[Blade]:42歲才學虛幻引擎開發的韓國大叔

據報道/ 6月5日,2015年第三期據開放日‧虛幻引擎專場活動在上海正式舉行,此次活動由Epic Games與據聯合主辦。

2014年4月,由Action Square研發,4:33發行的一款重度遊戲《Blade》橫空出世。6個月收入近5億人民幣,一度引爆瞭當時的韓國手遊市場。本次活動上,Action Square前CTO,Core Creative CEO Dong Koog Kim(中文名:金鐘國)分享瞭利用Unreal引擎開發《Blade for Kakao》的經驗。

金鐘國

金鐘國表示,“《Blade for Kakao》立項於2012年6月,總共花費瞭20個月研發。研發團隊起初隻有11個人,包括企劃2名,程序4名,剩下的5名是做原畫和特效的。”作為韓國第一款Unreal引擎制作的重度手遊,金鐘國稱遊戲研發過程中遭遇瞭很多疑惑和問題,“在經過思想鬥爭選擇Unreal引擎後,技術有限、Unreal專業人才有限、追求高畫面質量導致包體過大是我們面臨的三個問題”。

“通過采取外包的方式,《Blade for Kakao》實現瞭包體壓縮”,金鐘國簡單介紹瞭遊戲的營收數據,“6個月近五億,上線一年仍保持在人氣榜TOP 10”。

金鐘國作為擁有17年遊戲開發經驗的老將,在演講最後坦言,“在開發《Blade for Kakao》前,並沒有Unreal使用經驗。我是從42歲才開始用Unreal的引擎進行遊戲開發的,在當時選擇Unreal引擎的時候,我對自己有很多的疑問。但是最後遊戲做下來,其實也沒有什麼。我絕對不是非常聰明的類型,就和普通的開發人員一樣。隻要你擁有開發3D遊戲的經驗,絕對是可以嘗試一下使用虛幻引擎。”



以下是演講實錄:

Dong Koog kim:首先自我介紹下,我從1998年開始進行遊戲開發。從PC端的網絡遊戲到現在手遊端的開發已經有17年的工作經驗瞭。《Blade for Kakao》這款遊戲從企劃到技術實現以及最後的公開運營,我全程參與,並且作為CTO主導瞭整個開發過程,從企劃到最後的運營大概花費瞭20個月的時間。

現在自己創立瞭Core Creative公司,擔任公司CEO,並且作為PD在主持《Project V》的開發。我們《Project V》項目目前開發瞭6月有餘,預計今年底正式運營。

blade

兩年前預測市場 大膽投身重度手遊 花費20個月開發上線

我之前的項目《Blade for Kakao》始於2012年6月,當時韓國手遊市場規模相當小,因為與Kakao合作,所以叫《Blade for Kakao》。當時比較成功的手遊隻有《憤怒的小鳥》,以及韓國本土開發的一款《Rule the sky》這樣簡單的遊戲。比較流行的是拼圖、迷宮、射擊這類簡單的SNG類遊戲。

現在來看,其實手遊發展和PC端網遊的發展很像,早期都是純休閑、簡單設計的遊戲,之後會發展為較為復雜的中核RPG類的遊戲,我同時也是做出瞭預測:手機遊戲會最終走向硬核 RPG。

而想要做出高質量的RPG遊戲,最少需要1—2年的時間。所以我決定跳過中核遊戲這個階段,直接跳躍到更強勁有力、更有魅力的硬核RPG類遊戲開發。我想要做一個新的開拓者,所以加入瞭《Blade for Kakao》的開發團隊並開始新的挑戰。

blade

選好瞭遊戲類型後,下面所面臨的問題就是選擇一個合適的引擎。當時比較流行的就是Unity 3D的引擎。基於iOS和安卓系統的技術開發人員也是非常多。相反Unreal在PC端雖然很有名,但是在手遊方面,由於當時隻支持iOS,對安卓系統的支持隻停留在理論階段。而且當時擁有Unreal經驗的手遊開發人員也是鳳毛麟角。

雖然形勢很不明朗,但是兩種引擎做出遊戲的畫面差異感非常大,所以我們一直在很糾結這個問題。但考慮到遊戲針對的是兩年以後的市場,手機的硬件配置會越來越好,網絡通信環境也會大大改善,玩傢需求更高質量的RPG類的遊戲。

blade

而且PC端的遊戲也是經歷瞭從低配置到高配置這樣跨越的歷史階段,所以雖然不是很確信,但我們認為選擇Unreal引擎是一個正確的選擇。而且現在的情況與此前預測的一致,手機硬件配置已經得到大幅提高,保證瞭這款遊戲的正常運行。

冒險獲得成功 6個月營收近5億

起初聽說我們要采用虛幻引擎的時候,周圍的人都說:開發周期時間需要很長,技術上也有很多沒有解決的部分,你怎樣克服這些困難?我們不需要高質量、高畫面感的遊戲,我們需要的是最適合在手機客戶端運行的遊戲。

blade

即便是這樣,我們還是選擇瞭一條非常冒險的道路。2012年8月開始研發,一年以後即2013年9月,開始進行封測。20個月之後,2014年4月底正式對外運行。《Blade for Kakao》成為瞭第一款在韓國市場利用虛幻引擎所開發的RPG的遊戲,並占據瞭領先位置。

blade

現在遊戲在韓國已經正式運營的時間一年多,現在還排在人氣遊戲前10位。遊戲正式運營後收入表現也相當可觀,首周就在安卓和iOS兩個市場拿到銷售額第一的成績。6個月的銷售額達到900億韓元(人民幣5億多)。更重要的是我們開創瞭手遊當中高質量動作RPG類遊戲的先河,並且讓更多的韓國遊戲公司對虛幻引擎產生瞭興趣。

技術問題、Unreal專業人才有限、追求高畫面質量包體過大

blade

在開發的過程中,我們遇到瞭三個方面的問題。除瞭剛才已經提到的尚未解決的技術問題,還有缺少虛幻引擎的開發人員、有經驗的人員非常少以及遊戲高質量畫面帶來的大量源文件。

由於Unreal引擎提供瞭開放式的源代碼,我們內部開發人員進行瞭大量研究和開發,解決瞭其中的一部分技術問題。同時Epic韓國分公司也對我們進行瞭大量的技術支援,他們甚至直接到我們的辦公室進行技術指導。通過努力。最終實現瞭將文件壓縮到,即使是在三星的Gaxy2上也能運行的程度。

但現在來看我們花費瞭太長的時間去解決技術方面的問題,而且為瞭解決源文件量太大的問題,就是減少壓縮包的問題,我們采用瞭外包模式,這也增加瞭遊戲開發費用。作為手遊開發,20個月其實是相當長的。所以現在韓國的遊戲開發公司,也把重度手遊開發的過程預測為2年左右。

在《Blade for Kkao》開發和運營中,我覺得還是留瞭一點小小的遺憾,所以我又想進行新的挑戰。通過開發《Blade for Kakao》積累的經驗,同時為瞭更好地發揮使用Unreal 3過程中積累的經驗,我自己創立瞭Core creative。

新作追求高畫質、強烈打擊感以及公會元素提升遊戲黏性

我想要把公會元素加入到ARPG中,所以現在開發的《Project V》就包含瞭這部分的內容。《Project V》是以突襲和復仇為契機引發玩傢和公會之間不斷地爭鬥,從而實現遊戲的終極目標。我們遊戲的戰略有三點,一是以高畫質來吸引玩傢的眼球,第二個是追求強烈的打擊感,第三是用公會提升遊戲的黏著度。

blade

現在大傢看到的是《Project V》的原畫。畫面表現力是虛幻引擎最強的一面,包括對光線的處理。這是我們起初的地獄之城。右邊的所看到的就是邪惡之神所在的火焰城。下面是遊戲當中的各個地圖。

blade

這就是我們6個月期間開發的結果,有很多不足的地方。現在隻開發出兩個角色,還有待增加。這裡分別是1V1以及5V5的戰鬥畫面,這是打BOSS的畫面。為瞭追求BOSS給玩傢的視覺沖擊感,所以我們花瞭很多的心思。

用Unreal 3搶奪市場 42歲才開始學習Unreal使用

也許大傢會問現在是Unreal 4引擎的時代,為什麼我們卻用瞭Unreal 3?首先使用Unreal 3的引擎是我們公司的戰略方針,因為我們一致認為直到今年年底,韓國手遊將會是高質量遊戲競爭的市場。

現在韓國的一些大公司,都在研究MMORPG,一但產品面市小公司就很難有立足之地,但研發還需要時間。所以我想利用開發《Blade for Kakao》的經驗,盡快地開發出一款遊戲。所以對於《Project V》,如何把圖像處理方面的內容擴大化,是我們盡快需要解決的問題。公司打算在明年的6月份的下一款產品再用Unreal 4進行開發。我個人認為Unreal 4的性能、圖形處理以及便利性方面要比Unreal 3起碼高出30%—50%。

blade

其實遊戲發開之初我也會進行思考,究竟要做一個什麼樣的遊戲?想要成功的話,進入市場的時間點是什麼時候?同時,想要的做出最優遊戲的時候,選擇什麼樣的引擎?如果大傢也想要做一款高質量的ARPG,那我個人認為用虛幻引擎來開發遊戲是非常好的選擇。

我是從42歲才開始用Unreal的引擎進行遊戲開發的,可以說有瞭三年的開發經驗。之前開發《Blade for Kakao》的時候,我是作為CTO一直做技術擔當。其實在當時選擇Unreal引擎的時候,我對自己有很多的疑問。

但是最後遊戲做下來,其實也沒有什麼。我絕對不是非常聰明的類型,就和普通的開發人員一樣。隻要你擁有開發3D遊戲的經驗,絕對是可以嘗試一下使用虛幻引擎。

我的演講就到此為止,謝謝。不知道大傢有沒有什麼問題?

《Blade》的項目裡面,你們團隊的結構是怎樣的?

DongKoogkim:最開始我們的開發人員隻有11個人,包括原畫、企劃、程序員3部分。企劃2名,程序4名,剩下的5名是做原畫的。

在《Blade》項目之前,有多少Unreal的經驗?

DongKoogkim:並沒有經驗。

Comments are closed.