阿裡進軍手遊瞭,不少人認為要開始跟騰訊互掐,但實際上除瞭騰訊之外,在手遊平臺上還有另一個巨頭,360。360手遊平臺從一開始就擠進瞭一線平臺的行列,對於即將到來的2014年,360手遊平臺的方針政策也頗受關註。
近期多傢渠道公佈新政策,百度91、小米、阿裡等宣佈新的分成方式,騰訊開放平臺應用寶也高調發佈瞭非聯運遊戲三七分成策略,還有傳言騰訊要聯合百度91、多酷等渠道打包成手遊聯運渠道對360進行圍剿。
在這種背景下,360對2014以及以後的手遊行業趨勢如何判斷?會采取怎樣的戰略? 360手遊中心總監薑祖望表述瞭他的如下看法:
Q:手遊行業14年會有什麼新變化?
A:先說360,我們整個平臺會進入數據化運營,數據會更透明,看數據說話。
再說遊戲運營,遊戲會從開發主導走到運營主導,大傢以前覺得做幾款遊戲,做出來就等著大成,未來會是運營為王,運營的成分甚至可能會比開發更重要。 與其從0開始運營一款新遊戲,不如深耕一款老遊戲,把運營做得更好,生命周期更長。這一塊的手遊發展模式會慢慢靠近端遊模式。比如盛大的傳奇,已經十多年瞭,依然還是很掙錢。一款好的遊戲,社區的重要性會慢慢提升。
2013年大傢還在跑馬圈地,說量的事情,到2014年,兩分天下的局勢已定,到時候就是拼整體的運營能力,包括創新能力、營銷能力、服務質量等等。
而文化部推出的這個文網文的規定,也是在催生開發和運營的市場分化。
Q:騰訊說要占領榜單前十,你們怎麼看?
A:這件事情不會發生,同時我們也不希望2014年整個市場增長的紅利被一傢吃掉,其他所有的開發團隊的總收入沒有增幅。360的實力同樣很強,未來可能是和騰訊兩分天下的局面。
Q:為什麼會認為是兩分天下而不是三分天下或者更多?
A:一個數據,現在360月度活躍用戶已經達到3億。而PC端的用戶還有很多沒有導入,搜索和導航的入口也沒有很好的利用,2014年會加大內部資源的整合,360現在還有很大的儲量市場。
360有先發優勢,而其他某些平臺起得相對比較晚,他們重點在於深挖重度用戶的價值,但忽視瞭一個核心,國內的安卓市場還處於初級階段,國內玩傢更喜歡玩免費遊戲。他們在催熟用戶。但除瞭現有用戶可以洗點量,新增實際上是放緩瞭。
Q:微信遊戲是切割市場還是增量?
A:都有,一方面切走瞭一塊市場,一方面也有新增用戶,並且他把部分免費用戶洗成瞭付費用戶。實際上說,騰訊在幫助整個市場往成熟化走。
Q:怎麼看單機遊戲的發展?
A:單機遊戲會和網遊互相融合,走向社交。現在大傢之所以區分單機遊戲和網遊,實際上是因為網遊形成瞭一套自己的付費體系,而單機還沒有,單機遊戲未來一定也會有團隊做出又吃量又能夠賺錢的遊戲。
至少在兩三年以內,單機吃掉一大半的市場這個現象不會改變。
Q:單機遊戲會有機會嗎?
A:中國這種網遊為導向的局面,主要是沒有一個很好的案例告訴大傢這塊是機會比較大的,有錢可賺的。單機拼速度、拼創意、成本低,幾個人的小團隊可以很快做出來。網遊是拼深度,這是兩種不同的打法。
比如卡牌是介於單機和網遊的一種形式,是聯通輕度玩傢和重度玩傢的一個橋梁。一個輕度玩傢一開始就上手ARPG、SLG的重度遊戲是不太現實的,他會不知道怎麼玩,卡牌遊戲就不一樣,上手非常容易,並且慢慢的,他會把玩傢向其他類型的重度遊戲輸送。這是中國走出的一個很特別的路線,目前在360平臺,卡牌總體占到瞭35%,預測在未來卡牌的整體收入還會上升,但是占比會下降。
Q:渠道此前對SLG不太待見,未來會有什麼變化嗎?
A:用戶的需求迭代是很快的,到14年來看的話就是說,SLG和RPG一定會站出來。現在研發商必須馬上認識到這樣一個趨勢,不要再開發單純的卡牌遊戲瞭,現在360平臺上月收入過百萬的卡牌遊戲已經有五十多款瞭,接近飽和。
360在細分領域會保證一定比例的推廣,因為玩傢有細分需求。360目前並不以收入為主導,現在的手遊市場就像是秋收的稻草,割一茬是一茬,隻要地在都好說,但是如果地沒瞭,那麼就什麼都沒瞭。
Q:360在細分領域的推薦會有什麼策略嗎?
A:現在正在往數據化發展,未來所有的位置都是由數據來決定,不存在商務會幹擾整個運營過程,會往細分運營發展,會給廠商更多的機會,讓渠道的運營有據可依,而不是簡簡單單的給一些推薦位完事,會出一個深層次的系統。
根據一些統計,大多數用戶隻玩一兩個類型遊戲,在三個月內,大多數用戶隻玩一兩款遊戲,會同時玩三款以上遊戲的用戶,不到總數的百分之三。大部分用戶是一款遊戲玩完瞭再換一款遊戲。
360的策略是充分體現用戶的下載意志,推薦位不應該是以平臺為主導的,平臺運營的最高境界應該是平臺不應該有自己的看法,而是用戶有自己的看法,360隻提供一個好的基礎安全服務和內容平臺的整合,不然做開放平臺會有失偏頗。未來會是渠道主導市場發展?不一定,真正主導的是用戶的需求,用戶的需求來推動整個市場和渠道往前走。
Q:這一塊具體會怎麼做?在比如韓國Kakao平臺上,覆蓋瞭許多女性用戶,有個特征是有很多媽媽級的女性,每天在傢裡比較清閑,而回觀國內好像針對這個用戶群體做的事情比較少。
A:360平臺的用戶比例女性用戶占45%左右,差異化來看的話,不隻男女,包括兒童用戶青年用戶中年用戶老年用戶等等,每一個群體都是差異化的,消費點和習慣都完全不一樣,是一個非常復雜的關系鏈,從這四五個點去匹配的話會形成一個非常復雜的關系圖,現在還沒有一個平臺能夠真的達到個性推薦,包括淘寶、百度他們也似乎沒有做到真的個性化推薦,中國的it公司不是以技術來推進,在這一點上,360希望能夠往前走一步,14年可能會有一些比較尖端的東西在平臺得到應用,不過也不一定,因為這個牽涉到算法牽涉到產品的各種各樣的東西,不太容易做出來,因為要保證整個推薦是非常有效的,這非常難。目前還沒有太好的直接可以應用的技術。
Q:360的海外有哪些佈局
簡單來說主要是幾塊:內容引進,投資,版權。
以前的360的整個運營就是單產品突破,而這次在手遊上,有開放平臺,有收購,有內容引進,有包括植物大戰僵屍的聯合首發,花樣百出。這是一個非常大的系統打法。
Q:對CP有些什麼建議?
A: 希望大傢不要紮堆,360會定期發佈一個報告,把上線的新遊戲的數量和在研的新遊戲的數量發佈出來,起到一個風向標的作用。
中國遊戲開發團隊要看清自己的能力,特別是中小型團隊,建議以單機遊戲作為自己的突破點,把遊戲性和對用戶的把握做強瞭以後再去做網遊。
將來將要從網遊中延伸出來的是運營能力,一個好的運營和一個差的運營對遊戲的影響是很大的。
很多廠商想著賺錢,但是在此之前更重要的是先要把遊戲的日活躍維持住,一個周活躍隻有10%的遊戲,就算給你100萬的量,過一周隻剩10萬,再過一周更少,很快就會消亡掉。
以後可能會把每一個分類中相應的遊戲判斷的標準列出來,給大傢作為一個參考值推下去,可能會在14年頭幾個月逐步逐步向外放出,這些數據會在遊戲葡萄發佈。
Q:怎麼看發行商的價值。
A:如果未來一款產品的生命周期會更長的話,發行商要有延長生命周期和增強付費率的功能性,現在來看實際上整個發行已經成為一個立體化的東西,包括營銷也是立體化的。
而且發行商可以反哺整個市場,現在很多發行商高價買內容,讓CP明白術有專攻,你別再去養一個運營團隊瞭,研發和運營是兩套東西,包括從端遊時代就是這樣,研發不適合去做運營,而運營也延伸不出研發能力。發行商能夠讓研發商一次性拿到一筆錢,投入到下一款遊戲的研發當中去,運營和研發分離是好事。
Q:如何評價今年的發行商的表現
A:今年都是剛剛進場玩,還沒開始玩就把格局拉的很大,這是一個好事情,加速市場的成熟,加速人才的成熟,14年真正優秀的發行團隊會展現出他們的能力,會把端遊頁遊積累的經驗在手遊上進行一個比較強大跨界發揮。二三線中一些開發團隊可能會有脫穎而出的機會。
看來對於即將到來的2014年,360手機遊戲平臺已經在摩拳擦掌瞭。