來自極北之地的CCP證明,現在輪到網游愛好者們來“用戶生成內容”了
今年第一季度,因為中國對銅、鋁、鎳的需求,倫敦金屬交易所有色金屬價格指數上漲4%,但在EVE的世界,金屬價格指數下跌1.8%。一個富含Zydrine和Megacyte的小行星帶被發掘,這兩種貴金屬的供應極大增加,平抑了因宇宙飛船建造者們需求火熱而飛漲的價格。
四五個月後,EVE中國區開始“冬眠者的逆襲”。 RAC會同僱傭的軸心聯盟,大舉進攻敵對的PIBC聯盟位於混濁星域的5-N2EY星系。 7月21日晚上戰況空前慘烈,雙方共損失1700艘戰艦,PIBC聯盟更損失兩個母星。
想起《銀河英雄傳說》、《太空堡壘卡加狄加》(Battlestar Galactica)和《星球大戰》系列?不同基於科學和技術原理的硬科幻,這些其實都是太空背景下的文藝作品,講述的是人類社會,尤其是人性明暗,這樣的永恆主題。
由冰島遊戲公司CCP開發的網絡遊戲《EVE Online》(中文名《星戰前夜》,以下簡稱“EVE”)也是如此。其故事背景是2萬多年後的未來,人類幾近用完地球資源後開始探索銀河系和宇宙其他星系,並在一個叫“新伊甸”(New Eden)的星系找到重建地球文明的希望。但聯繫兩個世界的蟲洞,名叫“EVE”的星門忽然崩潰,“新伊甸”與地球失去聯繫並陷入混亂,其中眾多殖民地逐漸分化成5個帝國,彼此征戰。
在這裡,礦工在行星上辛勤開礦並將其煉造成金屬;實業家們運營巨大的工廠,用各種金屬生產武器和太空飛船;貿易商在不同星系和帝國間投機倒把,金融家提供資本操控市場;海盜則隱藏在黑暗中守候於星門彼端,等待掠奪血洗價值極高的貨船或落單的無辜者;最終,宇航員們駕駛著這些飛船投入帝國間的戰鬥,毀滅或者凱旋。生存與戰鬥一樣殘酷。
這樣的情節並不新奇,但身處其中的人欲罷不能。 29歲的中國玩家Kevin便是這些人中的一個。自從2004年在英國看到介紹EVE的文章投身星戰,他至今仍保持每週10個小時的遊戲時間。在這個29歲正於上海創業的年輕人看來,EVE在傳統的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)基礎上,將宇宙探險的宏大主題包裝得極其華麗豐富:“它最鮮明的特徵是放棄了普通MMORPG中的'個人英雄主義'概念,任何玩家都是更大事物(something big)的一部分,否則什麼也不是。”
Kevin這樣的玩家在EVE中很典型。他們很多都25歲以上,認知能力和社會經驗相對較高。在中國通常扮演廉價娛樂消費品,並崛起於網吧的MMORPG中,這個群體已相當精英。他們不滿足於在虛擬世界中不停打怪升級,更不屑用金錢砸出頂級裝備。他們同樣尋求刺激並有虛榮心要滿足,但刺激和滿足必須來自“更大事物”。
與《魔獸世界》這樣已事先設計好的“主題公園”類型MMORPG相比,CCP總是將EVE形容為具有蝴蝶效應的“沙盤”(sandbox)——只提供故事背景和各種工具,剩下一切都由玩家創造。在這個過程中,任何一個微小的決定都可能引起幾個帝國間的史詩戰爭。這個世界如此真實,以至於CCP僱用了經濟學博士Eyjolfur Gudmundsson做首席經濟學家維繫經濟平衡。
不難想見,創造這樣一款遊戲的人是多麼瘋狂而理想主義。 2003年發布的EVE開發了3年,2001年時一度資金告罄,22名員工在沒有薪水的情況下無償做了3個月志願者。自己就從事遊戲行業的中國玩家Nevster忍不住寫信給CCP:“你們這群傢伙要么是頂級的細分市場專家,要么是偏執得發狂而生存下來的幸運兒。”
顯然,被玩家稱為“外星人”的CCP兩者都是。對身為創意總監的CCP創始人Reynir Hardarson而言,創造EVE這樣一款科幻遊戲是童年夢想的實現:“自從我13歲在Commodore 64電腦上玩到《銀河飛鷹》(Elite),就夢想能在一個活生生、會呼吸的宇宙中玩這樣的遊戲,這裡的冒險由真正的人來塑造。” Reynir告訴《環球企業家》,他一直對太空和科幻作品著迷,《星球大戰:帝國反擊戰》、《銀翼殺手》、《2001:太空奧德賽》和《異型》都對自己影響深遠,EVE中的許多靈感都來自漫畫或電影。其首任遊戲設計師Kjartan Pierre Emilsson則表示,CCP的開發模式更傾向於聚集一群絕頂聰明的遊戲設計師和專業團隊,讓他們提出最能讓自己而不僅僅是玩家興奮的創意和設計,然後讓他們做出自己內心深處最想玩的遊戲功能和產品。這家公司只致力於實現前人從未實現的創意和夢想,不屑於簡單複制其他公司的產品和創意。除了EVE,他們還在醞釀更多顛覆性的遊戲。
宇宙是你的
EVE擁有柏拉圖在《理想國》中憧憬的一切元素:智慧、勇敢、自製、正義,甚至還有柏拉圖不甚推崇的民主和自由。但EVE中的生存絲毫不溫情,與現實世界一樣殘酷。 Reynir對《環球企業家》表示,CCP的終極目標是提供能與任何娛樂或人類創造的內容相媲美的體驗,換言之,盡可能接近真實。
以其著名的超級“死亡懲罰”為例,一旦玩家飛船被“爆”而未能拿回殘骸裡的東西,會損失掉船上所有物資;一旦玩家生命所在的太空艙被“爆” ,會變成一團光回到儲存自己身體的克隆站。這與其他遊戲死亡懲罰只是損失一些裝備、經驗,還可以原地複活的設計完全不同,沒有心理承受力的人在看到自己辛辛苦苦攢起來的飛船徹底毀滅時經常“抓狂”。 Kevin第一次被“死亡懲罰”是因為好奇而主動找死,但他很快發現,一旦被“爆”,後果真的很嚴重。現在,他已學會狡兔三窟,在幾個不同的地方存有兩三百條飛船。
嚴酷懲罰是CCP的有意為之,這可以促使單個玩家聚合在一起,組成軍團,進而形成聯盟。在EVE的設計思路中,單個人無論多強大也只是宇宙無數個體中渺小平常的一顆粒子,如不能歸屬於“更大事物”,便無足輕重。聯盟間各個層面曠日持久的對抗比單個玩家間的PK需要更多智慧和感情投入,這極大增加了遊戲的粘性和可玩性。 EVE玩家平均生命週期約為四五年,顯著高於其他網絡遊戲。出於同樣理由,CCP也特意將絕大部分系統任務設置得非常簡單乏味。
“我們的設計目標始終是,不管玩家在我們的世界裡做什麼,都必須是有意義的,服務於某個目標。”Kjartan對《環球企業家》表示。 “對我們而言,創造的是世界而不僅僅是遊戲。設計上的決策涉及科學、心理學和經濟學。我們要思考人類在某種環境下如何行動,他們如何相互交流和互動。”
這種系統設計的精髓不在於遊戲刺激多麼新鮮、任務設計多麼精巧、終極BOSS多麼強大,而是玩家的高度自由和媲美真實世界的廣度與深度。它建立在經濟基礎上,政治和戰爭是更高級的上層建築,相比《魔獸世界》人類與獸人間的囚徒博弈,EVE的世界精細複雜得多。
其中主宰整個系統的不是遊戲開發時就已設定好的NPC(非玩家控制角色),而是35萬玩家。其中95%以上的交易需求和行為來自玩家,帝國間的爭戰也不是設定好的劇情,而是玩家彼此聚合的自然結果。這裡有民主選舉也有神權政治,一些大型戰役往往要綿延一兩個月甚至數年,而最讓對手感到屈辱的是能干擾甚至癱瘓對方生產的“收割”。在談論EVE世界區論壇時,有玩家笑言:“知道的說這是個遊戲,不知道的還以為跑到聯合國來了。”
“要完全佔據EVE的所有空間是不可能的,但要控制所有的人是可能的。通過戰爭、經濟和政治手段,我們可以控制所有的聯盟。這就是我們過去和現在的目標。 ”2008年時,EVE世界區一位頂級聯盟領袖這樣昭告他的野心。當需要征服的不是一個機械的系統,而是數十萬活生生的人時,這個目標的刺激、所需要的智謀和所能帶來的滿足感可想而知。名為《蝴蝶效應》的EVE宣傳片最後打出的口號便是頗為雙關的:“宇宙是你的”(the Universe Is Yours)。
對Kjartan等CCP的遊戲設計師而言,構建這樣一個世界就像藝術創造。但在這個過程中,僅有藝術是不夠的。 Kjartan本人是數理物理學博士,在非線性、現代數學、物理學、互聯網通信技術等方面都有研究。擁有很深理工科背景的人從事遊戲業在歐美是傳統,因為設計一個完美的虛擬世界需要涉獵非常廣的學科和知識,理工科背景有助於形成系統(formalizing systems)並將系統彼此連接成整體。同時,更大的工具箱也有益於解決一些大的整體性問題(general problem solving)。
“我記得我為EVE創造了一種基於晶體生長物理學模型的算法,能自動生成EVE宇宙中所有的星系。這些星系在我的電腦屏幕上看上去就像某種不規則碎片拼成的花朵,每一片花瓣都是一個擁有恆星、行星和衛星的完整星系。每當我按一下按鈕,就有一個全新的宇宙誕生,成為一朵與之前截然不同的花。那一刻我真的感覺這是藝術和科學的結合。”沒有比Kjartan自己的這段話,更能說明EVE設計過程中的美好。
這個藝術與科學的結晶不同於上線時已基本定型的其他MMORPG,通常每年會更新兩個大幅修改的版本,甚至把整個畫面和技能徹底改掉。暫定於2011年夏季推出的《空間站行走》(Incarna)將是第14個版本,更將完全改變EVE的玩法。此前EVE玩家登錄後看到的是一艘飛船,但《空間站行走》之後將變成具體人物,可以進出飛船,還可以在空間站與其他玩家面對面地社交。 CCP對《空間站行走》寄予厚望,尤其希望人物而非飛船的角色形象能幫助EVE進一步打開中國市場。
目前,EVE在華有幾萬玩家,絕大部分在專門為中國開設的服務器(即“國服”)中。 EVE的一大特點是不分區,35萬玩家都在同一個遊戲世界中;但因為語言問題,CCP專門為中國玩家開闢了一個與世界區(Transquality)完全一樣卻使用中文的單獨的中國區( Serenity)。
在玩家動輒數十萬的中國網游業,幾萬玩家不足掛齒。考慮到EVE的太空科幻定位和具有蝴蝶效應的沙盤特色,這個數字已很不容易。最讓中國玩家不適應的是EVE的複雜體系使其上手難度比其他網游相對高很多。雖然老玩家積極幫助新玩家—在EVE這個混沌系統中,新玩家的加入所帶來的不確定因素往往能引起玩家群體間意料不到的戲劇變化,而且越多新玩家就越能凸顯出老玩家所處的有利位勢—很多新手在沒有把握到EVE精髓前經常感到單調乏味甚至痛苦。
寫信給CCP中國的玩家Nevster指出,如果EVE是放置了無數複雜工具的沙盤,它的期待是玩家能通過掌握這些複雜工具創造出複雜世界;但過於復雜的工具使玩家能利用和理解的有限,這樣創造出來的世界,可能還不如簡單的樂高積木創造出來的精彩。因為,“繁雜不等於豐富”。
這些問題CCP並非視而不見,對新手體驗和產品複雜度的矛盾和辯論每天都在進行。但他們選擇的方向就是充分的複雜度和可塑性,而且相關計劃已列到2012年。對追求簡單快感的遊戲玩家這是很壞的消息,他們可能更加遠離EVE;但對喜歡腦力活動和更真實的虛擬的玩家而言,這是最好的消息。
連通兩個世界
2004年,剛從清華畢業不久的熊振在師兄蠱惑下投身遊戲業。研究過全球前10名網游後,他認為EVE最有意思。半年後,熊寫了這輩子最長的、長達2萬單詞的郵件發到info@ccpgames.com,講述這個遊戲多麼讓他激動,在中國又將多麼有前途。然後,他收到CEO Hilmar Veigar Petursson的回應。
互加MSN後,熊振每天都以各種理由“騷擾”Hilmar,不停談論EVE。有一天,兩個從未謀面的人借助Skype對著同一份PPT開始視頻通話。講到最後,Hilmar忽然問:“你有沒有興趣加入CCP?”玩過無數遊戲的熊振愣住了,他甚至不知道冰島在哪裡。 “這個怎麼玩啊?”他大笑著對《環球企業家》回憶當時的情形。
相互傳真過簽過字的工作合同後,熊振成為CCP當時在中國第一個也是唯一一名員工。那時,九城代理的《魔獸世界》剛剛公測,無數勇士湧入艾澤拉斯並為之瘋狂,沒有人知道在靠近地球北極的一個島國上,一群偏執狂做了一個叫EVE的科幻宇宙題材遊戲。
熊振的第一個任務是參加ChinaJoy宣傳EVE。他先讓CCP搜索用戶數據庫,找到20多個中國玩家,然後郵件這些玩家,詢問是否願意來ChinaJoy做宣傳EVE的志願者。同時讓CCP寫信給關係甚好的IBM和NVIDIA總部—EVE長期使用的是IBM的服務器和NVIDIA的顯卡,並擁有歐洲最大的超級電腦群之一—要求對方支持他參展。最終,熊振做了一個120多平方米大、三層樓高的展台,用15台IBM最頂級的服務器和NVIDIA最好的顯卡在現場展示出EVE是一款怎樣的遊戲,並有玩家對遊人現身說法,效果“相當拉風”。他還讓IBM中國高高興興地為EVE印刷了一萬張很精美的EVE海報,因為海報背面印有IBM服務器的相關信息。除了搭展和負擔志願玩家的旅費、食宿和一些酬勞,其他的一切熊振沒花一分錢。
現在,熊振已是CCP在中國的首席代表及亞洲區業務發展總監,在他和同事的努力下,CCP在中國從僅有一人發展到擁有上百名員工。如果沒有他,EVE進入中國或許至少會晚四五年,更重要的是,CCP第二款重量級遊戲DUST 514不會在上海研發—隨著EVE玩家和每個版本開發內容的增加,冰島總部只能專注於這一款遊戲的研發和運營,必須將第二款遊戲的製作轉移出去,而熊振開闢的上海根據地正是最合適的選擇。
DUST 514的世界觀完全基於EVE,後者是宏觀宇宙中可歷時數月的飛船大戰,前者則是微觀星球上的短兵相接。更顛覆的是,DUST 514玩家將能與EVE玩家聯動,最終融合到同一個世界體系中,彼此都屬於超出自己的“更大事物”—DUST 514中的地面戰爭將決定EVE宇宙中的地盤劃分,EVE中的戰爭反之亦然;隸屬於同一個帝國的EVE玩家與DUST 514玩家將共同對抗敵對國家:EVE玩家可以指揮DUST 514玩家進行地面行動,DUST 514玩家也可以指揮EVE玩家發起太空戰爭。
這款融合了第一視角射擊(FPS)和即時戰略(RTS)的遊戲2007年在上海開始正式研發,目前暫定於2011年底上線。不同於PC平台上的MMORPG EVE,DUST 514將基於PS3(也可能在Xbox 360平台推出,尚未最終決定)遊戲主機。這很可能是PS3平台上第一款真正的網絡遊戲,而且採取歐美遊戲少有卻正逐漸成為趨勢的遊戲免費、道具收費模式。
目前,CCP中國100多人的團隊2/3都在為DUST 514做研發,遊戲設計、程序開發、美術設計、產品測試等全套工作都在上海完成,該項目首席程序員王浩更是同樣畢業於清華、完全中國本土背景。有趣的是,2007年王浩加盟CCP時雙方也未曾謀面,僅通過郵件測試編程能力便最終決定。 DUST 514堪稱中國最強PS3遊戲開發團隊,其中包括著名FPS遊戲《戰地》(Battlefield)的前遊戲設計師Atli Mar Sveinsson擔任項目創意總監,以及該系列遊戲開發公司DICE創始人之一Andreas Axelsson擔任系統架構設計師。 “我們敢說如果我們做不成功,沒有人能成功。”談及這款遊戲時,CCP中國顯得信心十足,稱其將會“很牛很牛”。
因為冰島主管的EVE和上海主管的DUST 514在設計上需要最終完全融合,作為首席設計師的Kjartan在今年9月將CCP亞洲總經理的職位轉交給COO Jon Horddal,自己將往返於冰島和上海兩地,專注負責兩款產品的設計對接。
Kjartan向《環球企業家》指出,將兩個世界連接起來最簡單的方法是通過經濟,因為這是最基礎也是最能根據不同時間序列自我調試的系統。在現有的EVE世界中,行星表面沒有任何戰略價值,一旦引入DUST 514,這些地方都將成為兵家必爭之地。 DUST 514玩家是行星表面的戰略家和戰士,而其幕後資助者正是EVE中的大型公司和聯盟。
大眾的精品
EVE的成功讓CCP在外界眼中顯得偏執、高傲而精英導向,CEO Hilmar對此卻並不認同:“我們希望謙遜地為EVE玩家服務,而不是做高傲的獨裁者。”CCP也並不在乎玩家人數沒有達到百萬級別:“更大並不總是意味著更好,有時少即是多。規模並不是成功的終極標準,就像快餐店必然比專注於品質的餐館賣出更多食物。”
這並不意味著CCP對現狀足夠滿意。 “我們並不害怕進化,反而害怕停滯。”Hilmar對《環球企業家》表示。在開發和完善EVE和DUST 514這兩款受眾相對穩定卻有限的遊戲同時,CCP還在醞釀第三款MMORPG《黑暗世界》(World of Darkness),對一切“黑暗事物”深感興趣的創始人Reynir本人擔任創意總監。
2006年11月,CCP與美國亞特蘭大的遊戲公司兼出版商白狼(White Wolf)合併。後者是早年非常有名的吸血鬼RPG Vampire: The Masquerade(《吸血鬼:避世之血族》)的開發商,並在“黑暗世界”的背景下創造過一系列吸血鬼遊戲,加之其出版的刊物和紙牌,已在全球積累上百萬用戶。兩家公司合併後,以亞特蘭大為據點開發吸血鬼題材的MMORPG《黑暗世界》是再自然不過的選擇。
這款遊戲設定比EVE和DUST 514簡單很多,而且故事背景不再是宇宙深空和未來,而是與玩家生活環境非常貼近的現代社會。 CCP的創新精神和精品意識在遊戲人物角色呈現以及虛擬與現實的結合中有充分體現。
以極為華麗的玩家服飾為例,女性角色從內衣到外衣共有六層不同的服飾搭配,僅眼部就有眼睛形狀、顏色、睫毛和眼影等多種可選擇搭配。這些華服由一批擁有自己品牌的小眾專業服裝設計師而非遊戲美術設計師設計,未來游戲發布後,這些設計師的品牌也將推出與遊戲中完全一致的服飾。 CCP希望在《黑暗世界》獲得一定影響力後,能與更為大牌的服裝品牌合作,在遊戲中發布合作的服飾,甚至為此預留了技術平台。
儘管最快也要2012年才能發布,CCP已開始為《黑暗世界》的宣傳和營銷做準備。遊戲開發的每一個週期結束後,其營銷部門會按照正式上線的規格向CCP全球600多名員工做模擬發布,從海報、網站到故事情節宣傳等一應俱全,以此累積真正上線時的宣傳資料和經驗,調整營銷策略。最讓他們意外而高興的是,2008年根據暢銷吸血鬼小說《暮色之城》系列改編的電影正在全球掀起新的吸血鬼熱潮,對《黑暗世界》而言,沒有比這更好的預熱。
CCP希望面向題材更大眾的《黑暗世界》能極大擴展其玩家群體,就像希望DUST 514能帶領EVE再提升一個層次。當被問到如果這兩個新項目失利怎麼辦,Hilmar用一個笑臉回答:“後備計劃就是修正犯的錯誤並持續努力,直到這些遊戲成功前我們都會拼命努力。一款遊戲的長期成功是藝術、科學和商業的混合,這正是我們擅長的。”
from:環球企業家