3人開發打磚塊手遊[breakers] 次留達70%

08

左邊的就是breaker的制片人川口功

據報道/眾所周知,我們的鄰國日本的開發商在遊戲開發過程中腦洞非常大,總是能想到些奇奇怪怪的點子。而且一般來說,腦洞的大小是與團隊的人數呈反比,團隊成員越少,越喜歡劍走偏鋒。

此前日本的IGNIS推出瞭一款名為《breakers》的打磚塊遊戲,上線一個月便取得瞭60萬的下載量。比較有意思的一點是,雖然本作的開發商IGNIS作為上市公司,合計員工有110人,但是具體到遊戲,《breakers》一共隻有3個開發人員。這裡我們也找到一份該作制作人川口功的采訪。

05

從醫療行業到遊戲開發者 “外行人”的開發經

根據川口功的介紹,breakers在首月就取得瞭60萬的下載,其中iOS版50萬、安卓版10萬下載。但是遊戲的開發團隊隻有3個人,除瞭川口擔當制作人兼程序之外,整個團隊就兩個設計師。

07

這裡比較有意思的一點是,在進入IGNIS之前,川口之前一份工作可以說和遊戲半點關系都沒有,此前就職於醫療行業。唯一和開發搭點邊的,還是他之前開發的一個iPad版的電子病歷《醫者の先生》,也正是因為這款應用,讓他萌生瞭跳槽的想法。也就是在這個時候被介紹到IGNIS瞭。

對於川口來說,從很小的時候就開始玩遊戲,而打方塊類的遊戲更是他的心頭所好。用他的話來講,從最早的《PONG》開始,可以說這是全球最為廣泛周知的遊戲類型之一瞭。但是當他將遊戲最早的原型在公司的會議上提出之後,卻立馬被駁回,給出的原因是這個類型太老瞭,用戶規模也太小,甚至每年在google上的搜索量也在逐年減少。

06

少年啊,你這個玩法太老瞭…

可以說,他的第一個設想還沒開始就已經結束。對於IGNIS來說,隻要公司裡的制作人不拍板,項目就無法推進。也就在這個時候,川口想著“將整個世界不斷擴大”是否會更好,於是乎他就自己做瞭一個模型,而這一設想在之後的內部企劃會議上也順利通過瞭。

04

川口表示,相較於之前的版本,新的模型將重點更多的放在一個打造強烈的“升級感”上。因為日本人特別喜歡那種通過努力來升級的模式,所以在這一設計中也是將原先的道具升級改成瞭隨著關卡進行升級的系統。而在遊戲平衡性方面由於為瞭適應移動平臺快節奏的特點,也對遊戲的難度進行瞭數十次的調整。

初生牛犢不怕虎 目標是“勇者鬥惡龍”

事實上,川口也是從一名玩傢,一步步走到遊戲制作人這一崗位的,在他還是玩傢的時候,最喜歡的遊戲其實就是初代的《勇者鬥惡龍》。

雖說這樣,但是他有的時候也會想,當將最終BOSS擊倒後,故事就這樣結束瞭,這樣不是會很寂寞麼,所以在之後做遊戲的時候也一直想著不要結束,所以在之後的breaker中,所有的關卡也都是無限輪回的。

03

但是在breaker中,其實也有不少致敬DQ1的元素。在他的印象中,DQ1其實感覺上有點像玩傢圍繞著一定的行動范圍展開的遊戲,不回到城中是無法進行保存的,而外面又會有不少的怪物,所以前期基本上都是以王城為范圍進行行動的。

而在遊戲前期也會遇到不少的瓶頸,隻有將自己的實力進行提高才有可能將其打到,而這個時候也會或者一種原來自己的成長是看得見的這樣的快感。而這也和breaker中的大方塊很相似,玩傢需要不斷磨練技術,才能將其破壞。

次留達70% 內購占到總收入的30%

回到遊戲,根據川口的透露,遊戲能取得60萬的下載,基本上還是靠商店排名的自然流入,而之後則主要是靠Vine的遊戲視頻,截止去年的9月3日,這個段視頻在youtube上的累計播放次數超過67.47萬次。比較有意思的一點是,遊戲的次留達到70%,7日留存也在25左右,可以說是在IGNIS的休閑遊戲中留存率最高的一部作品瞭。

02

遊戲的次日和七日留存率

用戶整體氛圍兩種,一種是在上下班過程中利用碎片時間進行遊戲的,還有一種是半夜一口氣玩很長時間的玩傢。從數據來看,有不少玩傢是每天玩4~5個小時的,在所有用戶中,大概有20%的人是在一周的時間內就通關瞭。

01

各收入的占比

從收入情況來看,主要可以分為內購以及廣告收入,其中廣告又可以分為動畫廣告和靜態橫幅。整體來看,內購的份額大概占到30%左右,靜態橫幅也有30%,動畫廣告占比40%。這裡還出現瞭個比較奇葩的事情,因為當時隻有很少的公司投瞭視頻廣告,所以一開始翻來覆去就那幾個,經常會出現重復的,所以廣告收入也一直上不去。直到之後投放的廠商變多瞭,廣告收入也隨之提升瞭5~6倍。

事實上,關於內購收費這點,絕大部分的用戶都是在遊戲1~2個小時之內進行付費的,主要都是因為遊戲前期難度過高,無法擊敗BOSS,隨意也創造瞭IGNIS旗下休閑遊戲最高單日付費的記錄。從整體的收益來看,也在IGNIS的休閑遊戲中排到前五。

Comments are closed.