CNNIC:2014國內手遊付費用戶占24%

GameLook報道/近日,CNNIC發佈瞭第35次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,其中包含中國網絡遊戲市場發展狀況,以下是報告節選:

一、 遊戲用戶規模和特征

(一) 用戶規模

截至2014年12月,網民中整體遊戲用戶的規模達到37716萬人,占網民總體的58.1%。遊戲作為互聯網娛樂性應用的代表,因其豐富的遊戲內容、代入感強、擁有社交屬性等特點,已經成為大多數網民日常生活中不可或缺的重要組成部分。

從 2010 年至 2013 年網遊用戶在整體網民中的使用率逐年下降,這主要可以歸因於手機網民的增長遠高於 PC 網民的增長,而對應的手機網遊的發展則比較滯後。隨著 2014 年手機網絡遊戲逐步走向成熟以及遊戲用戶終端設備的普及,這一狀況正在被扭轉,預計在未來一段時間內我國網絡遊戲產業將繼續保持穩定發展,並在不斷完善自身及周邊健康生態的過程中尋求更加廣闊的用戶范圍和多終端、多玩法的遊戲模式。


(二)網遊用戶的上網設備和遊戲設備使用

網遊用戶對上網設備的使用表現得更為前沿和多樣化,對平板電腦和電視上網的使用高於網民平均水平。



臺式機/筆記本電腦和手機/平板電腦是網遊用戶最主要使用的遊戲設備,而以電視遊戲主機和手持遊戲機為代表的專業遊戲設備使用率仍然不高。隨著遊戲主機政策的進一步完善,9月29日Xbox One於國內正式發售而PS4國行版也預期於 2015年初發售,使得國內遊戲用戶的設備選擇進一步拓寬,為未來的傢庭娛樂中心和主機遊戲市場的發展拉開瞭序幕。

二、 遊戲用戶行為特征和偏好

(一) PC網遊用戶行為特征和偏好

1.1PC網遊用戶遊齡結構

PC網遊遊齡在3年以上的老用戶占到50.6%,而半年及以內的新增用戶為 7.3%,從遊齡的分佈也可以看出PC網遊增長放緩的趨勢。

1.2PC網遊遊戲時長

PC網遊用戶遊戲日均在線時長集中在 2小時以內,2小時以上的占比僅為 35.5% 。而作為重度遊戲的 PC 端遊用戶的日均在線時長明顯高於平均水平,2 小時以上的占比達到50.6% 。

1.3PC網絡遊戲付費情況

PC 網遊用戶中,付費用戶占到 24.9%,月均付費集中於 11元-300 元之間。PC 端遊用戶的付費率則達到瞭 48.3%,且月均付費在300元以上的用戶在所有PC 端遊付費用戶中占比超過30%,可見端遊依然以其強大的代入感和豐富細致的遊戲體驗扮演著PC 網遊收入支柱的角色。

1.4PC網遊主要遊戲產品

PC 網遊的產品使用率相對集中,用戶規模排名前 15 位的遊戲產品用戶規模都在 100萬以上。其中,騰訊公司占據 8 款,網易公司占據 3 款,搜狐暢遊、完美世界、世紀天成和盛大網絡各占據1款。此外,從遊戲上線時間可以看出,PC 網遊的生命周期較長,最久的已經運營瞭13年。從遊戲類型上可以看出,角色扮演類、動作格鬥類、射擊類、即時戰略類等重度遊戲類型是用戶偏好的主要類型。

1.5PC網遊遊戲信息獲取和下載渠道

PC網遊的信息獲取渠道較為多元,遊戲網站/論壇和朋友推薦(口碑)是最重要的兩大渠道。而PC 網遊的下載渠道則較為集中,遊戲官網是最重要的下載渠道,這反映瞭PC 網遊的運營商對渠道具有絕對優勢的掌控力。

(二) 手機遊戲用戶行為特征和偏好

2.1 手機遊戲用戶遊齡結構

49.7%的手機遊戲用戶都是 2年以內的新用戶,反映瞭手機遊戲在最近2 年內的爆發式增長。移動網絡環境的改善、智能手機性能的提升和價格的下降,資本和遊戲廠商的發力都是推動手機遊戲發展的重要因素。

2.2 手機遊戲類型偏好

手機遊戲已經逐漸從單機為主過渡到以網遊為主。類型方面,跑酷躲避類、棋牌類、休閑益智類等輕遊戲最受玩傢青睞,而作為手機重度遊戲的動作格鬥類、角色扮演類、戰爭策略類發展勢頭良好,用戶使用率在 10%-20%之間,未來手機遊戲收入的增長將主要來自這部分玩傢。


2.3 手機遊戲時長分佈

手機遊戲日均在線時長在2小時內的用戶占到79.6%,表現出碎片化的特征。隨著移動遊戲制作商的註意力逐漸從輕度網遊轉移到精品的重度網遊、智能終端硬件水平的提升和4G網絡的發展,預計手機遊戲將逐漸重度化而使得日均在線時長逐漸上升。

2.4 手機遊戲付費情況

手機遊戲用戶中,付費用戶占到 24.0%,並且月均付費不超過100元的用戶占付費用戶總量的 72% 。隨著用戶成熟度的提升、手機支付功能的完善,以及重度手機遊戲的增多,未來手機遊戲的付費情況依然有很大的提升空間。

2.5 手機遊戲主要遊戲產品

排名前 15 位的手機遊戲產品用戶規模都在 1000 萬以上。其中,網遊 8 款,全部為騰訊公司所有;單機遊戲 7 款,國外廠商占據 4 款,國內廠商占據 3 款。此外,從遊戲上線時間可以看出,雖然手機遊戲的生命周期較短,但精品單機遊戲的存活時間仍然可以超過 5
年。

2.6 手機遊戲信息獲取和下載渠道

從用戶的手機遊戲信息獲取和下載渠道來看,和PC網遊不同,手機遊戲的推廣對渠道的依賴性非常高,這直接導致手機遊戲推廣的費用居高不下,眾多小型的手遊廠商生存困難,研發費用受到擠壓,手遊精品難以出現。可以預見,擁有渠道的手遊廠商將進一步壟斷手遊市場。


三、2015 年遊戲市場的發展趨勢

PC網遊——仍是市場中堅,增長進一步放緩,新的商業模式湧現

從用戶規模、在線時長以及遊戲收入等方面來看, PC網遊吸引瞭最具價值的深度用戶,仍然是遊戲市場的中堅。但網民增長的整體放緩,人口結構導致的低齡網民的比例下降,以及PC網遊用戶隨著年齡增長的自然流失,都是導致PC網遊增長放緩的原因。

而另一方面, PC網遊也在不斷探索著適合於自己的新商業模式,逐漸從從原本單純的在線上進行遊戲發展到線上遊戲與線下比賽、甚至電視轉播相結合,越來越多的商業化競技遊戲比賽開始走入人們的視線,如今年 7 月在美國西雅圖舉行的競技遊戲國際邀請賽,中國隊伍包攬該項賽事的冠亞軍並獲得瞭超過 600 萬美元的獎金,而這些獎金主要是通過眾籌方式從遊戲玩傢購買比賽的電子門票中抽取一部分添加到比賽獎金池獲得的。在類似的商業比賽中,玩傢、參賽選手、俱樂部贊助商和賽事舉辦方各取所需,這種變化不僅給玩傢帶來瞭更多參與感,給PC 網遊產業本身註入瞭新的活力,同時也帶動遊戲周邊產業有瞭新的發展。如早期作為網遊語音通話工具的YY語音、 QT語音,以及由此發展而來的鬥魚、虎牙、17173等專業的遊戲直播平臺,遊戲玩傢可以通過這些平臺與自己喜歡的競技遊戲高手進行交流,而其中某些玩傢則因為其高水平或富有親和力而成為明星,與遊戲直播平臺對直播過程中的收益進行分成,形成瞭又一條完整的新產業鏈。隨著行業的不斷規范和主流媒體的日益關註,競技遊戲將網絡遊戲與競技體育進行融合,采用已經非常成熟瞭的商業化運作模式,作為PC網遊的新方向或許將成為未來網絡遊戲的下一個支柱。

手機遊戲——規模穩中有降,網遊份額將進一步擴大

手機遊戲的爆發式增長在2014年上半年達到最高峰,下半年開始逐漸進入洗牌期,並表現出穩中有降的趨勢,而預計 2015年在延續這一趨勢的同時,手機網遊的份額將進一步擴大。

一直以來,生命周期短、渠道成本高、產品同質化嚴重是制約手機遊戲的發展的核心問題。手遊市場經過 2013 和 2014 兩年時間的洗牌,逐漸過濾掉瞭缺乏創新,技術實力較差的中小型開發者,而手機遊戲也逐漸從低成本、玩法單一的小制作單機遊戲開始向畫面精細、玩法多樣的大流量精品網絡遊戲過渡。伴隨著 4G 網絡與各種終端的普及,手遊未來必將突破以前的固有玩法,發展出更多令玩傢可以深度參與的新遊戲類型,而尋求遊戲的差異化、增強玩傢體驗、賦予遊戲更多內涵將是當前遊戲開發者不可回避的問題,也是我國未來從手遊大國向手遊強國轉型的根本方向。

電視遊戲——新的市場熱點,盒子的發展快過主機

2014 年,隨著國務院發佈在上海自貿區對遊戲主機解禁的政策,電視遊戲成為新的市場關註的焦點。從目前電視遊戲市場的發展態勢來看,未來 1 年內將迅速占領市場的不是遊戲主機,而是互聯網電視/盒子。首先,目前互聯網電視/盒子的用戶已經超過 1 億,使用互聯網電視/盒子玩過遊戲的用戶超過千萬,並且互聯網電視/盒子的普及率還在迅速增長。而遊戲主機用戶目前隻有4000多萬,遊戲主機的價格、購買渠道以及單一的遊戲功能都決定瞭其普及率的增長會遠低於互聯網電視/盒子。其次,國內硬件廠商和遊戲廠商都更為關註互聯網電視/盒子,一些遊戲廠商甚至已經開始與硬件廠商合作共同推出互聯網電視/盒子產品。而遊戲主機的主要生產者由微軟、索尼和任天堂三大國外廠商所壟斷,雖然國內遊戲主機政策有放開的跡象,但三大廠商仍在持謹慎的觀望態度,並沒有急於推進。因此,預計2015年電視遊戲市場將先由互聯網電視/盒子引爆,而遊戲主機還有較長的路要走。

完整PDF報告下載地址:http://pan.baidu.com/s/1pJxAjNl

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