5個步驟教你如何在獨立遊戲末日存活

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/曾幾何時,遊戲業就像是風景如畫的綠茵草體一樣,引人註目而且安靜祥和。你隻要創辦工作室、研發出作品就可以過的很好,當時的行業就是這麼簡單,至少人們是這麼傳說的。

不幸的是,在過去的十多年裡,遊戲行業發生瞭巨變。

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整個市場變得非常擁擠,以至於有些人開始覺得總有一天會迎來末日,所以,在我們等待大結局到來的時候,我希望分享一些自己的想法,希望你們會覺得有用(本文英文作者Vince Weller):

第一步:遊戲設計



你的遊戲一定要脫穎而出,至少要在一個方面表現地極其出色,要是以前沒有過的那就更好瞭。如果不是為瞭嘗試新意,你為什麼要成為一個獨立開發者呢?

可是,一款遊戲隻做被驗證過的玩法是遠遠不夠的,因為在大多數情況下,被驗證過的機制在你決定嘗試之前就已經被模仿的爛大街瞭。如果你給遊戲中增加新元素隻是視覺方面的東西,我勸你還是三思而後行。當然瞭,如果有金·卡戴珊這樣的名人願意為你的遊戲代言,那麼它可能成為下一個網絡熱門話題,不過我們還是不要隻依靠天上掉餡餅這樣的運氣。

當然瞭,每一條規則都有例外。如果你正在復制已經被驗證過的玩法,比如著名的《Jagged Alliance 2》,《Wizardry 8》或者《Shadow of the Horned Rat》等遊戲,那麼請繼續。如果不是,那還是不要給自己添堵瞭。

我們的第一款遊戲加入瞭選擇與因果的做法,這是一個簡單的類別,99%的遊戲都承諾加入有意義的選擇,但從來沒有實現過,因為它需要很長時間才能完成,這也是我們做遊戲11年之後學到的教訓,你可以參考以下建議:加入更多有意義的選擇;增加從不同的角度和方面展示活動的平行任務;讓玩傢體驗可以根據他們自己的選擇產生很大的差異化。

對於下一款‘完整版’RPG遊戲,我們將會采用C&C的玩法並增加派對“動態”,這將和你熟悉的模式非常不同,而且違反現有的主流設計,在此過程中也許會讓有些人(再次)感到不安。這是一個非常大膽的設計方式,但正如我此前所說,隻嘗試以前做過的事情是不夠的,哪怕是自我復制也不行。你必須不斷前進,否則就很難存活。

第二步:社區打造

既然你已經在做自己的遊戲,就必須為它打造一個社區並且進行宣傳。不管你的遊戲設計有多麼優秀,如果沒有人知道,它一樣會失敗。沒錯,這也是你的工作。

很多獨立開發者們都盯著3A開發商們做事情並且照著他們的模式來,他們認為如果像3A大廠那麼做,比如專業性等等,所有人都會覺得他們是真正的開發者,並且會對他們另眼相看。

不要在講話的時候用半官方的措辭,不要讓志願測試者們簽署什麼保密協議,你沒有時間、金錢或者意願去強迫他們;不要浪費時間在Steam平臺做最終用戶許可協議(EULA),因為Steam在這方面已經做的很好瞭;最重要的是,不要因為害怕別人剽竊就把自己的故事和設計想法藏起來不說,因為Bethesda這樣的大廠是不會為瞭抄襲你的想法而推遲《上古卷軸5》發佈日期的。

你必須向別人推銷自己的看法,而且,如果你所能給的隻是一個簡短的總結以及Tod Howard的名言‘相信我們,它將會很酷’的話,你是沒辦法讓別人信服的。

從一開始我們就發佈瞭所有的東西,如果沒有什麼東西展示,那就是我們沒東西可以展示。我們曝光瞭所有的遊戲細節,而且盡我們所能在各種論壇回答瞭與遊戲相關的所有問題,給人們提供瞭關註遊戲的理由。

走出傢門融入這個世界,並且參與到遊戲社區中來。不要以版主或“社區管理員”的身份躲在幕後。關註遊戲的人們根本不想被你管理,他們隻是想和制作遊戲的那些人溝通。

我在多個論壇上對遊戲感興趣或有問題的人們做出瞭一萬多條回復,Oscar也做瞭6000多條回復,這還不包括我們在Steam上搶先體驗階段(Early Assess)的回應,還有遊戲正式發佈之後更多的回應。如果你懶得和那些對遊戲有興趣的人聊天,那請不要指望他們在未來會支持你的遊戲。一定要抽出這個時間,不然你在很難在遊戲業混下去。

在講下一個步驟之前還是需要提醒一下:當你和別人交流的時候可能會發現,並不是所有人都像你一樣覺得你的遊戲很好,有人會覺得你的遊戲很爛,並且願意和急於和他們遇到的所有人分享自己的看法,你最好習慣這種事情,因為這是經常會發生的,這就是互聯網的魅力。

第三步:做一款遊戲

意外的是,這一步並不是講如何做一款遊戲,如果你都不能做出一款遊戲,這些建議對你就沒什麼用。這條建議主要講的是經濟方面的事情,你知道,除非把遊戲做到像《暗黑地牢》那樣的大作,否則對於一個實體工作室來說是賺不到很多錢的。所以你必須精打細算,就像一個掉進海裡的水手一樣避免以下兩種場景,這兩種情況發生的概率比你想象的更高:

1.你做瞭一款好遊戲,從獨立開發者角度來說,它賣的很好,但由於成本失控,你已經負債10萬美元。這種情況下,你做瞭一款好遊戲,但投入的成本比收入還高,那你就死定瞭。

2.你做瞭一款好遊戲,從獨立遊戲角度來說表現很好,你收回瞭初始投資並且給自己買瞭塊冰淇淋,然後就沒有資金繼續瞭。現在你希望把運氣賭在Kickstarter眾籌平臺,這樣的話你拿不到做遊戲需要的資金,如果幸運的話,能夠籌到10-30%的研發資金就算是幸運的。

把第一款遊戲的收入作為第二款遊戲的運營預算,所以,第一款遊戲上投入的資金越多,你的第二個項目預算就越少。所以,你的第一款遊戲總是憑著純粹的熱情做出來的。你在做一款遊戲,靠的是夢想,很多年以來都是靠業餘時間和熬夜做研發,因為睡眠實在是太奢侈瞭。雖然熱情是偉大的而且是最廉價的資源,但你總不可能一輩子都指著熱情過日子。

我們這裡要談的是熬過獨立遊戲末日並且打造一個工作室,不是嗎?所以你要用自己的熱情做一款遊戲,把所得收入用於第二款、第三款等等。

我們的遊戲《The Age of Decadence》以22美元的價格賣瞭5萬套,這部分收入並沒有作為我們辛苦工作11年的獎勵,而是用作瞭我們的第二款遊戲《Colony Ship RPG》的預算。

第五步:做另一款遊戲

沒錯,我們直接從第三步跳到瞭第五步,因為這兩個步驟是相關的。

假設你做瞭第一款遊戲而且表現不錯,恭喜你,現在你需要重新開始瞭,但你需要做的更好(參考第一步)、更快。對我們來說,這就意味著要用四五年的時間做出第二款遊戲,而且不能降低遊戲質量。我們的目標是4年做出來,5年可以接受,6年就不行瞭。另外,我們的第一款遊戲研發之所以拖瞭11年是因為:我們沒有經驗,所以遊戲設計方面的試錯過程非常耗時間;我們沒有工具、沒有系統(比如戰鬥系統、對話系統等等)、沒有引擎,基本上來說,所有東西都要從無到有;我們前10年都是業餘時間做的(純粹是靠熱情,沒有任何報酬),當接近完成的時候才開始全職研發。

所以,我們四五年做出一款遊戲還是有很大可能的,但這並不能保證。

不論如何,重點是你的第一款遊戲證明瞭你可以做出優秀的獨立RPG遊戲,而且銷售收入足以讓你在業內立足。除非你可以再次成功,否則第一款遊戲除瞭運氣之外,什麼也不能證明。你必須持續表現良好,不能出錯,因為第一個錯誤就可能是很致命的。

第二款遊戲的成功可以確保你未來繼續發展,並且可以讓你的極客團隊轉變成一個真正的遊戲研發工作室,這將會是最後一個需要克服的障礙,而且從任何方面來說都不是輕松的。

第四步:遊戲收入回流

即便是我們能夠四五年把《Colony Ship RPG》做出來,並且它受到我們現有玩傢的熱捧、賣出足夠的數量維持第三款‘完整版RPG’遊戲的制作,那麼每隔四五年發佈一款遊戲也很難讓你的團隊存活下去。

現在我也希望擴大團隊並且招聘更多人,但我們不能這麼做,否則的話,我們發佈第二款遊戲的時候就會陷入負債的狀態(參考第三步)。我們需要一個可靠的收入來源,所以我們準備使用第一款遊戲積累的引擎、系統和資源做一款低成本的戰略線下RPG遊戲,因為我們用的是已經存在的工具,所以我們希望一年之內把它做出來,並且希望玩傢們可以喜歡。

如果這種方式可行,它的收入會增加第二款遊戲的預算並且進入制作階段(目前我們第二款遊戲還在預制作階段),讓我們可以招聘更多的人手,在美術方面投入更多的資金。如果它成功瞭,我們就可以在每一款‘完整版’RPG遊戲發佈之後都可以做一款策略戰鬥遊戲,用於增加下一款遊戲的預算。

番外篇:市場營銷怎麼做?

什麼是市場營銷?除非你有足夠的資金,否則市場營銷隻是帶來機會但卻並不能保證成功。瞭解市場營銷的John Wanamaker有一句名言是這麼說的:我投入在廣告方面一半的資金都是浪費的,但問題是,我不知道是哪一半。

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重要的是有效頻率,也就是說,就算廣告沒有給你帶來任何回報,你也必須相信它,並且繼續投入資金。Harvard認為這個神奇數字是9,大多數人都是看過9次之後才對你的廣告有反應;Thomas Smith認為這個數字是20;Krugman認為可以分為3各階段:好奇、認可、決定,但很明顯每個階段都需要投入大量的廣告。

所以,以上的意思是,除非你有足夠多的廣告預算能夠等到盈利,否則不要做市場營銷,你可能投入5000美元辛辛苦苦掙來的資金,但在廣告領域這隻是九牛一毛,你的這點預算充其量是浪費。

在沒有營銷預算的情況下,你的選擇是很有限的:你需要依靠遊戲媒體的善意,這就要回到第一步,遊戲設計。除非你的遊戲值得一提,否則媒體會忽略它的,他們希望寫一些讓人想要閱讀的東西。如果沒有人願意聽到你的遊戲,那麼我們就要回到步驟3-社區打造,這也是(獨立開發者)最有效的遊戲營銷方式,而且可以引起人們的興趣和媒體關註。

總體來說,我認為現在是從事遊戲研發最好的時代,當然,市場的確很擁擠(Steam平臺就有12818款遊戲在促銷,很瘋狂),但遊戲市場足夠大,而且對於所有人來說仍有足夠的空間,Steam玩傢數超過1.25億,他們隻需要鼠標輕輕一點就可以買遊戲,你需要做好的隻是做一款可以吸引其中0.05%用戶的遊戲(如果你特別想賺錢也可以把0.3-0.5%當作目標)。說起來容易做起來難,但至少不是不可能的。

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