2016VR行業風起雲湧 核心技術巋然不動

2016年被稱為VR元年,但嚴格意義上來說,今年隻能算得上是大眾對於VR認知的一個元年。從年初的PC VR大廠紛紛亮相,到最近國外科技巨頭在VR佈局中忙的不亦樂乎的狀態,VR行業其實在悄然之間已經發生瞭天翻地覆的變化。

VR行業風起雲湧的突變

創業方向:從硬件到內容

最早期的創業者會選擇做VR硬件,現在更多的可能是轉向內容、線下體驗或者行業應用上。

從2014年Oculus被Facebook收購開始,早期創業者嗅到VR硬件的風向,國內出現瞭第一批VR初創公司。這些早期的VR公司大多都是從硬件切入到VR行業,比如成立於2014年的暴風魔鏡、蟻視都是做VR硬件起傢的。

兩年後的今天,國內的VR創業格局已經發生瞭很大的變化。受限於技術上的瓶頸,以及國內手機廠商的攪局,選擇從硬件入手的初創公司越來越少。現在還想入局的創業者,更多的會選擇VR內容開發,或者整合行業應用解決方案的方向切入。

行業風向:TOC的路太難走,不如轉向TOB

就像創業公司的創業方向的轉變,在VR行業內,最初大傢都是一窩蜂去做VR硬件,但是考慮到高端VR頭顯的技術研發和成本把控難度太大,所以他們都試圖通過價格門檻不那麼高的移動VR打開消費端的市場。然而隨著VR的深入發展和行業洗牌,那些專註於C端的硬件公司正在尋求商業發展的轉型。

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比如說最近深陷裁員風波的暴風魔鏡,在對外的聲明中,就表示他們正在積極佈局VR生態,拆分汽車、旅遊、房產、UGC等業務板塊。這架勢明顯是要從面向C端的硬件轉向面向B端的行業應用上。蟻視科技10月份的時候也舉辦瞭生態戰略發佈會,他們表示在獲得註資之後,未來準備向一傢生態型的VR企業轉型。

確實,VR硬件在C端的技術和體驗問題不解決的話,消費端的切口很難打開,相較於國外的Oculus、谷歌、微軟等,沒有什麼核心技術競爭力的VR公司開始轉向行業應用,也是形勢所逼。同時一些跨界有優勢的,也會選擇從B端切入,從類似房產、汽車營銷、教育、旅遊等行業應用進入到VR領域。

進入資本寒冬,投資導向也開始變瞭

不僅僅是創業者的創業方向和行業風向在變化,VR行業內的投資關註點也在改變。

對於此,紀源資本合夥人於立峰表示,2016年他們主要關註三個方向:1.內容提供商。內容為王,IP為王,並重點關註從影視和遊戲方向轉型到VR領域的公司。2.新商業模式。與VR技術應用相適應的、與VR的交互方式相適應的新商業模式的公司。3.系統集成商。那些利用相對低的勞動力成本,制造業產能優勢和廣大的消費需求,做VR系統的制造業集成商,在一定的發展階段內,是有發展機會的。

從下面幾張圖上的數據來看,能夠更明顯地看出VR行業的投資風向的轉變趨勢。

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VR投資早期集中在硬件設備端和內容端,2014到2015年明顯硬件投資要多於內容上的投資。隨著資本寒冬的到來,整個行業的投資情況和前幾年不能相提並論,再加上VR技術引發的硬件發展瓶頸,以及整個產業鏈的現實困境,使得資本市場對硬件類項目的興趣開始大幅降低。投資人更多的把眼光瞄向內容和行業應用上。

對於投資人來說,TOB解決瞭已有的市場(如醫療健康和房地產)容量問題,走得比較穩健,能夠更快的實現變現和盈利。而TOC端,山寨頭顯充斥在消費端市場,沒有核心技術優勢的硬件公司發展空間一直被擠壓,很難找到一個可持續的商業發展模式。

以沉浸感為前提,VR核心技術巋然不動

從VR行業發展的變化來看,其實不管toB的應用還是toC的體驗,本質上是離不開一些VR關鍵技術,這些技術構成瞭所有應用和體驗的前提。

首先是VR的體驗問題,上遊的芯片、處理器、顯卡廠商都在從各自專攻的領域,從底層做優化。最近ARM就發佈瞭兩款新的處理器Mali-V61視頻處理單元(VPU)和Mali-G51顯卡,來滿足市場對VR和4K移動內容的需求。

顯卡廠商英偉達推出瞭基於帕斯卡架構的GTX10系列顯卡,以及全新的分屏渲染技術Simultaneous Multi-Projection和虛擬現實音頻VRWorks Audio技術。除此之外,英特爾、高通、三星等大廠都在為瞭讓VR頭顯獲得更高的分辨率、刷新率以及更低的延時做各種優化努力。

VR體驗最重要的就是沉浸感和交互性,為瞭達到這個目標,必然少不瞭VR頭顯的位置追蹤和空間定位技術。Valve前幾個月公開表明要免費開放部分Steam VR的定位追蹤技術給第三方開發者,這意味著以後Lighthouse技術不是HTC Vive獨占的,其他獲得授權的第三方硬件都可以實現一定范圍內的位置追蹤。據瞭解,目前已經有超過300個外設授權立項。

除此之外,還有一些其他的更加細節的技術,比如說眼球追蹤和定點渲染。其實隻要是能夠提高VR沉浸感的技術,都可以成為VR的關鍵技術。這就是VR關鍵技術的不變。但隨著VR的發展,這些技術也呈現出瞭一些變化。

技術“不變”背後,其實是關鍵技術的“變”

技術的變化之一:對單一技術的要求越來越高

首先是對單一技術的要求越來越高。比如隨著VR遊戲的發展,用戶對畫面的要求越來越高,一些遊戲大作對渲染的計算量要求與日俱增。如何能夠同步保障用戶的體驗,這就對渲染技術以及數據壓縮技術提出瞭更高的要求,技術的提高速度必須快於用戶需求的提高。

又比如VR剛開始的時候,像HTC Vive那樣能夠實現位置追蹤的硬件非常驚艷,但是隨著行業的發展和人們認知度的提高,逐漸發現僅僅是room-scale的單人追蹤體驗已經沒辦法滿足需求瞭,體驗者希望能夠有更大空間范圍的沉浸感體驗。這也是目前像HTC、Oculus等標配的空間定位技術沒辦法滿足的。

再說到最近一段時間,英特爾和Oculus都準備推出無線式的VR設備,但是現階段的很多移動VR都不具備一定的位置追蹤功能,如果有的話,也需要像HTC那樣搭建出一定范圍的空間,然後通過外部的各種傳感器設備來實現。對於此,這些大公司就致力解決這種繁瑣浮躁的問題,他們就采用瞭inside-out的追蹤方式,依靠設備本身自帶的攝像頭傳感器來完成動作的追蹤。

無論未來是何種類型的硬件設備占據消費市場,但是毋庸置疑的是這款設備一定是便攜、成本低、體驗好、內容豐富的,而VR技術也就需要圍繞這幾點進行不斷的研發和升級。

技術的變化之二:從單一技術應用走向整合

VR在行業應用上的發展,使得某一個單一的技術已經很難滿足其要求,往往需要多個技術的結合,也就是從單一技術應用走向整合。

指揮傢VR的創始人白志藝提到,現在VR房產行業應用面臨的最大問題其實是多人體驗、個人交互以及與AR或者MR技術的融合等。

就以空間定位來說,有瞭更大空間的追蹤體驗後,對其他方面的體驗也會提出更高的要求。用戶來希望在虛擬空間中不光能夠看到和移動,還要能夠摸到,甚至能夠看到其他參與者在虛擬世界中的形象。如非常受歡迎的密室逃脫、真人CS等遊戲體驗,除瞭需要有更大空間的定位外,還需要有對多人交互的支持。

所以如國內做慣性動捕方案的諾亦騰,將其動作捕捉技術與光學空間定位相結合,推出瞭大空間的可以用於多人交互的VR解決方案,在一定程度上能夠滿足用戶對於這種更深層次體驗的需求。

可以預料到未來的VR發展,必然要求VR關鍵技術從單一的應用走向整合,全方位的解決硬件和體驗的各種問題。

總結

雖然現在VR的行業方向上開始發生瞭變化,但是它仍然是一個正處在探索初期階段的市場,VR的發展決定瞭對技術的高要求,另一方面VR關鍵技術的變化也必然會推動整個VR行業的健康成長。其中VR核心技術的每一環又涉及到不同領域,隻有把每一個環上的問題優化解決,VR硬件才能突破現有的桎梏,上升到一個真正能夠撐得起消費市場的階段,行業發展才能看到真正的曙光。

from:鎂客網

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