37手遊徐志高:10傢公司爭奪剩餘30%市場

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Gamelook報道/2017年3月7日,第四屆中國國際互動娛樂大會(以下簡稱CIGC)在廣州拉開帷幕。會上,作為主辦方的三七互娛發佈瞭2017年手遊、海外、頁遊等主要業務線的全新戰略。

2016年《永恒紀元》創下月流水2.8億、單日流水5500萬的紀錄,37手遊在發行業務上的理念也逐漸成型,37手遊總裁徐志高在大會現場演講中,將37手遊發行模式總結為“產品+流量”的整體經營。

對於行業未來的發展趨勢,徐志高表示:“接下來會有更多“抱團”案例發生,隻不過不再以“取暖”為目的,而是以“控盤”為目的,抱在一起控制這個局面,控制用戶的流向。在接下來的1—2年時間裡面,騰訊、網易搶占50%—60%的市場份額,剩下30%多的市場一定隻會被5—10傢公司瓜分。整個產業鏈不同環境裡,會有劇烈的競爭,接下來時間裡會更加慘烈。”

以下是徐志高演講核心內容:

《永恒紀元》連續8個月罕見增長:讓行業認識37手遊

在演講中,徐志高表示:“37手遊被行業和越來越多玩傢認識,是因為《永恒紀元》,《永恒紀元》給我們帶來瞭很多很多的不一樣,開啟瞭不一樣的37手遊的今天,形成瞭我們的沉淀。”

他回顧瞭《永恒紀元》的發行過程,剛開始外界有不少質疑,但過去這幾個月的優異表現將這些質疑聲音一一扼殺,行業從感到不可思議到開始思考這種現象。“《永恒紀元》連續8個月每個月都在增長,遊戲新增用戶已超過瞭2500萬。而且,不可思議的是,連續8個月新增都在微漲。從過往的五年中行業發行歷史看,一款遊戲連續8個月新增還在微漲的,我想也許不是絕無僅有,但至少是極其罕見的。”

“記得去年的今天,我很明確的說2016年、2017年頁轉手遊ARPG時代的春天即將到來。回過頭來看過去的一年,以《永恒紀元》為代表的這種形態的產品已經逐漸走向遊戲歷史的舞臺。 且去年下半年開始還有一系列的ARPG遊戲,特別是廣州、深圳地區開發的ARPG遊戲,都陸陸續續的嶄露頭角。”

對於《永恒紀元》成功的根本原因,徐志高總結道:“37是一傢根據市場預判展望未來發展的公司,踩中瞭一些市場發展的軌跡。《永恒紀元》發行過程中雖然有天時、地利、人和,方方面面的原因,但最重要的還是合作夥伴的大力支持,特別是流量平臺、渠道對這個項目的大力支持。”

37手遊對未來市場的三個預判:將出現抱團控場

徐志高總結瞭過去這幾年手遊行業的發展過程:“ 2012年是手機遊戲元年,2013年是快速發展的一年。2014年資本熱度變得極強,對手機遊戲的創業者來說,是瘋狂但極其不理智的一個年份。2015年下半年一些人開始冷靜下來去看一些問題,審視浮躁的背後是否有些東西可以挖掘。所以2016年,在我的角度來看,是一個相對來說比較健康的年份,行業整個運作模式還是相對比較規范的。”

不過徐志高也提到2016年末出現來源於業務的新一輪躁動:“除瞭所謂的“陰招、陽招”,也有‘下三爛’的做法,在2017年過去的2個月來看,這種苗頭似乎有愈演愈烈的趨勢。比如說包括切充值,其實損害的是誰的利益?再比如蠻多遊戲中出現有人跟玩傢聊天推薦別的遊戲。如果這種招數都使得出來,會有被集體封殺的可能性,我想這些公司離掛已經不遠瞭。”

“在2017年裡面,堅持自己的核心競爭力,深耕細作去挖掘自己的核心競爭力,並且放大自己核心競爭力的企業,一定可以走得更長遠,這是我的第一個判斷。

第二個判斷,我相信接下來會有更多“抱團”案例發生,隻不過不再以“取暖”為目的,而是以“控盤”為目的,抱在一起控制這個局面,控制用戶的流向。這個事情可能會發生在大渠道、大發行、大研發身上。按照這種格局,今年還會有新的一輪中小研發的渠道和發行倒閉的可能性。

第三個市場趨勢可能更加危言聳聽,甚至傳統意義上的大發行,大渠道和大研發,也可能在接下來的1—2年時間裡面,面對非常窘迫的情況。騰訊、網易搶占50%—60%的市場份額,剩下30%多的市場一定隻會被5—10傢公司瓜分,問題是第11傢公司怎麼辦?有且隻有兩個命運:關門大吉,或去嘗試更細分的一些市場。在研發端也是一樣,頭部遊戲搶占瞭越來越多的用戶,留給後部尾部遊戲很少的用戶,資源會往少數且極少數的幾傢巨頭身上聚攏。渠道也是一樣的。

在國內手機遊戲格局下面,渠道商、發行商和研發商,這個三角關系我相信在未來的很長一段時間裡面,是不會被根本打破的,但是在整個產業鏈不同環境裡,會有劇烈的競爭,接下來時間裡會更加慘烈。聚焦到自己的核心競爭,才是更關鍵的。”

流量經營存在4個誤區:37手遊產品流量兩條腿走路

對於37手遊的發行,徐志高表示:“我們一直強調發行是兩條腿走路:一個是產品,一個是流量。”

“產品始終是發行的基礎,沒有好的產品,這種發行是不穩的。37手遊應該是比較早提出流量經營理念的公司,但是流量經營有它的誤區。

第一個比較顯著的誤區是,過分的看中瞭流量本身,而忽略瞭產品。打個最簡單的例子,這個遊戲LTV是50塊錢,那個遊戲LTV是100塊錢。你會發現,你無論陰招、陽招還是下三爛的招都不管用瞭。所以流量經營第一個重要的點,是獲取足夠優秀的產品,這是第一點。

第二點,獲取的足夠優秀的產品有特定前提,它應該符合流量變現的要求。37手遊在未來可見的1—2年裡,一定不會碰輕度遊戲,最多是幫忙,但是一定不是我們發行的主力,因為它不太符合流量變現的一些核心要素,這是關於流量經營的第二個觀點。

第三個觀點,流量不代表廣告,不代表廣告采買。渠道的量也是需要成本的,廣告的量也是需要成本的。同樣的概念,如果你的發行策略是在廣告端,如果表現非常好,在渠道端的表現一定不會差,為什麼你要放棄渠道那麼粗的大腿?所以我非常不贊成發行商做封閉式的,依靠自己的渠道去發行的業務。如果在渠道端表現不行,說明遊戲本身是有問題的,在廣告采買上投入大量精力,無異於自掘墳墓。

第四個誤區是什麼?雖然說很多人都重視流量,但是並不代表他的套路是流量經營的套路。比如網易廣告采買量非常大。但網易在我的眼裡,他不是一傢以流量經營為思路,為策略的公司,他是產品型公司,是以產品為王的思路,這是兩個完全不一樣的思路,在不一樣思路下,就會產生不一樣的套路。

舉個例子,網易的IOS收入占比遠超過安卓。但是在37,以《永恒紀元》為例,我們安卓渠道的收入平均在70%左右。所以這個事情就非常值得推敲,這是37手遊的發行理念,我們更加關註產品從用戶進入到產品端之後,整體的流量經營,這時候我們會關註各種轉化,特別關註產品的適配,去判斷這個轉化率,並且細致分析每個環節可能的影響。

37試圖在做一些不是簡單的“產品+流量”,而是試圖打造一種更重視產品,更重視產品到後端流量整體運作經營的套路,我們聚焦的是騰訊網易之外的30%、40%的市場份額,即使隻吃下其中的10%,意味著一個每年30億、40億的市場盤子。所以說聚焦在某一些你更擅長的領域裡面,走出你的套路來,是每一個發行應該重視的問題。

即便相比騰訊和網易來說,37在頁遊重度遊戲,頁遊化思路比較強的ARPG,以及一些SLG類型的遊戲這些品類上有獨特的、天然的,以及基於團隊自身的一些特殊的優勢,這也許是我未來決戰遊戲市場很重要的基石。所以找到自己的模式,相信你就找到瞭2018,找到瞭未來。

我曾經去年某一天在朋友圈裡發瞭一個微信,微信內容是說今年37手遊的目標至少要發5款過千萬的項目,剛好我們發瞭5款過千萬的項目,2017年裡今天我依然要說同樣的話,2017年裡我們至少推出5款,這時候數字變瞭,不是過千萬的遊戲,是過3千萬的遊戲,如果做不到怎麼辦?明年這個時間在臺上,你們可以見證,但我相信一定會做到,敬請大傢期待,也期待大傢繼續支持37手遊,支持37互娛,支持我們一起攜手共創更加美好的2017年,謝謝大傢!

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