3人1年半研發的[60秒]進25國付費前十

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Gamelook報道/當你隻有1分鐘的時間打包東西躲進避難所,並且知道落下的任何東西或者人都會被核彈爆炸毀滅的話,你會做什麼?這就是波蘭獨立工作室Robot Gentleman的災後生存遊戲《60秒》所提出來的問題。這款遊戲發佈於2015年,最初隻有PC版本,在被PewDiePie等知名YouTube主播評測之後迅速出名,首月的銷量就超過瞭3萬份(PC版售價10美元)。今年9月底,該公司還把遊戲推向瞭iOS平臺,首周的收入就收回瞭iOS版研發成本。

60seconds

最近,這個三人小團隊在接受采訪時講述瞭其研發過程以及手遊制作方面的問題,Dominik Gotojuch透露,該遊戲最初是Robot Gentleman團隊學習使用Unity引擎時候的一個創意原型,看到項目潛力之後才停掉其他工作專註於完成《60秒》這個項目。據筆者瞭解,該遊戲在Youtube的熱度也非常高,其中PewDiePie制作的視頻(下文)瀏覽量超過瞭4500萬次,但Gotojuch表示,這完全出於自然而然發生的事情。那麼,這款遊戲到底長什麼樣呢?請看Gamelook帶來的介紹:

看似簡單、但趣味性和深度十足的獨立生存遊戲

《60秒》是一款具有黑色喜劇風格的生存遊戲,背景設定是核災難前夕,玩傢需要在60秒內收集生存資源,然後躲入避難所求生。由於時間有限,玩傢們在前60秒內需要有策略地選擇帶到避難所的資源(包括傢人、食物和工具物品),然後在生存的過程中對不同事件的處理也會影響遊戲結局。

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遊戲的畫面並不絢麗,而是采用瞭漫畫書式的風格,當然,考慮到研發團隊隻有3個人,這完全是情理之中的事情,除瞭前60秒是3D制作,後續的生存都是2D圖形,而且加入瞭大量的故事文本內容讓玩傢選擇。

雖然聽起來很簡單,但這款遊戲實際上內容十分豐富。可以說你在遊戲裡的任何選擇都對遊戲進度有影響,比如60秒收集資源的階段,如果主角Ted和妻子都沒有進入避難所,那麼遊戲直接就結束瞭,你必須保證有一個大人才能繼續遊戲。不僅如此,每個人物都會在後續遇到不同事件的時候起到不同的作用,比如視頻裡的PewDiePie並未帶女兒進入避難所,但實際上後續玩傢們可以通過特定事件觸發變異,這時候女兒不會生病、疲勞,也不需要飲食外出拾荒也不會意外遇難。

遊戲模式分為新手教學、拾荒、生存與浩劫,除瞭新手教學之外,拾荒和生存分別對應收集資源和生存玩法,而浩劫則是完整版的遊戲模式。

在避難所裡,你會遇到隨即發生的事件,比如陌生人敲門、地下異響、外出拾荒等事件,有些可以選擇跳過,也有些必須做出選擇,但任何一個選擇都有雙面性。比如,玩傢可以存儲盡可能多的食物,這樣雖然在正常情況下可以解決更多天的溫飽問題,但如果發生地震或者其他類似事件,造成的損失也更大,甚至引發疾病;敲門的時候選擇開門,可以遇到交易商人,也可能遇到強盜。

另外,遊戲裡的很多道具都有不同的作用,比如用來寫生存日記的書本,不僅可以記錄事件,還可以修理管道、手電、地圖等物品,甚至還可以打蟲子,不過,除瞭書本不會被消耗之外,玩傢們在使用其他物品的時候需要謹慎,因為很多物品都是一次性的,使用之後就消失瞭。

總的來說,這款看起來非常小的遊戲,實際上樂趣並不少,尤其是其中非常幽默的講故事方式。對於熱愛生存類遊戲的玩傢們來說,《60秒》是非常值得一試的。

遊戲的來源:最初是學用Unity引擎時的一個創意原型

據開發者Dominik Gotojuch透露,這款遊戲的靈感來自於冷戰時期之後人們對於核戰爭災難的恐懼,實際上,該遊戲的設定是1950年代的美國郊區。他說,“我們從那個時期借鑒瞭很多的東西,包括遊戲故事和美術風格,我們查閱漫畫、書籍和電影以及參考資料,去瞭解這些時代的特征。和我們非常喜歡的和災難主題一樣,我們認為有一件事情是很多遊戲裡都忽略掉的,那就是災難發生以及未尚未發生之前的時刻。”

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遊戲生存界面

試想:如果你發現自己處在一個場景裡,知道世界很快即將滅亡,你最想做的是什麼?你會做出什麼樣的決定?你會嘗試生存嗎?如何生存?用什麼以及和誰一起求生?

這些問題就是推動《60秒》研發的主要原因,Gotojuch表示,研發時間大概是從2013年8月到2015年5月,隨後就發佈瞭PC版本。

這款遊戲被分為兩個非常明顯不同的部分:3D版的Scavenge階段到2D版的生存視覺效果,對比非常的明顯,而這其實背後的原因很簡單,按照他的話來說,“一開始,這個遊戲本來的規劃是很短的,實際上,它本來是內部用來測試Unity引擎是否適合我們團隊使用的一個創意原型。當我們體驗瞭初期形式之後,我們知道它所具備的潛力比我們預想的更大,所以就停止瞭其他項目的工作,並且專註於創作《60秒》這款遊戲。”

“而且,這個遊戲本來是隻需要60秒來完成的,在幾乎一半的研發時間裡,這款遊戲都隻有前半部分,生存部分原本隻是一個出現得分的界面,我們原本是想把生存部分作為自動生成的災後生存故事,主要基於玩傢們在前一個階段的決定而來。但對創意原型進行認真思考之後,我們決定對其進行擴展,於是就有瞭現在的遊戲。雖然過程很不尋常,但鮮明的對比是我們計劃好的,我們希望給玩傢快節奏的上手體驗,而看似緩慢的生存部分則給玩傢們留出更多的思考空間。很多有經驗的開發者同事們都說這麼做是走死胡同,做出來是個失敗作品,我們非常高興的是,他們的看法錯瞭。”

robotgentleman

《60秒》當中的很多故事都采用瞭黑色幽默的風格,200多頁的文本內容主要是由Berenika和Dominik Gotojuch兩個人來做。Berenika是這個小團隊的策劃和寫作者,而 Dominik則是程序員,但有時候他會擔任多個方面的角色,既做策劃的工作,也負責一部分寫作。

PC版意外成功:一個月銷量是預期一年的3倍

Gotojuch在談到PC版本時表示,《60秒》的表現非常不錯,“盡管我們原本就有很高的預期,但第一個月就賣出去3萬套讓我們很驚訝,我們原本以為第一年隻能賣出去1萬套,所以從這個方面來說,它的成功是我們意想不到的。”

今年10月份,該遊戲(手遊版名字為《60 Seconds! Atomic Adventure》,售價3.99美元)發佈之後表現仍然不錯,自10月6日推出之後,最高曾進入瞭25國付費榜前10名。

Gotojuch說,“我們在研發的很早起就已經開始考慮手遊版本瞭,但當時既沒有時間也沒有預算,所以我們決定推遲。我們覺得這個遊戲在手遊平臺應該也行得通,但直到粉絲們一直催我們做手遊版本之後,我們才決定真正著手去做。由於這是我們的首款移動遊戲,我們需要考慮技術問題,特別是遊戲優化方面。我們在重新設計遊戲的時候遇到最大的問題就是更小的屏幕和操作方式,但你同時又要帶來和桌面版的感覺。”

據Gamelook的瞭解,《60秒》手遊版用瞭近一年的時間研發,雖然內容方面和PC版的《60秒》是一樣的,但在操作方面進行瞭調整,UI和功能也針對手機的小屏幕做瞭改善。Gotojuch在接受采訪時透露,手遊版本發佈首周就收回瞭研發成本,“為瞭完成手遊版本,我們克服瞭很多的困難和障礙,這對我們而言是個新領域,而且我們也不確定會有什麼樣的結果,即使我們努力把遊戲打造成好玩的體驗,但我們也做好瞭最壞的打算。所有人都告訴我們,付費手遊可能很難大賣,而且很多數據也都證明他們是對的。但讓我們驚訝的是,這款遊戲表現非常好,發佈一周之後就收回瞭它的研發成本,這讓我們更加堅定瞭未來推出手遊進行繼續嘗試的信心。”

單個視頻瀏覽量破4500萬次:突如其來的病毒傳播效應

除瞭PC和手遊平臺的成功之外,這款遊戲在Youtube上也比較受歡迎,據筆者核實,PewDiePie為該遊戲做的評測視頻瀏覽量超過瞭4500萬次,這毫無疑問是非常難得的推廣機會。

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而Gotojuch表示這並不是他的工作室付費做的,而是被播主們自然而然發現並傳播的,“從一開始就有一些Youtube主播喜歡這個遊戲,我們很快發現它在Let Play主播當中越來越火,最終PewDiePie和其他知名主播也開始玩這個遊戲。大多數的直播絕對是自發的,而PewdiePie則是我們嘗試獲得他的關註,但到底是我們的努力被他註意到瞭,還是他偶爾發現瞭這個遊戲,我們並不確定。”

他還表示,Robot Gentleman工作室已經準備瞭很多的更新,還在做第二個項目,安卓版雖然也在規劃之中,但由於團隊規模問題,並不能給出準確的發佈日期。他說,“《60秒》的研發還遠沒有結束,我們在規劃一系列的更新,嘗試讓遊戲對於新玩傢和老玩傢都帶來新鮮感和娛樂體驗,我們還在積極準備下一個項目,它會和《60秒》有所不同,但我們可以確定的是,愛好敘事遊戲的玩傢們肯定會喜歡的。”

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