37WAN的「微信試驗」:資料優異 效果顯著

Game2遊戲:


game2報導 / 上個月,game2曾發表一篇評論文章,除了遊戲平臺 遊戲業該如何使用微信? 引起很多業內人士關注。事實上,目前遊戲公司對微信的使用、已經不再停留在紙面上的想像,部分遊戲企業已經先期行動,並在積極嘗試這種手段來積累使用者。

今天,我們就找來網頁遊戲公司37WAN,通過37wan的微信試驗資料,可能各位會有一個更加震撼的認知。

使用者量:37wan微信公眾號啟動時間為2013年1月,目前還在非常非常早期的摸索階段,但已經積累了2萬的微信粉絲、據稱近期過10萬一點難度都沒有。

產品:目前主要是《龍將》、《秦美人》兩款遊戲導入遊戲玩家。

使用者活躍度:日微信消息接受量達到2萬條!這拿來與2萬的使用者量比較,活躍度實在是太高太高了!37wan相關人士表示,總結微信與微博,一句話就是「微信粉以一抵百」!效果遠超過微博行銷手段。



考慮到這是很早期的使用者,當使用者量積累到規模後,這個活躍度相信會歸於正常值,game2認為25%的日活躍度可能是個不錯的指標。

對於為什麼微信互動率這麼高,其主要原因game2認為在於微信是「1對1」的形式,有別于微博「1對多」,1對1使用者更能感受到自身被重視、同時私密的形態,可以更加暢所欲言。

後臺解決辦法:目前37wan已經投入了微信後臺10人的客戶團隊來回應玩家的需求,並對微信進行了技術開發,以「人工+自動化」的方式回復玩家消息。

對於自動化,37wan表示,需要明白機器跟人給使用者的感受是不同的,如果要有人味、還是人工更為合適。

後繼推廣:目前37wan不僅線上上推廣開始採用微信,包括未來還將增加線下的地面推廣方式來積累微信使用者。如果說以前搞戶外廣告無法量化結果,那麼或許能積累多少微信粉可能成為了一個新的指標。

通過以上37wan提供的早期試驗資料來看,微信一種非常強大的使用者管理工具。也是一種新的與遊戲玩家進行交互的手段,37wan表示,目前玩家與「37wan洋蔥頭」的交互行為中,有20%的人就是來聊天、甚至唱歌的。玩家的各種趣味在微信上表現的淋漓精緻。

此玩家是在跟「37wan洋蔥頭」對詩麼?

微信對遊戲業的影響,game2認為除了微信本身會成為遊戲的運營和發佈平臺之外。微信或許會改變未來玩家的部分行為。這主要體現在兩端。

進入遊戲前:玩家通過關注遊戲微信公眾號來獲取最新的遊戲資訊、前期遊戲企業的各項市場推廣、預熱工作都能通過微信來固化這部分潛在使用者,當遊戲正式開測,通過微信開閘放水。

game2認為,微信越流行,玩家媒體越弱勢,部分積累使用者的工作被廠商用微信實現了,使用者已提前得到部分轉化。

進入遊戲後:玩家除了通過微信獲得資訊,廠商還能依靠微信來挽留使用者,並且提供一些特定服務給遊戲玩家。

比如,此前光宇的《蜀山劍俠傳》已經計畫在微信公眾號上增加很多便民生活服務功能,如天氣預報、線上翻譯、快遞查詢等。這些功能,其實都是依靠協力廠商微信開發平臺提供的增強功能,可以很快使用到遊戲微信號上來應用。

各位是否想嘗試下呢?

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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