31%用戶首款移動遊戲選擇棋牌


據《2014年1~3月中國移動遊戲產業報告》顯示,截至3月31日,移動用戶首款遊戲選擇主要集中在幾款類型。其中,三成用戶(31%)首款遊戲選擇為棋牌類遊戲,超過卡牌、RPG、策略等類遊戲。而且,棋牌遊戲新用戶7日留存超過14%。

報告表明,隨著智能終端越來越普及,傳統休閑娛樂方式遷移到移動市場的需求越來越高。而棋牌遊戲老少咸宜,其對網絡環境、屏幕大小、硬件配置等的要求門檻較低,且遊戲體驗損失相對較少,更為迎合移動用戶的實際需求。

31%用戶首款遊戲選擇類型為棋牌類遊戲

報告指出,從用戶首款遊戲選擇類型的分佈狀況來看,除移動休閑類遊戲外,31%用戶首選移動棋牌類遊戲,11%用戶首選移動卡牌類遊戲,19%用戶首選RPG、策略等其餘類型遊戲。

圖:用戶首款遊戲選擇類型分佈



報告分析認為,對用戶而言,棋牌遊戲具有學習成本低、玩法認同度高等特點。同時,多數棋牌遊戲單局時長能夠控制在5~10分鐘,比較適合移動遊戲的用戶需求。此外,棋牌遊戲還擁有線下以及PC端的用戶基礎,輔助移動端用戶增長。

報告舉例說,聯眾大廳等傳統棋牌遊戲平臺,提供給瞭用戶通用ID服務,即一個賬號多端登陸,使得一些擁有多年棋牌經驗、較高競技水平的用戶群體可以迅速進入移動端。

除瞭聯眾大廳以外,QQ遊戲大廳、UC遊戲大廳等,或通過社交網絡,或通過與PC端打通,或通過免下載直接玩遊戲等方式,來增加移動端用戶數量,提高用戶接觸及進行移動棋牌遊戲的機會。

棋牌類遊戲新用戶7日留存約在10%~15%之間

報告指出,從移動遊戲的用戶留存來看,移動棋牌遊戲高於休閑類、策略類、RPG類遊戲,約在10%~15%之間。在具體產品方面,報告以聯眾《天天鬥地主》為例進行觀察,發現該款產品與棋牌整體狀況基本吻合。

圖:移動棋牌遊戲用戶留存狀況

報告通過對具體產品的用戶數據進行分析,發現棋牌遊戲高留存的原因大致有如下兩點:一是棋牌類遊戲易於上手、玩法歷史悠久、普羅大眾。二是這和資源積累形成的口碑、品牌、用戶習慣等多種環境因素有關。

from:CCTIME飛象網

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