6人開發:國產獨立遊戲[蠟燭人]的10秒光輝

據報道/最近有聽到一句話:“這兩年國內很多團隊似乎在努力修改獨立遊戲這個詞的定義…有抄襲國外的小眾玩法的,有各種打擦邊球的山寨元素的,有拿MOD直接做商用的…似乎隻要是個小團隊,做的不是手機網遊,就可以說自己是獨立遊戲。”

雖然這句話在一定程度上反應瞭國內獨立遊戲的現狀,但事實上依舊有一些國產獨立遊戲一直秉持著創新的理念。而前兩天在國行XboxOne上發售的《蠟燭人》便是其中之一。

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如果要用一個詞來形容《蠟燭人》這款遊戲的話,我們會用這兩個字:別致。作為一款玩法創新,充滿文藝范的獨立遊戲,《蠟燭人》在目前國行XboxOne的遊戲發售列表中,可以說是顯得那樣的與眾不同,[email protected],特別是其提出的的“10秒光明”的玩法,可以說打破瞭傳統平臺動作遊戲所帶來的體驗。

屬於一個“蠟燭人”的故事:假如隻能燃燒10秒鐘

《蠟燭人》是由國內獨立遊戲開發團隊交典創藝所創作的的一款平臺動作遊戲,講述一根有著自我意識的蠟燭人,因為被遠方的的燈塔所吸引,排除萬難並不斷向彼岸的燈塔前進的故事。

雖然這樣的“小人物”不斷克服困難最終實現自我價值的故事不免俗套,但有的時候也的確能發人深省。當玩傢所操控的蠟燭人來到旅途的終點時,回顧這自己一直以來的旅程,相信每個玩傢都會對整個故事有著自己獨特的理解。

作為一款平臺動作遊戲,《蠟燭人》的玩法其實非常的簡單,甚玩傢需要操控蠟燭人進行移動、跳躍,唯一的特殊能力就是點火,但也僅僅是點燃自己,除此之外再無其他操作。而玩傢需憑借這三個行為在各個謎題中找到自己的出路。可以說,簡單的操作設計也讓玩傢將更多的重心放在蠟燭人本身的能力和關卡解謎上。

但是《蠟燭人》與我們常規意義上的動作遊戲又有著很大的不同,而其最大的特色便在於其獨特的10秒鐘的時間限制。遊戲中的大部分場景都非常黑暗,甚至會出現完全看不清道路的關卡,而小蠟燭在遊戲中隻能燃燒10秒鐘,換言之也就是帶來“10秒的光明”。事實上,這也是刻意為之的,很多時候玩傢需要通過燃燒自己照亮前進的道路。

《蠟燭人》第二關試玩

更為精妙的一點,遊戲中並沒有出現血條或者剩餘燃燒時間的計量條,但是玩傢卻可以從蠟燭人緩緩減少的長度來判斷大概還能燃燒多久,這相對於血條等元素與遊戲本身的主題也更為契合。

對於“隻能燃燒10秒”的設定是否限制瞭單個關卡的流程長短,開發者高鳴此前在采訪中表示,這款遊戲本可以設計的更加復雜,比如加入補蠟、升級等設定,可以讓玩傢玩更長時間,但這種設計又與追求蠟燭人“能力有限”的核心思路相違背,而保持簡單也是遊戲的特色。

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遊戲中共有9章劇情,共計34個關卡。其中每個章節的場景以及解謎的方式都有所不同,從最初的靜態的關卡到之後的動態關卡,關卡的核心全部圍繞著蠟燭人的一明一暗之間。而作為遊戲的收集要素,每個關卡中還有一定數量可以被點燃的蠟燭,當玩傢點亮關卡中的所出現的全部蠟燭,便會出現一幅長達45塊圖片組成的畫卷,記錄“蠟燭人”一路以來的旅程。

更加重要的一點是,《蠟燭人》不隻是簡單復制市面上原有的玩法,而是在傳統玩法的基礎上進行革新,通過“10秒光明”的設計,對玩傢的視覺進行限制,創造出一種全新的體驗。

舉一個簡單的例子,正常人都有五感,當其中一感出現缺失的時候,另外四感就會變得特別的靈敏,這也是為什麼《聖鬥士星矢》中的紫龍特別喜歡插瞎雙眼。而在遊戲中也是如此,當遊戲將視覺的感官進行限制時玩傢也會將更多的註意力放在有限的畫面中。

“10秒光明”:源於獨立遊戲節上的極限挑戰

這款遊戲的制作人高鳴,堪稱是國內獨立遊戲行業內的多面手,本身就負責遊戲的程序和美術。而在把控遊戲整體開發的同時還一手包辦瞭遊戲的宣發工作。對於高鳴來說,蠟燭人就如同他的摯友一般,甚至他將自己的微博賬號都改成瞭“高鳴-蠟燭人摯友”。

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交典創藝團隊,左起第四位為高鳴

而《蠟燭人》最初的原型其實是來自於他在2013年的某個線上獨立遊戲比賽上所參與的項目。而當時比賽的主題就是“10秒”。也正是如此,高鳴創作瞭這款遊戲最初的原型。事實上,當時的那款原型作品也獲得瞭不錯的成績,當時在2000多個參賽作品中,從畫面、創新、玩法等項目的評分都在Top20~Top50之間。

一直到2015年,高鳴帶著他的《蠟燭人》入選瞭ID @ Xbox計劃。而成功獲得微軟的青睞也讓高鳴下定決心專註於這款獨立遊戲的開發,為此還專門組建瞭一支6人的團隊,也就是該作的開發團隊——交典創藝。除瞭高鳴之外,另一位合夥人擔任美術指導,此外還有一位負責劇情和玩法設計、一位3D美術、一位關卡設計和3D動畫以及一位原畫設計師。

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遊戲中關卡的設計草圖

事實上,這支團隊在做遊戲之前,就有所合作過,之前也做過一些商業項目,所以配合的默契點也相對較高。高鳴也曾在采訪中表示,小團隊和大團隊有著不同的經營模式和制作模式,所以希望能夠一直以小團隊的形態去做小制作的遊戲。

《蠟燭人》的啟示:玩法創新就看敢不敢邁出這一步

以獨立遊戲的角度來看,《蠟燭人》雖然在流程方面略顯單薄,但是該作不管是在玩法還是在畫面風格方面都極具自己的特色。雖然遊戲目前隻登陸瞭XboxOne,在實際的銷量方面或許不如一些傳統意義上的賺錢遊戲,但是其不失為一款優質的獨立遊戲作品。

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XBOX全球總裁Phil Spencer也對蠟燭人表示肯定

在此之前的2015年ChinaJoy上,這款遊戲獲得瞭XBOX全球總裁Phil Spencer的認可,決定幫助他們把遊戲在全球發行。今年3月,《蠟燭人》從全球300多款獨立遊戲中脫穎而出,入選GDC遊戲展區,成為首款在GDC上展出的中國獨立遊戲。除此之外,遊戲發售之後,[email protected]@[email protected]人》發聲。

而相對於這些大V的賣力吆喝,玩傢層面的聲音卻顯得薄弱不少,在貼吧和微博上進行搜索後發現評論用戶寥寥無幾,這也與遊戲僅登陸國行XboxOne不無關系。一方面的確是因為國行主機的銷量擺死在那裡,另一方面也是受到平臺屬性的限制。對於絕大多數的主機玩傢來說,買來主機更多的其實是為瞭玩一些3A大作,如果說要玩獨立遊戲,更多的其實會去選擇STEAM或者移動平臺。

但回過頭來說,這其實也是無奈之舉。特別是對於國內的獨立遊戲團隊來說,有太多的國產獨立遊戲的先驅者們在沖入STEAM和移動平臺後,連一個浪花都沒打就消失在遊戲大海中瞭。與他們相比的話,《蠟燭人》已經屬於幸運者瞭,至少背靠微軟百傢合在主機平臺上邁出瞭第一步,打出瞭自己的品牌,即使之後登陸STEAM綠光,本身也會有更多的噱頭,通過的幾率也將大幅提高。

這裡還要說一句,“10秒光明”的設定在單機獨立遊戲中的確吃得開,但是在商業網遊中或許很難受到歡迎。這事實上也牽扯到單機和網遊的遊戲的偏好以及時長方面。相對來說,單機的獨立遊戲更加註重遊戲的新鮮感,一些特立獨行的獨立遊戲通常更容易獲得玩傢的青睞。而網遊則更加註重遊戲的體驗,需要給到玩傢的是一種長期的刺激感。但不管怎麼說,作為一款單機的獨立遊戲,《蠟燭人》的創新是非常值得贊揚的。

最後要說的,作為國產獨立遊戲的《蠟燭人》的確是成功往前邁瞭一步,對於國內的獨立遊戲來說,很多時候就是缺乏勇氣邁出這一腳。雖然有的時候,這一改變並不一定會讓遊戲向好的方向進行轉變,但如果一直沒人邁出這一步,整個市場又將變成文章開頭所說的狀態。

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