Andrew Fisher稱免費移動遊戲在轉向可持續消費

在本周舉行的蒙特利爾國際遊戲峰會上,Glitchsoft工作室CEO Andrew Fisher接受采訪時表示,未來的免費遊戲可能很大程度上會和過去的付費遊戲類似。他表示,目前很多的免費手遊正在從體力收費式的免費模式轉向和以前PC遊戲非常類似的模式。

Fisher說,“你會看到越來越多的手遊開始轉向可持續消費品的設計。”他表示,迪士尼互動、Gameloft以及EA等公司已經開始向這個方向轉變。他說,現在很多的發行商已經在免費遊戲設計中采用瞭可持續消費的商業模式,用戶們購買的很多物品隻能提供暫時的增益,比如加速或者增益治療道具等等。Glitchsoft今年年初發佈的《X戰警:逆轉未來》(Uncanny X-Men: Days of Future Past)並沒有增加IAP選項,不過據Fisher透露,明年春季推出的內容更新將會把核心遊戲轉向免費模式,並且為粉絲們推出付費的擴展資料片。

Fisher說,“我們采取付費模式同樣可以賺錢。並不是說遊戲現在賣不出去瞭,我們的遊戲進入每個市場都受到瞭玩傢們的歡迎,所以我們本可以繼續保持付費模式不變,但為瞭獲得更多的玩傢並且實現我們對於漫威系列的目標,所以我們是真的想采用不同的業務模式。”

Fisher說,付費模式目前也受到粉絲們的歡迎,盡管該遊戲目前依然是2.99美元,但在App Store的評價依然達到瞭4.5的平均分,很多人討論這款遊戲,而且還有人表示希望看到遊戲中出現IAP選擇。

他說,“我們現在正在做的是,為粉絲們提供一個不同的X戰警世界觀,核心粉絲們會非常喜歡。他們不想感覺自己被剝削,他們不需要套裝,不需要增值道具、體力或者其他物品。但是當我們推出有價值的(一次購買式)更新包可以為他們提供更多體驗的時候,你可以看到App Store的評論,很多人都說,‘如果開發商可以加大內容推出力度就更好瞭’。”



除瞭受到粉絲們的歡迎之外,這種方法對於Glitchsoft來說還有其他方面的好處。遊戲側滑門不用擔心貨幣化系統,他們可以專註於把遊戲做的更有趣。雖然這種方式的免費意味著該工作室的產品數量會更少,但對於標準的免費遊戲來說,至少可以省去很多在線運營方面的問題,比如很多免費遊戲需要在多個地區測試貨幣化系統。

這種先體驗後付費的模式也有一些弊端,那就是免費體驗部分,開發商需要投入很多的時間和精力去做,在《X戰警:逆轉未來》轉向免費之後,玩傢們可以通過免費獲得長達5個多小時的體驗。

Fisher說,“你不可能隻是放出一個小時的免費體驗,如果隻是面向少數人,那麼這麼做是沒問題的。但我認為我們需要大量的數據和很多的粉絲,當然,也不可能一次性把所有的內容都免費放出去。”

Fisher認為轉向免費還可以解決移動遊戲領域存在的曝光率問題,在該公司2009年成立的適合,他們最初是做原創IP,當時他們就發現難以獲得足夠的玩傢註意力,所以後來該公司轉向瞭知名品牌做授權遊戲。

他們做的首款授權遊戲是《宇宙超人希曼》(He-Man: The Most Powerful Game in the Universe),但他們當時首要的問題是說服Mattel相信Glitchsoft可以做好授權品牌。

Fisher說,“他們想知道你對於品牌的理解程度如何,包括品牌的很多方面。並不是設計個角色戰鬥就好瞭,你需要瞭解整個故事,整個世界觀。”為瞭向Mattel證明他們的理解,Glitchsoft為該遊戲做瞭一個120頁的方案。

Fisher說,“我們向Mattel提供瞭大量的細節,證明我們是真的瞭解這個品牌,證明我們懂得如何把這個品牌在手遊平臺發揚光大,我們展示瞭很多的東西,從美術風格到遊戲玩法方面等等。”

最終Glitchsoft拿到瞭授權,並且在研發過程中轉變瞭業務模式。在《希曼》和《X戰警》之後,Fisher表示該公司又拿到瞭第三個授權遊戲,也是他個人夢寐以求的授權。

在和這些授權方合作的過程中,Fisher表示這些授權方對於形象是非常敏感的,他們知道什麼樣的方式不適合自己的品牌。

Fisher說,“我們尋求的大多數授權品牌都是有角色的動作IP。實際上,我認為掠奪式的貨幣化系統是非常不好的,優秀的貨幣化方式對於粉絲們是非常尊重的。”

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