4大金牌製作人評說2014年日本手機遊戲市場動向

Facebook Fanpage

  2014年2月27日,D2C R舉辦了一場名為「著名遊戲製作人評論2014年度手機遊戲走向及應對辦法」的研討會。研討會回顧了2013年日本手機遊戲的發展情況,同時以2014年的市場預測以及應付方法為中心展開了小組討論。參加研討會的包括了「Akatsuki公司CEO鹽田元規(注:代表作‘萬千回憶’)」、:「Alim公司COO高橋英士(手游那點事注:代表作‘勇者前線’)」、「世嘉移動遊戲總製作人新小田裕二(注:代表作‘鎖鏈編年史’)」以及「Drecom公司策劃組組長萬藏(注:代表作‘亂鬥英雄’)」。擔任司儀的是電玩通App的中目黑目黑。

  回首2013年,有什麼符合預期的事以及預料之外的事?

  Akatsuki的鹽田:符合他預期的事是「企業轉型開發手機遊戲」,他預料之外的事是「手機遊戲的開發時間」。Akatsuki是2010年成立的公司。企業在當時開發網頁遊戲,在1年半前將精力投入手機遊戲的開發當中。不過,他們當初所設想的開發時間為3個月,但是實際的時間卻延長了3倍~4倍。於是他們的網頁遊戲伺服器端開發工程師也被迫轉到手機遊戲開發部門。結果許多工作人員逐漸掌握了伺服器端與用戶端兩者的開發。不斷積累經驗技能後,他們已可以憑藉「萬千回憶」所花費的一半資源開發現在著手的新作。

  Alim的高橋:符合他預期的事是「和智龍迷城相似的遊戲、以及具有豐富的表現和高品質UI的手機層出不窮」,他預料之外的事是「沒想到會有這麼多手機遊戲在電視上打廣告」。年末出現了「勇者前線」及「智龍迷城」、「踢踢公主sweets(ケリ姟」イーツ)」、「解題RPG 魔法使與黑貓維茲」等手機遊戲的電視廣告熱潮。沒想到會有這麼多手機遊戲以如此迅猛的勢頭做電視廣告,已然成了一件稀鬆平常的事。令人在意的是電視廣告的效果。高橋說:「它所吸引的玩家數量和普通的廣告肯定不是一個級別的」。不過,他認為重要的是「在做電視廣告的同時要大量在網上投放廣告,才能立於不敗之地」。

  世嘉的新小田:預料之中的是「即時對戰類遊戲應用的興起」。考慮到智慧手機的特性,可供「大家一起玩」是必然的趨勢。雖然因存在技術上的問題而難以將其實現,不過Asobism的「龍族撲克」已經開創了先河。新小田說他預想到繼其後會出現大量即時對戰的遊戲應用。他自己也想做這種遊戲,但做即時對戰類型的遊戲「麻煩得超乎想像」。

  他沒預料到的是LINE系遊戲的發展停滯感。新小田說:「每個遊戲類型的玩家份額並不多」,他舉出PvP系遊戲進行佐證。繼「龍之聯盟」等獲得成功以後,各公司都推出了PvP系的遊戲,但最終留下的是核心玩家,如今的現狀是各公司圍繞這塊蛋糕展開了激烈爭奪。接下來他又提到了模仿主張王道RPG的「鎖鏈編年史」的遊戲應用的出現。他感謝Alim的「勇者前線」營造了「手機玩家玩王道RPG」的土壤,不過,和PvP一樣,王道RPG的玩家份額也有限。他說:「或許必須創造出一個新的類型」,但關於既存的類型,他同時鼓勵到場的開發人:「即時系仍有發展市場」、「要花功夫切磋琢磨在一片混沌中產出好作品」。

  Drecom的萬藏:萬藏認為「日本人最喜歡RPG」,他認為說到網頁遊戲的主流,「RPG」這一類型無疑很有人氣,並曾預測就算在手機遊戲中這一情況也不會有變。他預料之外的事是「益智類遊戲的人氣」。尤其是LINE GAME的益智遊戲呆在排行榜上的時間比他所預想的要長。究其原因,萬藏認為是由「怒氣驅使」。他認為玩家間的排行導致玩家「在輸了的時候會很不甘心」,其或成為繼續使用這一遊戲應用並為之花錢的動機。另外,他分析玩家可以用「LINE」進行交流也是其優勢之一。

  其他公司有什麼讓你覺得很佩服的遊戲及理由?

  Akatsuki的鹽田:

  Monster Strike(MIXI)

  理由:遊戲的構成可產生病毒式傳播
<br />  Alim的高橋:

  Monster Strike(MIXI)

  理由:同上

  騎士與龍(Ripplation)

  理由:雖說是個收費遊戲,但將玩家引到扭蛋系統的時間比較長,這一做法很有魄力

  戰國炎舞-KIZNA-(Sumzap)

  理由:涵蓋了社交卡片對戰遊戲的所有精髓,相當完美

  世嘉的新小田:

  她的真實恐怖故事(マヂヤミ彼女 ~リアルホラー系ゲーム~)(Mio Yamazaki)

  理由:靈活運用原本會影響遊戲代入感的智慧手機,在人們平日所使用的智慧手機中發展故事情節

  Drecom的萬藏:

  龍族撲克(Asobism)

  理由:使用「呼喚」功能進行交流,令玩家感到夥伴近在咫尺

  Love Live! School Idol Project(KLab/Bushiroad)

  理由:它甚至可以吸引對動畫沒興趣的人,event的平衡感也很出色

  戰國炎舞-KIZNA

  2014年的手機遊戲將會如何發展?

  這一主題的關鍵字在於兩極化。Alim的高橋說:「將向華麗的核心遊戲與休閒遊戲兩方向兩極化,模棱兩可的遊戲將逐漸被淘汰」。這一點看市場反應即可知曉。「勇者前線」及「鎖鏈編年史」等王道RPG大獲成功的同時,LINE系的益智遊戲及「Candy Crush」等休閒遊戲也穩居銷售榜前列。關於核心遊戲化的方向性,各公司的見解有所不同,也可能會出現使用者主義的作品和以「智龍迷城」為代表的智慧手機所特有的核心遊戲共存的局面。世嘉的新小田也持相同意見,他說:「各種類型中游戲玩家份額是既定的。將會向各類型極化而非輕度與核心的兩極化」。另外,推測將出現大量大型IP的手機遊戲。「如今,各公司都在積極準備IP遊戲,將會在某時一舉公佈並推出」(高橋語)。

  Akatsuki的鹽田與Drecom的萬藏也提到了市場發展。「市場將進入成長期後半段」(鹽田語),「各公司不斷積累手機遊戲的技術,在2014年內將會出現許多新作」(萬藏語),「不過,對於已經推出的遊戲而言,玩家的總量卻在不斷減少,市場的擴大也將緩步停止。過度競爭日趨激烈,將兩極化為好賣的應用和不好賣的應用」(萬藏語),預測2014年競爭將更加激化。

  2014年想做的遊戲?

  Akatsuki的鹽田:想做出具有「革新性與病毒式傳播力」的遊戲。「我想深究‘有趣的手機遊戲究竟是什麼樣的’,做出世界上獨一無二的遊戲」。另外他還提到了推廣手法。他說:「我希望能想出如何良好地組合大眾傳播和網路傳播」。

  Alim的高橋:我想做「經久不衰的遊戲、想做一次性付費型遊戲」兩條。他說他不會過分注意銷售排行,「只做自己想做的遊戲」,今後仍想以這樣的狀態繼續做遊戲。關於一次性付費型遊戲,他認為「如果銷售1000日元(約60元人民幣)、2000日元(約120元人民幣)的遊戲的文化消失是很危險的」,當問到怎樣才能讓一次性付費型的市場發展時,他說:「主要是要做出好遊戲。為此必須不斷創作」,他還說自己也想「在什麼時候機涉足一次性付費型遊戲市場」。

  世嘉的新小田:想做「冒險遊戲」。他對RPG層出不窮的現狀評論道:「一味效仿他人很是乏味」、「差不多也該輪到逃脫遊戲賺錢了」。不過,當前的手機遊戲市場只熱衷於叫座的現狀。新小田擔憂道:「不賺錢的作品就不做是很危險的,這一點對整個娛樂產業都適用」,其中有他自己的想法:「有付出才有回報。不過物理上而言回報有限度,所以將其完善就是電影、小說、遊戲的價值」。他說:「我想做自己當主人公去解開謎題並獲得感動的富有臨場感的遊戲」。

  Drecom的萬藏:做出「不僅可以一個人獨享,而且還可以和大家一起玩的遊戲」。這是基於他「智慧手機使用者樂於互相交流」的想法。萬藏說:「到達現在很火的即時系遊戲的規模後,最終留下來的將是核心玩家」,他的理想是「想做出能成為生活一部分的遊戲,最好連日常對話中都會出現遊戲名」。

  結語:

  從他們的話語中可以得知:2014年日本手游業界將充分運用開發能力、運營能力、產生病毒式傳播的招數以及和媒體掛鉤的方法等展開全面戰爭。某種意義而言,說不定2014年業界將發展成混沌狀態。就如同新小田所說的那樣,「要花功夫切磋琢磨在一片混沌中產出好作品」,讓我們一起期待吧。

Comments are closed.