GameLook報道 / 6月8日, 2014年第5期GAMELOOK遊戲開放日活動在北京成功舉行,此次活動由樂元素獨傢贊助支持。經過一周的時間,各位嘉賓分享的幹貨已經全部在微信、網站同步報道。
此次活動主題是“休閑遊戲的市場探討及明星產品分析”,相信很多朋友收獲頗豐,同樣,有很多朋友也沒有將這些幹貨一一看完,因此做一下盤點匯總,希望能夠幫助部分沒有看到幹貨的朋友,再一次進行有針對性的選擇閱讀。
休閑遊戲市場到底如何呢?大傢現在做休閑遊戲還來的急嗎,有可能成功嗎?
【樂元素蔣賽驊:休閑遊戲黃金時代到來!】在將近5年的發展時間裡,樂元素一共做瞭9款休閑遊戲,6款成功,3款失敗,成功的產品中DAU是翻倍增長的,尤其是《開心消消樂》DAU最高達1116萬(PC+手機)。蔣賽驊認為:“非核心玩傢的市場是非常有潛力的,這市場裡的玩傢不是不愛玩遊戲,隻是缺少他們喜歡的遊戲。他覺得休閑遊戲市場目前已經進入一個黃金時間,短代支付可以提高遊戲的10倍收入。”
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明星產品解讀:《開心消消樂》DAU突破1000萬,小奧遊戲《3D終極狂飆》超過1億次下載,7K7K《瘋狂的方言》、《你好玉米》這些產品是如何做成的?中間有哪些有趣的事情呢?
【樂元素甘玉磊:手把手教你做休閑遊戲(上)】樂元素《開心消消樂》制作人甘玉磊從休閑遊戲要素、遊戲制作歷程和美術等方面詳細解讀瞭《開心消消樂》這款DAU過1000萬的休閑遊戲產品制作經驗。在分析休閑遊戲要素的時候,甘玉磊提出“試管與盤子”的概念,他認為:“重度遊戲像試管,開口小,管道深,拿他接雨水困難但也能接到很多,休閑遊戲就像盤子,可以拿它接水,很容易接到,但是很淺。”
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【樂元素甘玉磊:手把手教你做休閑遊戲(下)】《開心消消樂》就動物的形象用瞭2個多月的時間才最終敲定,甘玉磊表示一共做瞭36個美術方案。每一個美術都有他自己擅長東西和個性東西,有時候你讓他去做一些東西,他總會往他擅長的東西上靠,他做的東西確實很好,但是不一定適合那個遊戲,所以需要在公司中尋找適合項目的美術師。我們需要的不是美工,如果你想做一個新的東西,你就需要設計師。
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【小奧遊戲李婭:解讀《3D終極狂飆3》超1億下載】《3D終極狂飆》每一代產品的數據表現都超過上一代產品30%以上,《3D終極狂飆3》迭代面世,包體在8M以內,支持安卓98%以上的手機。運行流暢,畫面精美,第三代產品超第二代數據的40%。小奧遊戲在轉型的過程中經歷過幾次生死,李婭與在座聽眾分享瞭創業過程中的感悟:“無論面對什麼困難,你需要有一種能夠在死亡中奮起,在絕望中掙紮,在困難中前行的勇氣,隻有做到這樣子才能尋找到自己的夢想,正因為這種勇氣和堅持我們做瞭最適合中國屌絲們玩的賽車遊戲。”
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【7K7K何靜:《瘋狂的方言》0推廣1000萬用戶】瘋狂的方言》這款產品從策劃到正式的提交、審核隻用瞭30天,有來自與全國23省市近1萬條語音內容,在幾乎零推廣成本情況下,我們獲取瞭近千萬用戶。何靜提出四個關鍵詞:“簡易”、“試煉”、“快速”、“打磨”,他認為:“休閑遊戲一定要玩法清晰易上手,要打破常規敢於嘗試,快速反應快速調整,收集用戶反饋快速提升”。
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【索樂沈燁:[燃燒的蔬菜]品牌化 線下連載漫畫千萬級用戶量】《燃燒的蔬菜》手機擁有500萬的用戶,在談及如何將該遊戲品牌化時,沈燁提到:“休閑遊戲擁有一定的人氣後就要去發揮它的價值,索樂現在成立瞭拍攝公司,在做動畫。《燃燒的蔬菜》的漫畫現在在線下連載,用戶已經達到千萬級,索樂還在嘗試做音樂,休閑遊戲一定要打造文化品牌,立足泛娛樂產業鏈。
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大渠道是如何看待休閑遊戲的呢?運營商是如何看待休閑遊戲的呢?它們在今年又有什麼樣的合作政策,對中小團隊又有什麼樣的扶持計劃呢?
【360薑祖望:2014年休閑手遊市場值得開拓】360手遊事業部的副總經理薑祖望為行業解讀瞭休閑手遊目前的發展趨勢,其表示“休閑類是用戶首款遊戲選擇比例最高的類型,達到39%,超過卡牌、棋牌類。暢銷遊戲Top100類型分佈中,休閑益智、跑酷類遊戲也居領先地位。並且在付費方面,休閑益智類表現出來的是與卡牌和RPG平分秋色。
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【中國移動秦夏鴻:互聯網基地新政策扶持開發者】秦夏鴻首次公佈瞭中國移動的四大合作模式:“能力合作、引入合作、運營合作和渠道”,並且針對這四大模式進行瞭一一解讀,她重點強調:“希望引入開發者,讓他們加入到千萬扶持計劃中,與中國移動互聯網基地和MM開放合作渠道進行深度合作、首發、聯運,孵化應用,實現共贏。”
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大數據平臺它們是如何看待休閑手遊的呢?休閑遊戲那些年齡的用戶群比較多呢?休閑遊戲的用戶付費習慣如何?
【騰訊大數據王滔:10%留存成行業痛點】休閑手遊7日留存能夠做到20%,就算是不錯的遊戲。從休閑手遊用戶數據分析中可以得出,休閑遊戲玩傢女性玩傢較多,其中大齡休閑手遊玩傢不在少數,一定不能忽視瞭這塊的用戶市場。手遊行業有一個很大的痛點,就是用戶流失的問題。行業較好的遊戲周留存30%、40%,好一點的能夠做到50%、60%,但即使這種情況下你發現大部分用戶最後還是走掉瞭。
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