3A級VR遊戲遭遇的挑戰:眩暈癥和恐怖谷

近日,AAA級虛擬現實遊戲大作《The Assembly 》創作者、最成功的虛擬現實開發商Ndreams的員工接受瞭外媒的采訪,共同討論瞭VR遊戲制作所要面對的問題,下面是文章詳情

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迷失在世界中

對於開發商來說,設計虛擬現實遊戲的第一步就是置身於遊戲中。《The Assembly》首席設計師Jamie Whitworth說道:“閉上雙眼。虛擬現實的焦點為沉浸感。與外部世界完全隔離,所以在設計時,你要忘瞭外部世界。然後,想象控制器,記住你無法看到它們,但你要一直記在腦海裡。這時開始將想象中的場景繪制出來,包括環境、與所處位置互動的方式。”

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比起普通遊戲,虛擬現實所需的空間更大



在此階段,你要決定該如何向玩傢展示這個世界。是第一人稱正常高度,還是讓他們像上帝一樣俯視,亦或者是采用更離奇超現實的表現手法。

正如Whitworth所說:“所有這些設計都是在幕後設計完成的,虛擬現實提供瞭一個全然不同的參數玩法。”

在《The Assembly》遊戲中,設計師采用瞭第一人稱,從兩個角色的角度敘述,使用瞭不同尋常的眼動運動系統。Ndreams表示瞬間移動也是導致暈動癥的一大原因,所以他們決定玩傢的移動速度為10英裡/時,這有助於緩和暈動癥。

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高級設計師Jackie Tetley說道:“當然,不管是有線還是移動端虛擬現實,你都可以限制技術細節,識別硬件屬性。記住,不同的虛擬現實平臺要做不同的考慮。比如,每節遊戲的長度、控制設備、面朝前還是四處走動。”

做到最好

一旦確定瞭概念和設計,你需要組建團隊。團隊規模與非虛擬現實項目團隊相當,但團隊成員的專業性要平衡一下,需要更多程序員、設計師,較少工程師。

研發副總裁Tom Gillo表示沒有新的專業人員能處理這個遊戲平臺,創作全新的和未經測試的硬件平臺,團隊成員需要的素質包括:去解決無法預知的挑戰,不受幹擾,在逆境中成長和樂於解決看似無法解決的問題。

“如果你無法享受一點混亂或被俱於挑戰未知,輕易就因無法實現目標或虛擬現實技術無法實現功能而惱火,那你不適合這個行業。”

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團隊需要想出不同的方法去處理虛擬現實新興系統

你需要配置正確的設備。鑒於虛擬現實處於初步推廣期,設備價格會比較貴。Fabian說:“這是明智的。我們要最好的設備,方便工作。也就是說配置Titan GFX顯卡的設備,會更合適。關於工作室環境,空間要更大,否則我們會被電線絆倒。”

然後就要看你買得起什麼設備瞭,如微軟Hololens開發者設備售價3000美元。

除瞭設備,Ndreams還配備瞭一個測試間,復制消費者體驗。公關經理George Kelion說道:“目前我們的設備都放置在一個空房間內(除瞭桌子、椅子、PC和HTC Vive),房間長為4.4米,寬為3.9米。空間大小至少為1.5m x 2m,最大不超過5m x 5m。經過我們的測試,自由的空間越大,越好。”

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所以如果你是一名遊戲開發者,確定瞭概念,組建瞭團隊,購買瞭硬件。你現在需要做的就是潛心制作遊戲。重申一句,這與普通遊戲的開發不同。比如,玩傢行為是各式各樣的,特別是在《The Assembly.》這樣的冒險遊戲中。

設計師Dan Chambers解釋道:“考慮到用戶會把更多的時間放在探索新世界而非戰略部署上,我們創作瞭更為豐富的細節內容。這可有效緩解暈動癥。”

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玩傢以不同的方式與虛擬世界互動

“當用戶產生臨場感時,有可能會引發現實的恐高癥、黑暗幽閉癥,所以我們要把握好度,不能做得太過。”

可視環境必須與其他元素相匹配。比如,音響效果。

音響總監Matt Simmonds說道:“一方面,我們受益於音響定位技術。但我們需要更關註聲音的細節,讓用戶相信物體是處於3D環境中的。”

在《The Assembly》中,你把頭放到冰箱內,可以聽到反應物體屬性的聲音,如設備工作時的嗡嗡聲等等。

奇怪的是,Simmonds發現音樂並不會破壞沉浸感:“當然這取決於遊戲本身。但我們沒有遇到傳統敘述型遊戲的音樂問題。在虛擬現實中播放音樂,玩傢絲毫不覺得奇怪。事實上,音樂還有助玩傢產生共鳴。”

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虛擬現實正潛入真實世界,虛擬主題公園成為景點

困於恐怖谷

一旦創作出足夠豐富的世界,人類也需要更好的融入進去。恐怖谷理論——過於接近現實的動畫反而令人不安——這是一個威脅。藝術經理人Martin Field,說道:“我確定我們仍困於恐怖谷中。”

“虛擬現實強調和放大瞭差異。相比於平面遊戲,嘴唇同步和現實動畫對虛擬現實來說更為重要,因為太多元素會破壞沉浸感,中斷你的體驗。”

在完成聲音、視覺甚至本體感覺刺激後,虛擬現實開發商面臨的最大問題就是,讓消費者聽故事講述。

但設計經理Steven Watt解釋道,以上這些豐富的元素都可吸引玩傢的註意力。

“你需要語音導航,因為你無法保證玩傢所看的方向。比如,在傳統遊戲中,無法進行場景切換,所以玩傢是被相機視角控制的,以免產生眩暈。為瞭避免這個問題,我們利用瞭這些技術如聲音線索、燈光、動畫、註視檢測和微型小說(如肯定能吸引玩傢註意力的一系列小事件)去吸引觀眾的註意力。”

最後,不管你怎麼準備,虛擬現實這個新領域總是有很多未知。正如Fabian說道:“從來沒想過,我們需要深入研究人類生理學。我們要瞭解感知的方式和內容、結合的方式,以及為瞭設計和諧舒適的體驗, 我們為什麼需要將他們視為一個單獨的個體。”

眾所周知,我們需要學習的內容還很多。這些早期的應用就像是盧米埃爾兄弟的電影《火車進站》,在19世紀末公映時,令人印象深刻(據說觀眾真的以為火車朝他們開來)。媒體創作者還在測試展示和交流的技巧。

與其他所有的虛擬現實開發商一樣,《The Assembly》團隊還在逐步探索機器的運作方式。但有一點是肯定的,今天的虛擬現實技術已經比5年前先進多瞭。

from:Yivian

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