈的大環境下,作為一傢獨立工作室,Space Ape如何做營銷?“產品營銷具有挑戰性,但在移動遊戲市場,我們將它視為一款遊戲賴以成功的關鍵因素。” 伊爾勒說。“有人認為營銷是別人的工作——設計師制作遊戲,其他人負責銷售。但在我們公司,遊戲從設計到營銷的流程是一體化的。我們的遊戲必須表現出色,讓玩傢開心,繼而玩傢會成為我們的最佳推銷員,將遊戲介紹給朋友。這就是病毒式傳播的一種表現。而當遊戲賺取足夠多的收入,我們才能利用這些錢做營銷資金。”
伊爾勒向記者介紹瞭Space Ape接下來的產品計劃。據伊爾勒介紹,Space Ape即將推出一款名為《王國宿敵》(Rival Kingdoms)的即時戰略遊戲,但與《武士圍攻》不同的是,這款新作品以核心玩傢為目標用戶。“我們希望《王國宿敵》能夠成為市場上最優秀的即時戰略遊戲。我們相信移動遊戲市場將向核心遊戲過渡——《糖果粉碎傳奇》依舊會流行,但越來越多的傳統遊戲玩傢將嘗試移動遊戲。”他說。
“傳統遊戲玩傢喜歡體驗更復雜,與‘傳統’遊戲更相似的遊戲。《王國宿敵》的產品價值很高,不再是一款簡簡單單的移動遊戲。
from: 星遊社