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360手遊綠皮書:新增遊戲環比上漲45.7%

Gamelook報道/近日,360發佈瞭《2015年Q3中國手機遊戲行業趨勢綠皮書》報告回顧瞭Q3遊戲的市場情況,同時披露瞭一些核心行業數據,360手機遊戲華南區商務總監張斌進行詳細的解讀。

報告指出,在2015年第三季度當中,新增遊戲環比上漲45.7%,新增遊戲類型前五位分別為卡牌、角色扮演、動作、休閑、策略。根據對Q3手遊市場發展情況觀察,總結出三個關鍵詞,分別為海外遊戲,RPG,影遊聯動。外國人針對中國的山寨手遊,出瞭份防盜指南,從另一方面說明海外遊戲對中國市場有瞭更多的關註,這對於中國廠商來說要格外警惕,做好未雨綢繆,海外遊戲進場五部曲可以給開發者在定位、本地化、市場預測上提供一些借鑒。

因移動用戶碎片化習慣,手遊界卡牌遊戲持續領軍,但從Q3開始,RPG遊戲再次發力,與卡牌遊戲爭奪市場領軍地位。通過9月手遊指數可以發現, 9月各類別優秀遊戲產品數據表現中,可以發現RPG的多項數據均優於卡牌。2015年IP告別瞭荒蠻式粗放型開發後,迎來更為系統的工程化打造階段,在做IP遊戲之前,開放者需要細分一下這個IP的潛在用戶群體是什麼樣子。

環比2015年Q2,新增遊戲環比上漲45.7 % 

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2015年第三季度當中,新增遊戲環比上漲45.7%,新增遊戲類型前五位分別為卡牌、角色扮演、動作、休閑、策略。卡牌遊戲熱度不減,成為新增率最高的遊戲類型。

關鍵詞

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根據對Q3手遊市場發展情況觀察,總結出三個關鍵詞,分別為海外遊戲,RPG,影遊聯動。外國人針對中國的山寨手遊,出瞭份防盜指南,從另一方面說明海外遊戲對中國市場有瞭更多的關註,這對於中國廠商來說要格外警惕,做好未雨綢繆,海外遊戲進場五部曲可以給開發者在定位、本地化、市場預測上提供一些借鑒。

 影遊聯動,手遊IP的不斷進化

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遊戲公司與影視方通過三個階段進行合作,分別是影遊異步、影遊同步和最後的影遊聯動。影遊聯動最大的優點是資源的聯動性以及多方聯合推廣,使之影響力呈幾何式放大。產品和IP劇情的深度結合也是用戶有更深入的代入感和更廣的受眾面。

海外遊戲:休閑&SLG海外進入Q3榜單

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隨著中國手遊市場的發展,吸引瞭不少海外廠商的目光,在Q3的手遊指數榜單中,休閑、SLG遊戲類型遊戲表現亮眼。

海外遊戲進場五部曲

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大量海外遊戲入駐中國的過程中,已初步形成瞭引進“五部曲”。這“五部曲”中,引入前期的遊戲定位與本地化過程顯得尤為重要,其決定瞭“歪果仁”鐘愛的遊戲是否能夠適應中國玩傢的口味,從而取得成功。當前中國市場的熱門手遊類型、題材以及包體等情況,可以為海外遊戲的引入籌備提供參考

下半年RPG遊戲再次發力

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Q3季度,卡牌新遊個數保持領先,但RPG新遊的增長率是卡牌新遊的1.23倍,到瞭10月RPG新遊個數已超過卡牌。大廠在研的RPG產品逐漸進入測試期,儲備的IP產品也陸續進入研發期,預計明年高品質RPG遊戲將迎來爆發期。

RPG優秀遊戲多項數據表現優於卡牌

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在9月各類別優秀遊戲產品數據表現中,可以發現RPG的多項數據均優於卡牌— —7日留存,付費率,一日用戶比例 。

中國電競大事記 移動電競順應時代

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中國電競歷經18年成長,從1998年中國點子競技剛萌芽,到2005年11月“人皇”Sky首奪WCG魔獸爭霸項目冠軍,為中國拿到第一個WCG正式項目的世界冠軍。順應時代,今年迎來瞭移動電競元年,6月份國傢體育總局首次提出移動電競、休閑電競和TV電競的概念。

移動電競推動國內手遊向2.0時代邁步

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電競將18年積淀的優點融合到手遊當中,為受桎的手遊開拓瞭新的產業鏈,幫助手遊向2.0時代靠近。同時手遊也拓寬瞭電競的受眾市場,將電競由小眾娛樂提升成大眾參與的項目。

國內移動電競產品類型

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目前移動電競類手遊主要分為兩大類:“重競技類”和“輕競技類”

重競技類:以玩傢之間的對抗作為核心玩法,涵蓋多種競技元素

輕競技類:以玩傢自身娛樂為主,玩傢間分數進行比拼

國內關註移動電競用戶整體較年輕,可持續發展性強

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對關註移動電競的用戶進行問卷調研發現,關註移動電競用戶年齡分佈階梯較明顯,其中大部分的用戶,集中在16-19歲。關註移動電競的用戶整體偏年輕,可持續發展性強,且所分佈年齡段,多為網絡群體的主力消費用戶。

國內移動電競商業生態已初步形成

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因為贊助商的強勢介入,加上借鑒瞭電競的生存模式,國內移動電競的商業生態已初步形成。以移動電競賽事為核心,贊助商、移動電競媒體、俱樂部(職業選手)、手遊運營商、玩傢互相之間形成瞭有效連接,並可以良性循環。

國內移動電競發展遇到的問題

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移動電競雖然已成為資本新寵,可仍然存在一些不容忽視的問題,值得重視。但是問題即是機會,這些在移動電競發展中存在的問題,是不是下一個藍海機會,待時間來驗證。