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Category: 行業訊息

行業訊息

全球網游收入65億美元 付費免費平分秋色

Game2遊戲: 12月17日消息,Newzoo日前用生動的圖示總結了2012年全球網游業的表現。 今年全球共有4億網游使用者,其中2.2億選擇了免費模式,這意味著還有1.8億是付費使用者——但圖示沒有注明訂閱玩家、一次性消費玩家和付費道具玩家的具體資料。 而更為有趣的是,歐洲地區的網游市場收入相較去年增長了28%;澳大利亞的付費使用者中有30%都是女性;波蘭玩家中有多達54%年齡都在30歲以下。整體全年的全球網游業收入達到了65億美元,其中付費網游貢獻了佔據47%的31億美元、免費網游貢獻了佔據53%的34億美元。

GameTrack:PC和主機仍為歐美最大市場

Game2遊戲: GameLook報導/GameTrack最近資料包告顯示,美國仍是西方遊戲行業最龐大的國家。美國玩家總數仍超過所有歐美國家,而且在遊戲裝置和媒介多樣性方面都比其他歐美國家更多,對於線上遊戲的積極性也更高。 該報告透露,美國遊戲玩家近一半(48%)玩線上遊戲,42%的玩家喜歡零售打包遊戲(包括單機PC和主機遊戲)。儘管提到線上遊戲,我們會自然而然的想起像《魔獸世界》之類的大型MMO,不過,報告顯示有27%的線上遊戲是通過瀏覽器進行的。31%的線上遊戲玩家通過智慧機和平板,不過,相對於美國智慧機和平板的普及率來說,這個數位還是比想像的低很多。 和美國對比,英國的玩家們大多數喜歡的仍是零售打包遊戲,其次是線上遊戲和應用。英國玩家線上遊戲的比例和用戶端遊戲,社交遊戲以及頁遊玩家數相當。

2012韓國遊戲產業銷售額超510億元

Game2遊戲: 日前,韓國文化體育觀光部公開了「2012內容產業統計調查」結果。 「內容產業統計」包含內容產業旗下11個產業(出版、漫畫、音樂、遊戲、電影、動畫、廣播、廣告、角色、知識資訊、內容解決方案)的統計資料。 統計結果顯示,本年度的韓國內容產業銷售額比前年增長13.2%,達到了82兆9679億韓元(折合人民幣約為4812億元),其中,出版產業銷售額排在最前,達到了21兆2446億韓元(折合人民幣約為1232元),遊戲產業則達到8兆8047億韓元(折合人民幣約為510億元),排行第四,同比增長18.5%。

研究顯示:美國依然是超級遊戲大國

Game2遊戲: 由Ipsos nMediaCT進行的此項研究讓我們知道:近半數美國玩家(48%)會玩網路遊戲,而42%的玩家都會選擇盒裝遊戲。當然,像《魔獸世界》這樣的網游大作在網路遊戲統計欄目中會頻繁出現。另外,27%的美國網遊玩家玩網頁遊戲;31%的玩家通過手機和平板電腦玩遊戲。但是,對於一個大部分人都擁有手機的地區來說,這個比例顯得有點低。 相比之下,英國玩家則較為傳統,他們依然偏愛盒裝遊戲。而網路遊戲和遊戲類應用程式則屈居二、三位。在網路遊戲方面,用戶端遊戲、社交網路遊戲、多人連線遊戲和網頁遊戲的比例基本持平。法國、德國和西班牙等國的情況和英國相似。而在盈利方面,盒裝遊戲依然是主力。不過,報告還指出:盒裝遊戲在英國和西班牙的市場份額正在逐年下降。

傳工信部將建移動APP審核備案體系

Game2遊戲: 「目前對智慧手機平臺的監管還處於短期的運動式管理階段,相當原始,處罰力度也不夠大。而且國內也沒有出臺相應的配套法律。」電信專家陳金橋坦言,國內對於以安卓平臺為主的智慧手機市場監管還相當不完善,而且問題也日益嚴峻,「依附在智慧手機平臺的黑色產業鏈比較嚴重,而且鏈條上的協作分工也日益密切。這些病毒、暗扣都盯准了主流手機平臺,越是熱門,越容易中招。」 在PC互聯網上,對於網站的管理已基本走入正軌,開通網站要備案,想要提供一些網路服務要向通信管理部門申請ISP證或ICP證,這些政府監管措施有效解決了早先年互聯網上各種黃色網站、流氓軟體橫行的弊端。在新興的移動互聯網時代,類似的政府監管有沒有?APP對許可權的要求是否該有標準?協力廠商平臺是否也應備案? 據《IT時報》記者瞭解,對智慧手機平臺的相關管理辦法呼之欲出。「工信部正在建立一個長效的評估體系,對智慧手機應用程式、內置軟體進行評估和抽查,而且相關的國家實驗室和研究院都參與到其中。其次是要將協力廠商平臺納入管理,成立要備案,運行要監管。而且平臺本身的運營也要有所要求,尤其對個人應用開發者要納入管理體系,如做實名認證等。」陳金橋對《IT時報》記者表示,除了以上的技術監控外,以後還將完善備案——審核——監督——抽查等各種手段,將整個平臺納入到整體、規範的管理體系之中,同時服務提供者和內容提供者也要加大自我清查,整治惡意APP暗扣費等現象。

[黑色行動2]首日進5億 美國遊戲業或復蘇

Game2遊戲: GameLook報導/NPD的資料顯示,儘管《使命召喚》,《光環》和《刺客信條》系列遊戲的銷售依然表現很好,但11月份的整體遊戲零售還是在繼續下降。 據NPD Group最近發佈的11月報告顯示,儘管《使命召喚:黑色行動Ⅱ》以24小時內收入5億美元居首,《光環4》首日銷售也達到2.2億美元,但假期季期間的遊戲業零售仍不容樂觀。

英國政府宣佈 減稅25%促進遊戲行業發展

Game2遊戲: GameLook報導/之前英國財政大臣喬治 奧斯本在他3月份的2012預算上透露過遊戲業減稅的說法,今天英國政府確認,即將施行的遊戲業減稅法案的減稅額度將是25%。 奧斯本的聲明目前已經完整發佈,該聲明稱,減稅額度的數位是在經過一系列的諮詢之後決定的,這次減稅額度在世界範圍內來看也是比較大的。

文化產業增加值達13479億 遊戲業全線飄紅

Game2遊戲: 統計局發佈統計資料顯示,截止2011年底,我國文化及相關產業(以下簡稱「文化產業」)法人單位增加值為13479億元,比2010年增長21.96%。 資料顯示,文化產業法人單位增加值占當年國內生產總值(GDP)的比重達2.85%,比上年提高0.1個百分點,文化產業法人單位增加值在國內生產總值中的比重穩步提高。而且文化產業結構不斷優化,文化服務業發展較快。2011年,文化服務提供單位的增加值占文化產業法人單位增加值的55.9%,比上年提高2.2個百分點;占第三產業增加值比重為3.68%,比上年提高0.25個百分點。 而另據網路遊戲,網路遊戲2011年經營收入預計有望達到423億元人民幣以上,約占整個遊戲產業產值的百分之

文化部大力扶持 遊戲娛樂可喜發展

Game2遊戲: 12月5日消息,近日隨著統計局發佈統計資料顯示,截止2011年底,我國文化及相關產業(以下簡稱「文化產業」)法人單位增加值為13479億元,比2010年增長21.96%。 資料顯示,文化產業法人單位增加值占當年國內生產總值(GDP)的比重達2.85%,比上年提高0.1個百分點,文化產業法人單位增加值在國內生產總值中的比重穩步提高。而且文化產業結構不斷優化,文化服務業發展較快。2011年,文化服務提供單位的增加值占文化產業法人單位增加值的55.9%,比上年提高2.2個百分點;占第三產業增加值比重為3.68%,比上年提高0.25個百分點。 作為我國市場化程度最高、發展最早、與人民群眾日常生活最密切相關的文化市場門類之一,娛樂市場在豐富群眾精神文化生活、拉動文化消費、增加就業、涵養稅源等方面發揮了重要作用,也一直是檢驗文化市場管理的標杆所在。党的十七大以來,隨著網路數位技術的加速發展和政府管理模式的思維轉變,我國娛樂市場轉型升級趨勢加快,娛樂消費日益走向大眾化和便民化。

美玩家每天4878萬小時玩頁游 近端游2倍

Game2遊戲: 國外調查機構顯示,美玩家每天花4878萬小時玩頁游,占到全部遊戲耗時的18%,遠超網游耗時。 近日,國外一家調查機構所做報告顯示,美玩家耗時最多的仍為主機遊戲為6233萬小時,其次為單機遊戲4607萬小時。而網游仍然是遊戲中占比最低的,僅為2710萬小時。 根據調查,在今年美國1.57億的遊戲玩家中,有8600萬玩家在不同的遊戲中進行過消費。而這一數位相比去年上漲了33%,相比之下在歐洲,漲幅僅為17%。

Niko:東南亞遊戲收入2016將超10億美元

Game2遊戲: GameLook報導/遠東地區遊戲玩家比日本和韓國要多很多。實際上,東南亞6國在接下來幾年裡的遊戲玩家數將翻倍。 東南亞地區的玩家行為跟蹤分析服務公司Niko Partners準備提供一份該地區遊戲市場增長的詳細報告。這個長達74頁的報告覆蓋了印尼,馬來西亞,菲律賓,新加坡,泰國和越南6國的玩家行為習慣。

政策:寬頻速率測試方法正式出臺

Game2遊戲: 在29日下午召開的「寬頻測速標準推廣宣講會」上,工信部正式公佈了通信行業標準《寬頻速率測試方法 固定寬頻接入》和中國通信標準化協會標準《寬頻速率測試方法 使用者上網體驗》。一段時間以來,質疑電信運營商的寬頻是「假寬頻」的聲音不斷,為了給寬頻速率一個更為公正的評判標準,工業和資訊化部組織部電信研究院、三家基礎電信企業、典型互聯網企業以及國內科研機構,依託中國通信標準化協會,出臺了一系列《寬頻測速標準》。

外媒稱女性遊戲從業者為10年來最低谷

Game2遊戲: 如今,女性玩家人數在不斷攀升,這多虧了社交和移動平臺遊戲,還有像Wii的這樣的平臺。但與這一現象相反的是,外媒調查顯示,在遊戲行業中,女性所占比例卻越來越少,目前遊戲從業女性僅占全行業的6%,而2006年的這個數位為12%。 這個資料是很令人不安的,尤其是在一個發展勢頭越來越旺盛的行業中。而其他的創意媒體行業中,女性所占比例就健康得多:42%。 很顯然,這很不正常。