4人研發一年半:[Dustforce]年收入446萬元

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於一個大作為王的遊戲市場而言,人們往往看到的是非常成功的遊戲數字,不管是傳統發行商還是大成的獨立遊戲開發者,我們此前也介紹過不少這樣的案例。不過,在這些大作遊戲的背後,實際上還有大量的遊戲算不上是大作,有些甚至是失敗的,但很少有人願意分享這些失敗的遊戲數據,甚至就像薪水一樣成為瞭不少開發商的秘密。

不過,筆者發現海外一個獨立團隊Hitbox Team在此前的博客中詳細復盤瞭其平臺遊戲《Dustforce》的制作過程和收入狀況,發佈一年之後,該遊戲收入66.8萬美元(約合446萬元人民幣),去掉成本(制作和運營成本13.6萬美元)和分成、稅務等之後的實際收益為29.5萬美元(折合人民幣197萬元)。的確,很多人看來,這雖然不算失敗,但也算不得什麼成功,如果再考慮到4人研發團隊耗時一年半完成,這意味著每人每年的收入隻有7萬美元,隨便一份像樣的工作都可以實現。不過開發者表示,如果要為瞭賺錢,有比做遊戲研發更好的路子,而且不用冒這麼大的風險,他們四人是完全出於對項目的熱愛才堅持完成瞭研發,期間學到瞭大量寶貴的經驗。

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以下請看gamelook整理的詳細博客內容:

遊戲行業本身就是一個大作為王的市場,發行商們的大多數收入都來自於幾個非常成功的遊戲,由於不成大作的遊戲數量比較多,發行商們一般都把銷售數字當作商業機密,因為這些糟糕的數據會讓投資者們擔憂。這種趨勢使得討論銷售數字成瞭一個讓人不舒服的話題,就像是討論你的薪水一樣隱秘。

當我們最初開始做《Dustforce》的時候,找不到獨立遊戲研發的數據讓人沮喪,因為你很難知道這樣做是否現實。能夠獲得的最接近數字的都是非官方資源,比如VGChartz,但這個網站收集的隻是零售版銷量,沒有數字版的信息。幸運的是,獨立開發商們並不像大型發行商一樣有經濟指標方面的顧慮,很多獨立開發者都不介意公開談自己的銷量。在完成瞭我們的第一個項目之後,我們希望也公佈《Dustforce》的數據,讓獨立遊戲研發更加透明。

項目的開始

《Dustforce》最初是Hitbox Team半個團隊的項目,也就是最早的Lexie和Woodley,他們在2010年暑期打造瞭創意原型,主要是為瞭完成當時的一個遊戲競賽。四個月以來,他們都在戶外的棚子裡創作,依靠廉價的冰凍食品和一些軟飲度日。Lexie在白天的時候還有第二份工作,晚上才加入Woodley一起從事他們的原型創意工作,到瞭8月份的時候他們完成瞭這款遊戲的原型,剛好趕上競賽的截止日期。

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在創意原型發佈到網上幾天之後,IndieGames.com的一篇文章讓很多人註意到瞭這個項目。Woodley和Lexie收到瞭來自Valve的一封郵件,邀請他們把遊戲發佈到Steam平臺。這就是讓他們全職從事《Dustforce》的動力,把一個創意原型變成一個完整版的遊戲。把創意原型變成一個完整版的遊戲,這註定不是一個簡單的任務,而且兩個人是不夠完成這款遊戲的。

這個項目至少需要一年的時間才能完成,當然在此期間也會有生活開支,這筆錢從哪裡來呢?做第二份工作會耗費珍貴的時間和精力,而從發行商或者投資者那裡借錢又會對項目的創意帶來一些影響。幸運的是,這個答案後來變的很簡單,《Dustforce》創意原型贏得瞭競賽勝利,除瞭得獎之外,還有10萬美元的獎金。

研發成本

10萬美元是不小的數字,但這夠用嗎?我們不妨先看看對於一個獨立遊戲研發而言比較重要的開支細節:食物、水、居所、網絡。

你做一款遊戲所有需要的就是一臺電腦和基本的生活開支。時間就是金錢,如人們所說的那樣,我們需要一年半的時間完成《Dustforce》。那麼一年的開支是多少呢?我們所有人都住在不同的時區,比如佈裡斯班、東京、紐約和辛辛那提,平均來講,如果足夠節儉的話,平均每個人每一年的開支是2萬美元,獎金當中有很多都是用來支付賬單、債務和交通費用,在這三人之間(另外一個人是靠自己的積蓄參與項目的),剩下的資金可以支撐大約一年半的時間。

這足夠讓我們完成遊戲研發瞭,但這基本上處於非常緊張的狀況,你絕對不希望遊戲做完瞭之後一分錢也不剩,而且這款遊戲的銷售表現也有可能不好,所以留幾個月的資金是比較理想的。

人們通常會問:做一款遊戲需要多少錢呢?其實這個答案很直觀:做一款遊戲最小的開支成本=生活成本X所需要的時間X團隊規模。

需要註意的是,我們沒有正式的商業架構,沒有薪水或者福利需要發放。我們隻是四個真正想要做出《Dustforce》的人,我們足夠幸運的是有足夠的資金在一年內不用擔憂其他的事情。另外需要註意的是,隻有資金其實並不足以完成一款遊戲,因為還有無形資源,比如動機和耐心,這些都會像現金一樣被消耗的。

預期和結果

遊戲研發一年半過去之後,《Dustforce》進度如何呢?幾個月之前,我們給自己的截止日期是1月17日發佈,過瞭這個日期之後,繼續研發就會風險比較大瞭。另外,經過瞭15個月的超長研發時間之後,我們的創作動機和耐心也在慢慢地被消磨,我們終於帶著緊張的心情點擊鼠標,把遊戲上傳並且等待正式發佈。

我們不知道期待什麼,我們隻能用少量的數據和大致數字進行猜測。那麼過去一年半的時間投入值得嗎?答案是毫無疑問的,我們所有人都比以往時候更加努力工作,我們也創造瞭真正讓自己自豪的遊戲,但我們對經濟收入的預期並不確定,我們原來的打算是,賺夠資金做下一款遊戲就可以瞭,如果我們下一個項目還想獨立研發並且不受截止日期的約束,那麼我們就可以認為《Dustforce》在經濟表現上就算是成功的瞭。

所以,如果我們一年半的時間消耗瞭10萬美元,那麼我們每年需要賺6.7萬美元才能撐到下一款遊戲的發佈。然而,如果能比之前的生活條件好一些,那就更好瞭,所以兩倍的收入(13.4萬美元)是最理想的。加上我們對下一個項目的三年預期,和一些緩沖資金,我們希望最終可以達到30-40萬美元的收入,這個目標現實嗎?我們不知道。

在經過瞭幾個小時的銷售頁面刷新之後,我們終於看到瞭讓我們可以放心的數字,遊戲第一天賣出瞭4796份,也就是4.4萬美元,當然這種情況很難持久,我們不可能每天都賣出這麼多,但是最初的增長期會持續多久呢?大約過瞭2個月之後,銷售軌跡開始比較明顯瞭:

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遊戲發佈後前三個月的銷量表現

如我們預期的那樣,遊戲發佈之後的銷量穩定下滑,前三天的銷售基本上占瞭發佈前三個月總銷售的一半左右,到第二個月底的時候,每天的銷量已經降低到瞭30-50份,我們到那時的收入大約是24.3萬美元,不過需要提醒的是,這隻是收入,去掉瞭稅收、分成和手續費之後,我們隻能拿到63%的收入,所以實際收益是接近15.3萬美元。如果你還記得我上面說過的數字,那麼《Dustforce》已經是一個盈利的產品瞭,如果按照人頭來分的話,我們基本上在遊戲發佈之後,從個人層面來說已經獲得收益瞭。

發佈瞭3個月之後,銷量逐漸跌到每天隻有十幾或者幾份銷量。然而,後來《Dustforce》加入瞭Steam Midweek Madness促銷,進行瞭為期3天的半價折扣,同時,我們也成功地把遊戲移植到瞭Mac平臺,增加瞭定制化關卡編輯器和服務器設置,以下就是促銷之後發生的事情:

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參加Steam促銷之後的銷售表現

在促銷三天期間,我們賣出瞭1.75萬份,比1月份剛發佈之後前三天的銷量還多。當然,由於價格折半,所以收入就比那時候少一點,但這次促銷仍然帶來瞭37%的終身收入增長,我們非常激動,似乎我們很快就實現瞭經濟方面的目標。另外需要說明的是,我們認為玩傢數的增多會提高遊戲的口碑傳播效應,但似乎促銷結束幾天之後,銷量就再次跌回瞭谷底。

Humble Bundle促銷

在遊戲發佈之後不久,我們就收到瞭Humble Bundle方面的聯系,他們希望未來《Dustforce》加入他們的平臺,並且幫助我們把遊戲移植到Linux平臺。以下是銷售表現:

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Humble Bundle促銷表現

可以說加入Humble Bundle是一個非常大的成功,我們賺瞭大概15.4萬美元,和上一次促銷不同的是,我們發現這次活動還帶來瞭Steam平臺銷量的增長,隨著更多人加入遊戲,Stema平臺每天的銷量甚至漲到瞭50-60份。

在Humble Bundle之後,我們還參加過三次促銷:感恩節5折促銷、一次每日折扣和假期促銷。雖然這三次活動都沒有之前的促銷表現好,但也帶來瞭不錯的收入,從感恩節促銷開始,到聖誕節假期促銷結束,45天的時間裡我們拿到瞭7.6萬美元的收入。

最終數字

遊戲發佈一年之後我們的最終收益是49萬美元左右(總收入66.8萬美元)。當然,期間運營遊戲也是有成本的,比如法務和會計費用、軟件授權、服務器成本以及一些交通費用,大概有3.6萬美元左右。如果考慮到個人收入所得稅,我們實際上剩下瞭29.5萬美元。也即是說,對於一個定價10美元的《Dustforce》來說,每一份銷售實際上隻有4.41美元是真正落入我們口袋的,我們然後把這些收入四個人分瞭。

22最終收入表現累積

《Dustforce》是我們第一款完成瞭的遊戲,我們沒有什麼經驗就直接開始做遊戲研發瞭,尤其是業務方面的經驗欠缺。通過這個項目,我們學到瞭第一手的經驗就是,時間就是金錢,而且當資源不足的時候必須有所犧牲。我們對於促銷帶來的收入非常驚訝,所以對於這麼好的開始表示感激,我們對於遊戲表現非常開心。

我們已經把這款遊戲的收入投到瞭下一個項目的研發當中,有瞭經濟上的獨立,我們就可以繼續像藝術傢一樣做遊戲,而不是像商人一樣。和《Dustforce》一樣,我們做下一個項目最重要的仍然是把遊戲做到更好,而不是為瞭讓它賣的更多。我們對於這款遊戲的表現非常欣喜,看到玩傢們的積極反饋也讓我們有繼續做遊戲的動力,經濟方面的收入成功實際上隻是一個意外的驚喜。

我們是如何營銷這款遊戲的?

我們來自IndieViddy的朋友Mary幫我們做瞭一些宣傳,主要是通過向一些評測和博主發送評測版本,她還創作並發送瞭我們的新聞發佈稿,當我們最忙的時候還幫我們做瞭Youtube視頻。毫無疑問,我們的努力是值得的,這款遊戲的收入讓我們所有人繼續做2年的遊戲研發都沒有問題,但實際上和其他正常的工作收入比起來,這並不算是特別大的成功,尤其是考慮到我們所冒的風險而言。但需要強調的是,我們整個過程中都在做我們熱愛的項目,而不是為瞭賺一筆錢才這麼做的,並不是說收入不重要,而是我們做《Dustforce》完全是處於自己的意願。

最後要說的是,《Dustforce》的成功對於我們作為一個工作室來說是非常不錯的基礎,我們現在有瞭資金做新項目,也有瞭非常不錯的玩傢社區,這些都是比賺的錢更有價值的。

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