29歲的[最終幻想]系列曾啟蒙眾多開發者

1987年,當第一代《最終幻想》發售的時候,沒有人意識到遊戲名稱中的“最終”是個多麼錯誤的描述,也沒有人會想到這一系列會對全球的遊戲開發者產生多麼深遠的影響。

《最終幻想》歷史最悠久的系列之一,而最新發行的《最終幻想15》也是玩傢們期待最久的遊戲之一,而隨著它的到來,也是時候盤點一下Square Enix的這款卓越的角色扮演系列是如何將革新引入遊戲界,又是如何影響其他設計者的。

我們采訪瞭幾位把這一系列視為試金石的開發者和遊戲愛好者,瞭解瞭他們認為《最終幻想》系列如此獨特的原因。

1.激勵瞭上千開發者投身遊戲制作

有這麼一種說法“買第一張地下絲絨(Velvet Underground)樂隊專輯的隻有幾千人,但每個購買者組建瞭自己的樂隊。”數百萬的人玩過早期的《最終幻想》系列,系統機制、故事線、人物和表現手法讓許多人深受啟發,他們都在自己的工作中向這部經典致敬。

中國開發者楊冰就是最近的一個例子。他太喜歡《最終幻想15》的預告片瞭,於是他自己做瞭一款新遊戲的雛形,名為《失落之魂》(Lost Soul Aside)。耗時兩年後,他發佈瞭自己的預告片,收貨瞭大量反響。索尼和Epic這樣的發行商甚至與他取得瞭聯系,希望能發行這款遊戲。



《最終幻想》系列啟發瞭一代又一代的遊戲人,讓他們做出瞭自己的遊戲。

Zeboyd Games因其老派的JRPG遊戲聞名,比如《死亡之息7》(Breath of Death VII)和《邪神拯救世界》(Cthulhu Saves the World)。而Ackk Studios即將發行的遊戲《YIIK》使用瞭預渲染畫面的遊戲背景,就是致敬經典的《最終幻想7》。

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《YIIK》

“我還清晰地記得自己從Blockbuster(英國一傢DVD租賃公司)買瞭碟回傢,想試著玩玩《最終幻想4》,”Zeboyd Games程序員Bill Steirnberg說,“我記得自己當時想‘這裡面的人跟《塞爾達傳說》裡的完全不一樣’。一開始我不想玩瞭,因為我當時是個孩子,這不是我期望中的那樣。但之後我卻沉浸其中不能自拔。”

“我記得自己買到《最終幻想9》的時候可開心瞭,” Ackk Studios的聯合創始人Andrew Allanson說,“我並不會經常買遊戲,所以我買的時候會確保這是一款可以玩很久的遊戲。《最終幻想》有四張碟,讓我覺得很興奮。在通關以後,我馬上又買瞭第七部和第八部,然後買瞭超級任天堂來玩《最終幻想6》。於是在兩年時間裡,除瞭《最終幻想戰略版》之外,我通關瞭當時的整個系列,那時候我才十三歲。”

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《晶體管》

Supergiant的頭兩款遊戲《堡壘》(Bastion)和《晶體管》(Transistor)讓玩傢沉浸在充滿幻想感的異世界,這與《最終幻想》的世界設定相似。

“我尤其記得自己小時候在任天堂的系統裡玩初代《最終幻想》的經歷,” Supergiant的創意總監Greg Kasavin說,“即使在不玩的時候,我也會在腦子想新玩法:‘如果我用四個黑皮帶創造一個角色會怎麼樣,或者兩個黑魔道士、一個紅魔道士和一個白魔道士?’現在聽起來很蠢,但當時能有一款如此自由奔放的遊戲是讓人耳目一新的。”

“就我個人而言,《最終幻想》給瞭我很大的啟發,這些遊戲開拓瞭我的眼界,讓我知道遊戲中的互動式敘事能達到什麼效果,” Kasavin補充道,“我太在意那些人物和他們的故事瞭,遊戲開發者們如此勇敢,每次都能創造出新的世界和人物,把人物處理得如此細膩,讓我們感同身受……簡單來說,我也想做出像《最終幻想》系列這樣讓玩傢有這種感受的遊戲。”

2.塑造有個性的人物

在一款遊戲中,當你接下來的八十個小時都要和固定的一些遊戲人物一起度過時,這些人物是否能很好地陪伴你是很重要的。《最終幻想》系列的開發團隊在經年累月中創造出瞭許許多多令人印象深刻的人物。他們就像一個個明星,我們都能叫出名字:克勞德、斯考爾、艾克萊爾(Lightning)、艾瑞絲、比比(Vivi)和齊達內(Zidane)等。

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從第一部中的迦蘭多(Garland)威脅著要打敗我們的時候,這一系列就開始為玩傢呈現難忘的人物。

作為一個開發者或是作者,能夠創造出經受時間考驗的人物是很幸運的。《最終幻想》的人物豐富到足以在最佳榜單占據好幾個位子。不同的發行商和粉絲網站的前20、25,甚至前100位最棒的人物中,都能看到這一系列的影子。

“我想許多人就是被《最終幻想》系列的人物吸引過來的,” Steirnberg說,“他們有些能獲得玩傢的支持,有些有點蠢蠢的,甚至有些會讓人惱火。但在我看來,人物性格的多樣性是非常突出的。”

“在《最終幻想4》中有一個場景,一個名叫Tellah的老人一心想為女兒報仇,絕望地犧牲瞭自己,”Kasavin說道,“盡管這不是PRG遊戲中首個可玩的角色在故事中死去,但他最後的任務失敗卻很有沖擊力,也成為瞭這個難忘的故事中一個重要的時刻。”

3.難忘的遊戲世界

《最終幻想15》不是《最終幻想14》的延續,就像《最終幻想2》也沒有炒第一部的冷飯。這一系列中,每一款遊戲都有自己獨特的故事,有一個全新的世界等待玩傢探索。如果玩傢願意花時間去玩的話,這款遊戲就成功瞭。大多數時候,《最終幻想》都為玩傢創造瞭一個值得探索的世界。

“當我想到《最終幻想》系列的時候,首先想到的是大量的遊戲歷程:漫長而艱難的旅程,每一次能見到的新面孔和新地點。”正在為Square Enix的《王國之心2》工作的Alexa Ray Corriea這樣說道,“我玩這款遊戲是把它當作一個出口。我就是學校裡的書呆子學生,總是被欺凌,因為不追隨潮流而受排擠,至今我仍是這樣覺得。《最終幻想》就是我的安全港,我在這裡能聆聽美麗的故事,挑戰自己。”

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“對我來說,《最終幻想》是第一款能讓我感同身受的遊戲,其中人物的感覺和遊戲世界都是有意義的,” Allanson說,“當你玩《最終幻想7》的時候,你會覺得自己也不得不去拯救世界,因為實在是太讓人沉浸其中瞭。不論是美術效果、人物還是音樂,都讓人心動不已。”

4.獨特而影響深遠的音樂

“我喜愛《最終幻想》系列用音樂來渲染效果,” Kasavin說道,“它們會發佈樂譜,而不僅僅是遊戲原聲帶。”

作曲傢Nobuo Uematsu讓這款簡單的RPG遊戲變得豐滿,他的音樂流傳瞭數十年。他所作的主題曲曾在音樂會和粉絲的婚禮上被演奏過。

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大多數經典遊戲都不能避免重復使用同一個標志性的音樂。但這恰恰是任天堂3DS(後期iOS)上的《節奏劇場:最終幻想》(Theatrhythm: Final Fantasy)的內容。

“他們為《最終幻想6》中一個著名的歌劇場景重新編曲,並收錄進瞭《Distant Worlds》(《最終幻想》系列歌曲的官方專輯)。如果你聽這首曲子,並和瓦格納這樣的歌劇比較的話,你會發現這首曲子也是一樣的復雜。” Allanson這樣碩大,“它們有著同樣復雜的樂譜和和聲部分。在某種程度上,電子遊戲已經不走這個方向瞭。所有人好像都想做電影音樂,都是無傷大雅的。《神秘海域4》打的一手安全牌,你會覺得自己是邊看《法律與秩序》(Law &Order)邊玩遊戲的。而《最終幻想》系列一直都像歌劇一樣有力。”

5.富有創造力的品牌拓展

除瞭今年冬天發行的第15部主線遊戲外,《最終幻想》系列還拓寬到瞭傳統RPG遊戲之外的領域。不僅有節奏遊戲和掌上機的陸行鳥遊戲,還有《最終幻想戰略版》(Final Fantasy Tactics)(皇傢騎士團主創人員打造的策略遊戲)和3D打鬥風的《最終幻想:紛爭》(Dissidia Final Fantasy)。Square把這款本應是一次性的探險,打造成瞭可以無限再生的品牌資源,能夠嫁接到各種全新的、 不同的想法中去。

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“《王國之心》之所以成功,是因為它看起來不像是會成功的樣子,”Corriea說,“迪士尼是甜美可愛的,《最終幻想》是黑暗復雜的。但這兩者都為受中國提供瞭在其他媒體中罕見的故事深度和情感力量。《最終幻想》系列一直都圍繞著一個想法:英雄踏上漫長的征程,其中包含瞭幾種元素,比如仙人掌、莫古力、水晶和不死鳥之尾。圍繞這個想法你可以從任意角度創造任意的事物。也許這就是開發者的本意,也許這隻是一個美麗的意外。”

6.精心制作的場景

《最終幻想15》是一個長達10年的任務,制作團隊斥巨資打造。它有許多讓人期待的地方。這一系列一直都追求帶給玩傢紛繁的遊戲體驗,要比他們之前玩過的更細膩更宏大。

“我想《最終幻想》比《勇者鬥惡龍》優秀的原因在於,即使《勇者鬥惡龍》做得很好,但Squaresoft能夠進一步推動故事情節,不僅在制作能力和質量上走在瞭大傢前面,還能夠知道大傢想要什麼樣的遊戲,想要什麼樣的規模和場景。” Steirnberg說,“《最終幻想6》可能是許多人在這一系列中最喜歡的瞭。這一部之後,他們加快速度推出瞭《7》。一旦你有瞭一款銷量百萬的經典遊戲,你就有上百萬的經費做出一款更大、更好、更瞭不起的作品。”

“自《最終幻想7》之後,這一系列成為瞭日本遊戲業大預算制作的楷模,它有著豐富的想象力,極高的制作水準和具體的視角,” Kasavin說,“我認為它代表瞭一種特定類型的大型遊戲,比起直接的動作,它更註重遊戲世界的建造和故事情節的講述。”

盡管在數十年的等待中,其他經典系列都承諾說要做出前所未有的規模,但它們都還沒有實現。在日本,《勇者鬥惡龍》成為瞭事實上人們會翹班翹課來玩的遊戲。有些人質疑,創造最壯觀的場面是否還是這一系列值得奮鬥的目標?

“我並不確定把場面做得越來越大對這個品牌是否如此重要,” Kasavin補充道,“我很樂意見到繼承瞭《最終幻想6》或是《最終幻想戰略版》精神的新遊戲。我承認我可能並不代表大多數,但我更關註故事情節的基調和質量,以及內在的遊戲系統,而不是場景的還原度。”

from:Gamasutra

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