2016開發者報告:過半遊戲開發者月入過萬

2016年中國軟件開發者大調查針對軟件開發技術、應用開發領域等方面對調查問卷進行瞭重新設計,同時還新增加瞭VR、直播、人工智能等新興軟件開發領域的相關調查,更能體現中國IT業、尤其是軟件開發領域的發展現狀。日前,CSDN發佈瞭《2016年度中國軟件開發者白皮書》,解讀中國軟件開發者的現實狀態。

完整報告下載:http://img.bss.csdn.net/201611171615373712.pdf

報告指出:全國有近5成開發者月均收入過萬,其中近7成來自一線城市。軟件開發者在獲得較高收入的同時,承受的工作壓力也在加大,70%左右的開發者處於長期需要加班狀態,40%以上的開發者會經常處於工作壓力之下。30%的開發者考慮換崗,不再從事技術開發工作。

VR應用開發仍處在發展初期,面臨各項挑戰,僅3%的開發者具備實際VR產品開發經驗。優質VR內容匱乏,缺乏現象級的產品出現。移動應用開發面臨嚴重的產品競爭和變現壓力,過半的應用以社交、遊戲及工具類為主。近8成的移動應用面臨產品功能定位或變現贏利的挑戰。

直播技術呈現快速發展的同時,直播平臺業務形態同質化現象嚴重,亟需差異化和創新型業務,200多傢直播平臺企業參與競爭,近6成直播平臺以社交、秀場類型形態業務為主。

國內企業軟件開發流程日益規范化,並重視研發工具的使用,80%的開發團隊制定瞭正式的軟件開發流程,60%以上的開發團隊使用各類型研發工具以提高開發效率和產品質量。

軟件開發者現狀分析

軟件開發者基本特征

我們將開發者根據年齡范圍劃分成三類,對不同年齡段開發者群體進行特征分析後呈現出如下特點:

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30歲以下軟件開發者人數占近8成,全國半數的開發者工作在一線城市。(北京、上海、廣州、深 圳、天津),本科及以上學歷占8成以上,其中90%以上的開發者是男性。IT信息技術、互聯網、移動應用開發三個技術領域涵蓋瞭國內一半以上的開發者。30歲以上的開發者以高級工程師、架構師、技術專傢等職位居多 40歲以上的開發者從事架構設計崗位的比例最高。

和國外開發者年齡分佈趨勢大概一致,國內的軟件開發群體一直呈現出越來越年輕化的特點。從我 們2014年到2016年的調研數據來看, 30歲以下的開發者人群占比在8成左右,一直是軟件開發領域的 主力軍。

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女性開發者相對更多地集中在測試、數據分析及前端開發相關職位。

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CSDN平臺技能圖譜上的數據顯示出,2016年軟件開發者關註在Java、Android等相關內容更多些。

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軟件開發者薪資狀況分析

全國有近5成開發者月均收入過萬,其中近7成來自一線城市

作為相對高薪群體的軟件開發者平均工資相比去年均有所增加,月薪在1萬元以上的開發者占總體數 量的45%,較去年上升瞭12%,其中月薪在2萬以上的開發者數量占比同比增長67%。

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在一線城市(北京、上海、廣州、深圳、天津)中,月薪過萬的軟件開發者的占比為69%,該比例遠高 於國內其它城市。

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數據顯示,男女軟件開發者薪資水平有一定的差異但並不顯著。

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通過結合受教育程度和薪資水平的數據特點來看,平均薪資會受開發者所受教育程度的影響。但通 過相關性分析並未呈現出強的相關性,這也體現瞭當下用人單位相對更務實、更以員工實際工作能 力為考核標準的變化趨勢。

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60%的開發者本年度月薪增加幅度在3000元以內 本次調研數據顯示,在本年內7成以上軟件開發者的月薪不同程度地得到瞭增長。近6成的開發者月 薪增長數字在3000元以內。近2成的開發者工資增長幅度更大,達到3000元及以上。

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互聯網行業中月薪過萬的軟件開發者最多

互聯網行業的軟件開發者高收入人群占比最高,59%的月薪超過1萬元。從事遊戲開發領域的開發者 月薪過萬比例達到55%。

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在互聯網行業,不同城市的開發者月薪水平也不盡相同,一線城市(北京、上海、廣州、深圳、天津) 工作的開發者月薪過萬的占比達到7成以上,二線城市互聯網公司的薪資水平受當地經濟發達程度的影響,開發者月薪過萬的占比接近5成。

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從事軟件架構設計崗位的開發者8成以上月薪過萬

通過數據交叉對比分析發現,8成以上架構設計師月薪過萬,近4成的架構師平均月薪超過2萬元。

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軟件開發者的工作壓力狀況分析

幾乎所有的開發者都會感受到來自工作方面的壓力,4成以上的開發者會經常感受到壓力

97%的開發者或多或少都會感受到來自工作上的壓力。其中4成以上的開發者會頻繁的感受到來自職 場的壓力,更有10%的開發者認為自己時刻處於工作壓力當中。

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需要不間斷的學習和掌握新技術是產生工作壓力的主因

軟件開發行業的知識更新速度快,新技術層出不窮,身處這個領域的開發者必須不停地學習新技 術、掌握新技能從而適應企業快速發展的要求。在本次參與調查的開發者中,近7成開發者的壓力主 要來自於需要時刻對新技術、新技能進行學習和掌握,在這些開發者中有91%的開發者對此倍感壓 力,感覺自己從精力和體力上都有些跟不上崗位技能要求高、技術變化快的節奏。

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日均加班超過4小時的開發者感受到的工作壓力程度最高

加班幾乎已經成瞭各領域軟件開發者必須要面對的情況,加班的原因多種多樣,有時候是因為項目 開發周期緊,工作量大,但也有很多時候是因為工作效率的不高導致必須要加班。從本次調研數據 上看,2016年經常需要加班人數超過7成略高於去年,開發者平均每天加班在4小時內。我們註意到日 均加班時長超過4小時的開發者的工作壓力最高,這其中2成的開發者總是處於強壓力之下。

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40歲以上的開發者感受到的工作壓力和職業危機程度最大

職業危機感隨著開發者的年齡增長逐步 凸顯,40歲以上的一線開發者會更容易 感受到來自職場的壓力,這個年齡段的 一部分開發者是因為身處開發團隊較為 核心的位置,需要承擔比普通開發人員 更多的責任與壓力,而另一部分是來源 於對自身職業發展及上升通道的憂慮。

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崗位責任越大感受到的工作壓力程度越大

通過對比不同職位開發者感受到的工作壓力程度的數據來看,開發者的崗位責任越大承受的工作壓 力程度就越大。本次調研發現,負責網絡和系統安全的工程師、負責產品質量的測試工程師及屬於技 術權威角色的架構設計工程師中,有2成左右總是處於工作強壓之下。

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6成以上開發者會繼續從事軟件開工作,3成的開發者會考慮轉崗

即使開發者們或多或少、無時無刻感受到來自工作的壓力,加班似乎也無從避免,本次調研結果顯示,將近六成的開發者表示未來仍會繼續從事軟件開發。 30%的開發者希望轉型到管理崗位。

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軟件開發者跳槽情況及主因分析

7成的開發者年內沒有跳槽計劃

員工選擇跳槽的原因很多,有待遇、工作環境相關的也有自身職業發展的因素,但絕非是輕易就可下 的決定,能在熟悉的工作環境中與已形成默契的同事一起工作是大部分開發者的選擇,本次參與調 研的開發者中7成都沒有年內跳槽的計劃。根據此數據推測市場平均人員流動率在30%左右。

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工作壓力越大的開發者跳槽動機越強

通過數據分析我們註意到,開發者感受到的工作 壓力越大、職場危機感就越強,他們選擇跳槽的動 機就越高。

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30歲以下、工作經驗在5年以內的開發者跳槽動機相對較高

工作年限在1到5年之間的開發者計劃跳槽的占比均在三成以上,跳槽機率相對要高於工作年限在1年 以下、5年以上的開發者;並且年齡越小跳槽動機相對越強,30歲以下的開發者年紀輕、經驗尚淺,並 未形成明確的職業發展方向,他們希望通過多種嘗試與磨合找到適合自己的職業發展方向。

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一線互聯網公司對開發者的吸引力最大

以BAT為代表的一線互聯網公司不僅是同行業中的佼佼者,同時也是引領技術發展的核心力量,成為開發者跳槽最希望去的公司, 創業型公司次之。

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軟件開發者使用編程語言情況調研

JAVA依然是開發者最多使用的編程語言

Java、JavaScript繼續成為開發者最多使用的編程語言,同時越來越多的開發者已經很少、甚至不再使 用C、C++。這個現象其實也能夠反映出當前市場和企業軟件項目的發展和變化趨勢。

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Python是開發者未來最想學習的編程語言

Python入門簡單且擁有不斷被增強的數據分析工具包,能與各種語言進行協作,支持多種操作系統和 多類型的數據庫,在多媒體、科學計算、網絡編程方面得到廣泛的運用,有著良好的發展前景。在本 次關於未來計劃想要學習的編程語言的調研結果中,排在第一位。

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VR 應用開發現狀分析

從上世紀60年代第一款真正意義上的虛擬現實頭盔誕生,到Facebook以巨額資金投入VR行業,越來越 多的廠商與開發者開始瞭VR項目的研發,大量風險資本註入VR/AR產業,中國虛擬現實市場規模迎來 瞭爆發式的增長。不過目前國內的虛擬現實產業還處於啟動期。在VR領域,大多數人是從硬件開始 接觸並瞭解這個行業,硬件設備吸引瞭大部分的關註力,但由於其本身的價格與性能問題,加上優質 VR內容的缺乏並沒能獲得很好的發展。而隨著硬件廠商在VR應用開發及內容制作上的大力投入與資 本支持,這一問題開始得到改善。

VR 應用開發者的基本情況分析

僅3%的開發者有VR應用開發經驗,這裡面近7成是新手

VR開發需要面臨VR研發經驗缺乏、開發所需的設備不普及、設備或昂貴或粗糙等諸多問題。從本次 調研結果來看,僅有3%的開發人員有VR開發的相關經驗,其中近7成的VR開發者水平僅停留在對VR 技術領域進行嘗試或瞭解的入門級及以下水平。

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VR開發經驗和技術資料的缺乏是開發者面臨的最大挑戰

VR產業鏈正在逐漸完善,在市場需求的推動下,各類新技術也在不斷地湧現。不過當前VR技術研發 依然處在發展初期,未能形成通用的標準,因此開發經驗和技術資料的缺乏將是一個長期存在的現 象。本次調研中5成以上的VR開發者認為這是目前面臨的最大問題。

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近5成的VR開發者認為沉浸感差和畫面延遲是最難解決的問題

VR產品相較於同類型的傳統產品,比如遊戲,區別主要體現在沉浸感,而沉浸感體驗越好對使用者 就越具吸引力。開發出沉浸感好的產品除瞭要依靠硬件設備的支撐外,還取決於內容制作的質量。 除此之外,VR設備畫面延遲過長會讓人有暈眩感,直接大幅降低瞭用戶體驗。而從輸入設備到成 像,每一個步驟都會產生延遲,目前被大多數人接受的VR延遲是20ms。在本次調研中,5成左右的VR 開發者都遇到瞭沉浸感差和畫面延遲的問題。

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VR 開發者使用 VR 設備與開發引擎的情況

針對移動端和PC端頭顯設備的VR應用開發較多

通常業界將VR設備劃分為三種:移動端頭顯、PC端頭顯和一體機頭顯。移動端頭顯隻要放入手機即 可觀看,相對低廉的價格、智能手機性能的發展及開發的便捷性,讓近5成的VR開發者挑選它來進行 VR的開發,列居使用VR設備的首位;PC端頭顯價格相對昂貴,並且需要將設備連接到高配置電腦上 才能進行觀看,但其強悍的性能和優越的用戶體驗仍吸引瞭很多VR開發者的關註及使用,以41%的占 比排在使用設備的第二位;一體機頭顯雖然具有獨立CPU、輸入和輸出顯示功能,但夾在PC端和移動 端之間,其價格、技術等各方面並未見明顯優勢,僅5%的VR開發選擇基於它進行開發。

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Google Cardboard是最為普及的移動端頭顯設備,價格依然是阻礙VR普及的因素

Google Cardboard是一個簡單、易於DIY的VR設備,售價便宜,且有公開的制作圖紙。使用的是楞瓦楞紙 板、透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮等一些常見的材料,由此吸引瞭57%的開發者對VR的好奇與體驗, 當仁不讓地成為移動端頭顯設備的首選。從Cardboard到DaydreamVR,Google不僅實現瞭簡易VR,更將 移動端VR的標準趨於規范,同時在最新的Android N系統中實現瞭對於VR的支持,從硬件端解決性能所 造成的不足。暴風魔鏡是國內較早推出的一款VR入門級設備,售價親民,並在持續地優化與更新,讓 48%的開發者選擇使用它來進行VR開發。而Samsung Gear VR雖然有Oculus的加持,性能相較其他頭顯 更為卓越,但因其比較昂貴的價格,僅有20%的開發者將其作為目標平臺。由此可見,價格依然是阻 礙VR普及的重大因素。

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HTC Vive和Oculus Rift是最主流的PC端頭顯設備

HTC Vive和Oculus Rift是目前主流的PC端頭戴顯示設備,有著各自不同的優勢,HTC Vive有著良好的性能 和沉浸感,而Oculus Rift佩戴舒適且有著內容豐富的應用平臺,在PC頭顯設備使用方面,本次調查結果 毫無懸念、兩者使用率差距很小,分別以61%和53%的占比排在前兩位。

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近8成VR開發者選擇Unity3D開發引擎進行開發

Unity3D和UE4是目前主流的兩款免費的遊戲引擎。 Unity3D很重視開發的效率與平臺應用上的推廣, 它提供瞭完善的文檔和眾多模型腳本,方便初學 者快速的上手,時至今日,已經被眾多遊戲和網站 開發使用。本次調研中,79%的VR開發者選擇使用 Unity3D引擎進行VR開發。而UE4更註重畫面質感, 能實現3A的遊戲水準,有著強大的開發能力和開 源策略,但UE4上手較難且開發成本高,缺少完善 的文檔和示例,因此在VR開發者中普及度不高。 本次調研中以23%的占比排在第二位。

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VR 研發團隊產品開發情況分析

僅有4成VR開發團隊成功發佈過產品,其中近一半的團隊隻發佈過1款

我們還沒有看到一款真正現象級的VR產品出現,從事VR產品開發的團隊數量也有限,擁有資金、技 術實力的大公司關註點大部分都集中在硬件設備及一體化產品的研發上,真正做VR內容開發的公 司,往往會在資金或技術水平上受限,難以專註於高質量的VR內容開發。在本次調研過程中,僅4成 的VR開發團隊發佈過VR產品,其中近5成的團隊隻發佈瞭一款VR產品。

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4成以上VR團隊的開發方向是VR內容制作和應用開發

VR出現的最初僅被定義為一種沉浸式感覺的技術,然而VR並非隻是一種工具,隨著VR技術的完善、 VR設備的普及和開發成本的降低,越來越多的人開始意識到內容的重要性。泛VR內容的逐漸形成, 將VR打造成一個獨立的生態系統。VR產品目前的開發方向較為集中在應用和內容制作上,均在4成 以上。

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6成以上VR內容制作針對遊戲及影視領域

VR技術為遊戲玩傢帶來獨特的沉浸式體驗和體感輸入方式,VR遊戲也因此越來越受到玩傢的喜愛和 行業的重視。本次調查中,在VR內容開發方面的VR團隊選擇開發做VR遊戲相關的內容占62%,列居第 一位。而加入VR技術能打造出具有交互、沉浸感十足的影片,同樣被越來越多的人所接受,從事VR 影視相關內容開發的VR團隊占43%,排名第二。

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VR技術應用領域廣泛,在很多領域開始得到應用

VR應用最大特點之一就是可以模擬真實場景、虛擬未知世界,這一特性使得VR技術的應用前景極為 廣泛,目前國內已經將其應用擴展到眾多領域。本次調研結果顯示,VR應用開發並沒有集中在某一具 體垂直領域,房產和教育的VR應用開發排在前兩位,也僅有3成左右。

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移動應用開發現狀分析

移動應用開發趨勢及方向

從事移動開發者數量呈逐年增長趨勢

智能手機更為廣泛的普及與運用,促使移動應用開發類別呈現出更為細化的趨勢,針對消費者生活 工作細節的各類應用紛紛湧現。在調查中發現,2014年至2016年,從事移動應用開發人群逐年增長, 從2014年的19%到2016年的33%,增長瞭近一倍。

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開發休閑娛樂和效率類移動應用、跨平臺工具類型居多

休閑娛樂和工作是人們日常生活中的重要組成部分,在移動應用的開發類型調研中,休閑娛樂和工 具效率類的應用占比最高,均在三成以上。跨平臺開發能夠減少開發人員對工程投放的工作量以及 降低工程開發周期,在針對開發的工具與服務類型調研中,跨平臺開發工具占比最高,占38%。隨著 快捷支付在人們生活中的廣泛應用,以及確保應用的準確性和有效性,支付服務和測試服務兩種類 型的開發同樣是移動開發中比較熱門的開發方向,占比均在30%以上。

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移動應用開發平臺及工具

近8成移動應用基於Android平臺進行開發

基於Android平臺開發占比高於基於iOS平臺開發占比,分別占76%和41%。Android用戶基數大、入門簡 單、開發周期短、完全開源帶給開發者更大的發揮空間,同時Android系統已經不局限在手機上,已經 滲透至機頂盒、POS機等其他設備上,開發需求量越來越大。相比較下,iOS封閉式的開發環境,開發 門檻較高,上手相對復雜,但開發的適配和調試環境要優越於Android並且其安全性較高,同樣對開發 者有著較強的吸引力。

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Android Studio成為目前移動應用開發的主要開發工具之一

Android Studio是一款由Google推出的、基於IntelliJ IDEA的Android開發環境,包含Eclipse上具有的所有特 性,同時具備更智能化、開發速度快、UI功能強大及插件種類繁多等功能,非常方便開發人員進行工 程的編寫與調試。2016年,Google對Android Studio進行瞭版本升級,同一年也正式結束瞭對Eclipse Android 開發工具的支持。在本次調研中,Android Studio超越老牌Eclipse成為移動開發人員使用最多的一款開發 工具,分別占64%和52%。

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移動應用使用第三方服務情況

支付和推送服務是移動應用最多使用的第三方軟件服務

96%的企業會借助第三方成熟的技術或服務來支持移動應用的開發,其中支付和推送服務是使用最 多的第三方服務。第三方支付的快速發展,離不開政策支持、電商助力以及互聯網大佬積極培育市場 消費習慣等因素共同推動。其便捷、高效、可信賴等特點,使得越來越多的應用開發商把目光投向瞭 第三方支付服務,占53%。除瞭第三方支付服務外,推送服務同樣受歡迎,近一半的應用開發商使用 第三方推送服務。一方面,推送服務能夠及時將最新消息快速地傳遞給用戶,另一方面,推送服務能 夠幫助提升應用的打開率與增加用戶使用粘性。

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第三方Android應用市場和App Store是移 動應用產品的發行主渠道

在移動應用的發行渠道對比中,對各類軟件持 開放態度的第三方Android應用市場以55%的占比 位居首位。而App Store作為蘋果產品唯一的官方 渠道,同樣擁有著較高的占比,占51%。

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移動應用開發過程中遇到的問題與技術挑戰

移動應用終端適配是移動開發過程中遇到的主要問題 因設備各異、品牌繁多,版本雜亂,導致移動應用產品的適配工作量異常沉重,是開發過程中開發人 員最常遇到的問題,在本次調研中,占66%。

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把用戶需求產品化並能夠盈利是移動應用面臨的最大挑戰

我們從數據中看到,移動應用開發呈現的同質化、隻解決淺層需求的現象非常嚴重。如何把用戶種類 繁多、多層次、多元化的需求在移動應用中體現出來,以及如何在數量龐大的、同類型的移動應用中 做到脫穎而出,並能夠生存是廣大移動應用開發團隊必須直面的問題,在本次調研中,近四成移動開 發者認為把用戶需求產品化並實現應用盈利最具挑戰性。

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from:csdn

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