360遊戲《2016中國手遊行業趨勢報告》:女性和00後用戶崛起

有人說,手遊市場如今是巨頭的“遊樂場”,中小團隊越來越難獲得逆襲的機會;也有人說,在手遊存量時代,隻有不斷挖掘垂直細分領域,才能活的更好。在眾說紛紜中,手遊行業走過瞭2016年。在過去一年中,哪些手遊產品最受玩傢寵愛?不同玩傢對手遊有著怎樣的態度?2017年中國手遊行業將走向何方?

今日,360遊戲正式發佈《2016年中國手遊行業趨勢報告》。報告中,360遊戲對2016年中國手遊市場發展進行回顧梳理,公佈瞭年度手遊榜單,對關註手遊的用戶群體進行全景式洞察,同時針對移動電競、二次元、棋牌、H5等行業熱點領域以及手遊行業當下變化和未來趨勢進行瞭前瞻預測。

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格局逆變:網絡基礎設施和手機硬件設備升級,二三線地域玩傢增長迅速

2016年,中國網絡基礎設施以及手機硬件設備的進一步發展,為手遊品質的提升提供瞭更加良好的環境。相比2015年,OPPO、華為、小米等國產品牌在安卓手遊終端的比重逐漸增大。

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在網絡接入方面,4G網絡全面超越3G網絡,成為繼WiFi之後的另一大手遊聯網方式。

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從玩傢地域分佈看,廣東、浙江、江蘇、山東四大沿海地區用戶占比達51%,其中廣東地區用戶集中度進一步提升,從去年的11%上升至20%,河南、河北、江西、四川等二三線地域玩傢增長迅速,成為手遊的潛力區域。

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通過玩傢整體活躍度曲線可以看到,一天之內玩傢活躍度有兩個重要“黃金期”,分別是午休前後的11時-13時,和晚飯後的18時-21時,這兩個時段也是玩傢下載遊戲的高峰期,契合用戶日常生活規律。

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大浪淘沙:RPG強勢稱霸,射擊、MOBA增長迅猛,“一超多強”品類格局正在形成

2016年,影遊聯動產品《幻城》、動漫IP產品《聖鬥士星矢:重生》、二次元產品《陰陽師》、休閑競技代表《貪吃蛇大作戰》、卡牌競技產品《皇室戰爭》、端遊移植產品《誅仙》、經典續作《放開那三國2》、自研IP產品《少年三國志》成為手遊市場最具代表性的產品。

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根據報告顯示,2016年360遊戲平臺手遊上線數量同比增長41%,其中RPG、卡牌、益智類成為TOP3品類,數量占比達到整體的51%;RPG、MOBA、射擊類下載增幅最為顯著。

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在2016年360遊戲年度手遊暢銷榜TOP100上,RPG以28%的占比,替代卡牌成為最大暢銷品類。策略類產品比重大幅增長近五成,以15%份額成為僅次於RPG和卡牌的潛力品類。兩年以上的老產品占比66%。年度暢銷產品方面,《時空獵人》、《單機鬥地主》、《植物大戰僵屍2高清版》等產品生命周期更是達三年,《夢幻西遊》、《少年三國志》、《皇室戰爭》等一批高品質手遊成為“吸金”的頭部產品。

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在年度手遊下載榜TOP100中,休閑益智類以21%的占比超越跑酷類,成為最具人氣品類。單機產品在產品生命周期方面遠勝於網遊產品,60%產品為2016年之前的老產品,《單機麻將》是唯一一款生命周期達四年的產品。《全民槍戰》、《部落沖突》、《波克捕魚》、《陰陽師》、《我的湯姆貓》、《貪吃蛇大作戰》等產品占據榜單TOP10。

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可以看出,《陰陽師》、《少年三國志》等越來越多的中國原創手遊正得到玩傢的喜愛,並成為手遊市場的主力軍,昔日靠抄襲、換皮的方式也早已無法在精品化時代立足。

2016年增長最快的品類非MOBA、射擊和RPG類莫屬。從360平臺各類型手遊下載占比分佈看,休閑益智平臺接入量最高,MOBA類下載增幅達137%,成為漲幅最大品類,此外射擊類上漲119%、RPG上漲61%,在整體下載方面進一步緊逼休閑益智類。

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中重度手遊依然最受玩傢青睞,RPG、射擊、策略類遊戲活躍用戶占比提升十分明顯,RPG和射擊類均有超過30%的漲幅,動作類產品活躍用戶占比則出現較大下滑。雖然RPG已搶占手遊市場鰲頭,但從活躍用戶占比和下載增幅看,依舊具備較大的成長空間,短期內其強勢地位無法撼動,但隨著MOBA、射擊等帶有競技元素遊戲類型的全面崛起,手遊市場將迎來“一超多強”的品類格局。

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對比重要品類的ARPU和付費率可以看到,RPG、卡牌和策略三類遊戲展現出高付費率、高ARPU值的“雙高”特征;休閑、動作、MOBA、棋牌等類型在付費率方面表現突出,但ARPU相對較低;競速、塔防、模擬飛行類遊戲付費率偏低,但ARPU值則保持較高水平。

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從代表產品的具體運營指標表現看,卡牌類活躍用戶維持在較高水平,平均高於40%;RPG在付費率方面表現依舊優異;動作類在7日留存方面表現較為出色,平均超過25%;休閑益智類在註冊轉化率達到近50%。

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大勢先知:女性和00後用戶崛起,二次元、移動電競、棋牌等熱點領域趨勢前瞻

1、女性玩傢撐起手遊“半邊天”,00後更註重社交體驗偏向道具購買。

通過聯合一點資訊的數據發現,關註手遊相關信息的用戶主要聚集在24歲以下,占瞭整體用戶的67.1%,90後和00後為手遊信息的主要訂閱人群。女性手遊玩傢占比達49.4%,成為手遊市場的半邊天,但訂閱手遊資訊的女性用戶比例分別僅為15%,可見女性主動關註手遊資訊的比例較低,而朋友推薦、社交媒體推介則是她們主要瞭解手遊產品的途徑。

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在訂閱“手遊”頻道的用戶群體中,動漫、iPhone、科技數碼、直播、Cosplay、電影成為他們最喜愛的生活方式。追劇、追番、看直播、對手機有較強依賴、喜愛數碼產品,這些也是90後和00後的共同特質,他們正在成為手遊市場的“新勢力”。

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從遊戲類型用戶訂閱榜來看,動手又動腦的手遊最受寵愛,益智類、射擊類、RPG、卡牌類、動作類成為用戶訂閱數量最高的五類遊戲。

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作為移動平臺的原生用戶,00後對於移動互聯網的接觸,要更多於80、90後。目前,00後人口總數為1.47億,移動遊戲用戶中00後用戶占比已經接近10%,正成長為一個不可忽視的用戶群體。初中生以上的00後玩傢群體,更多的註重遊戲中的重度體驗以及網絡社交體驗,他們的付費能力會更偏向於自主選擇的氪金養成或進行道具購買。

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針對這部分玩傢,很多廠商都已開始基於全年齡層進行開發,或專門面向低齡用戶設置遊戲業務,以00後為代表的“新勢力”群體對於未來手遊市場的增量貢獻不可小覷。同時,00後對遊戲大神、主播、意見領袖的追隨,使得相關賽事、直播產業也有機會在00後用戶群中找到更大的發展空間。

2、“好奇寶寶”水瓶座最愛玩兒手遊,射手座愛刺激,處女座絕對技術流

通過分析12星座用戶對手遊資訊的關註度看到,“好奇寶寶”水瓶座最愛玩兒手遊。在手遊中,如果你被一個玩傢抓住,不停問你“這個裝備怎麼來的?這個副本你怎麼過的?這個道具哪裡來的?”TA十有八九是個水瓶座。射手座位居第二名,他們是天生的冒險傢,思維跳躍天馬行空,很多情況下都憑著野生的第六感在遊戲中自由行動。第三名的處女座是技術流的代表,他們絕對不能允許遊戲中有任何閃失,如果想請教有關遊戲的高深問題,那就找處女座玩傢吧。

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3、預計2017年手遊市場將破千億,邊際遞減效應顯現,頭部產品占領利潤高地。

2016年,中國手遊市場進入存量時代,雖然收入規模達到819.2億,同比增長59.2%,用戶規模達到3.52億,但邊際遞減效應也正在發生。預計2017年,中國手遊市場整體收入規模有望突破1000億元,但實際增長率將繼續放緩。

從收入結構上看,市場兩級分化現象明顯,頭部產品搶占瞭不少市場份額,TOP10移動遊戲收入占比高達43.7%,接近一半。隨著玩傢對高品質遊戲需求的不斷提升,中小廠商將面臨生存壓力,用戶向優質頭部產品迅速聚集,行業寡頭趨勢更加明顯。擁有強勁資金儲備和研發能力的大型手遊廠商將在競爭中占據更多優勢。

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4、二次元手遊很“燃”,次元壁很厚,營造圈層文化和社群歸屬有助於擊穿次元壁。

自2013年起,二次元手遊細分市場每年都會發生不小的變化。2016年,二次元手遊市場熱度急速上升,二次元核心用戶規模突破7000萬,泛二次元用戶規模達到2億人,二次元手遊市場規模已達到13.84億。《陰陽師》、《崩壞3》、《Fate/Grand Order》、《聖鬥士星矢:重生》、《迷城物語》等二次元手遊,都助推瞭該細分市場的迅速升溫。

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二次元手遊的興起已經超越瞭題材本身上升為一種文化現象,一款成功的二次元手遊應當建立在對圈子高度認同的基礎之上,並非簡簡單單穿個二次元的“馬甲”就可以。二次元文化因其強烈的區隔性、獨特性和排他性,導致二次元手遊市場雖市場廣闊,但真正摸到“脈門”的產品並不多,失敗率也很高。如果想要真正擊穿次元壁,一定不要脫離二次元群體,最好團隊中間有重度的二次元愛好者,或者真正懂得二次元文化的人。

5、棋牌遊戲上演“農村包圍城市”,將面臨更嚴格監管審核,洗牌已不可避免。

從去年第四季度到今年年初,手遊市場幾宗並購案都跟棋牌領域有關:巨人網絡以44億美元收購以色列棋牌遊戲公司Playtika、昆侖萬維聯合辰海科譯20億收購閑徠互娛、天神互動以9.8億收購一花科技100%股份。2017年年初,天神娛樂更是溢價222倍收購棋牌遊戲公司嘉興樂玩。可見,棋牌正成為遊戲領域被熱捧的對象。

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2016年,棋牌類遊戲市場規模達到58.6億元,用戶規模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個用戶就有一個棋牌類遊戲用戶。三四線城市用戶對棋牌遊戲,特別是地方性棋牌具有強烈需求,市場依然存在較大發展空間。但隨著棋牌遊戲體量進一步增大,其敏感的屬性也使得廣電部門的監管審核正在趨緊,同時隨著資本進入,該品類遊戲將迎來更為激烈競爭和洗牌。

6、移動電競產值連年飆漲,賽事商業運營價值將大幅提升。

2016年,移動電競類遊戲收入較2015年增長186%,實現171億元的市場規模,用戶總規模已達2.68億,該類型遊戲占比從2015年的11.6%上升至20.9%。如今的電競賽事商業模式已經從早期的買方市場,過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業賽事機構等分工明確的市場體系。

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有業內人預測,移動電競未來有500億的增長空間,其將成為移動遊戲市場最具增長潛力的細分方向之一。這其中,電競賽事商業運營將成為打通線上與線下的重要方式,其價值必將大幅提升,並將與電競手遊產品、遊戲直播平臺等產業鏈各環節,共同助力移動電競行業快速成長。

7H5遊戲商業模式日漸清晰,但問題依舊突出,將步入“大躍進”時代。

根據《2016年HTML5移動行業報告》顯示,2015年H5遊戲用戶規模達到1.75億,遊戲數量超過3000款。而2016年H5遊戲數量達到5800款,遊戲用戶規模已突破2.69億人。據預測,今年的H5遊戲保守估計有30-50億的收入規模。

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目前,H5遊戲仍面臨玩法單一、同質化、內容缺乏創新等問題。值得一提的是,今年已有不少廠商積極佈局H5遊戲。在產業領域不斷進化的環境下,H5遊戲在商業模式、用戶規模以及市場規模方面,將得到更為快速的發展和進步。

8、“影遊聯動”已成標配,至今鮮有爆款,迎來深度轉型。

從《花千骨》開始,“影遊聯動”陸續成為遊戲公司推廣影視IP手遊的標配。去年,“影遊融合”移動遊戲市場實際銷售收入89.2億,占總移動遊戲市場實際銷售收入的10.9%。雖然業內對於影遊聯動模式早已熟稔,但其能否成功則取決於IP的篩選、影視IP的熱度、研發投入力度、產品品質、時間節點的把控、宣發的配合度等多方面因素,並沒有通向成功的固定套路。

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產品方面,《幻城》手遊與電視劇進行聯動、《倩女幽魂》深度植入《微微一笑很傾城》,成為去年影遊聯動的代表案例。如今,“影遊聯動”正在進入一個更加成熟的深度轉型期,遊戲和影視將在產業層面實現深度融合,廠商之間通過不斷磨合優化,將進一步推動影遊聯動模式的全面升級。

9、“放長線釣大魚”的長線策略將主導手遊市場,版本快速迭代成關鍵。

從暢銷和下載TOP100遊戲生命周期分佈看,2年以上產品比例分別達66%和60%,1年以下新品占比分別達34%和40%,可見長線產品已經成為手遊市場主流。大多數手遊廠商都采取“小步、迭代、快跑”的長線運營思路,保持每周細節優化、每月版本更新、每季度大版本更新的快速迭代節奏,從產品迭代和玩傢運營兩方面持續進行精細化運營。

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10IP手遊占據主流,古裝宮鬥、玄幻言情題材最受熱捧,“跨界題材”將是亮點。

從IP市場看,2016年IP手遊占比62%,居於市場主流地位,非IP手遊僅為38%。文學作品依然是市場最大的IP源,影視IP再現遊戲改編熱潮,2016年影遊同步率達60%。從題材看,宮鬥、玄幻題材受到用戶熱捧,都市生活、犯罪刑偵、盜墓題材具備較大潛力,而有區別於現有題材類型的跨界組合題材可能會成為今年新的亮點。在《三生三世十裡桃花》掀起一波影視熱潮後,《如懿傳》、《擇天記》等重量級IP影視劇備受市場期待。

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