2016年全球發行商收入榜:國內11傢上榜

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Gamelook報道/在App Annie今天發佈的2016年度全球手遊發行商收入Top 52榜單中,國內廠商占據瞭11個位置,騰訊和網易分別成為瞭冠軍和季軍。在這52傢公司當中,除瞭4傢非遊戲公司之外,中國在總榜中的占比接近四分之一,但低於日本和美國公司入榜數量。

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作為全球第一大手遊市場,國內開發商在這份收入榜上實際上吃虧不少,歐美包括日本公司入榜都是因為包括瞭Google Play收入,而國內安卓市場則由於分佈碎片化難以統計,因此不管是在數量和質量上都打瞭一定的折扣。不過,這對於業務主要分佈在海外的公司而言是非常有利的。

中國廠商入榜的11傢公司按名次先後分別是:騰訊、網易、智明星通、IGG、完美世界、樂元素、蝸牛遊戲、百度、吉比特、昆侖遊戲和龍創悅動。

收入榜第一梯隊:中國占三傢、《Pokemon Go》開發商成新貴

2016年全球發行商收入榜前15名依次是:騰訊、Supercell、網易、MZ、動視暴雪、Mixi、Line、萬代南夢宮、Netmarble、Niantic、GungHo、Square Enix、EA、索尼和智明星通。

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第一梯隊的公司大多數都是收入榜頭部的常客,而且在2015年的收入也都非常高,但整體變動並不大。不過Niantic卻是首次進入全球Top52,該公司的成功主要是因為2016年的現象級手遊《Pokemon Go》,發佈7個月收入破10億美元(2016年收入約為8.5億美元,即人民幣58億元),該公司在2016全球手遊公司收入榜排名第10。

從數量上來說,日本公司以17傢居首,美國公司有16傢,其中兩傢為非遊戲公司。國內廠商在第一梯隊的公司有三傢,分別是排名第1的騰訊、第3的網易和第15的智明星通。在前15名當中,第二名的Supercell去年收入為23億美元(約合人民幣159億元),而網易2016年在線遊戲收入280億元,手遊收入占比在60%以上(也就是170億元以上),但由於國內安卓收入未統計,網易隻得屈居第三。

除瞭網易之外,和2015年相比排名增長的還包括美國的MZ和日本的索尼。得益於兩款頂級SLG手遊的推動,《戰爭遊戲》開發商MZ在2016年霸占美國收入榜首的時間超過瞭Supercell,高成本高流水低利潤的模式已持續三年多,雖然此前傳出過流動資金不足需要融資的消息,但目前來看該公司仍未敲定任何融資協議。索尼的收入增長主要得益於《F/GO》在日本市場的成功,該遊戲被B站引進中國市場之後也同樣有不俗的表現。

一年前排名第二和第三的King、Mixi分別降到瞭第5和第6名:由於《糖果傳奇》系列遊戲陸續進入瞭長尾下滑期,加之沒有新的扛鼎之作可以奪得更多的高收入排名,雖然被動視暴雪收購而且算上瞭《爐石傳說》的手遊收入,但其收入規模仍跟不上整體手遊市場的增長速度;Mixi的情況比較類似,但不同的是,《怪物彈珠》的收入隻是依靠日本市場,隨著越來越多的競爭者出現,這款大作的地位也屢次被撼動。

第二梯隊格局變化較大:中國占四傢

2016年全球發行商收入榜第16-35名依次是:Colopl、Gamevil、Caesars Entertainment、CyberAgent、DeNA、Zynga、Konami、丘吉爾唐斯、InterActiveCorp、Spotify、世嘉颯美、IGG、完美世界、Kabam、Nexon、時代華納、Playrix、樂元素、蝸牛遊戲和Netflix。

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在這20傢公司當中,第24、25和第35名都是非遊戲公司,和一年前隻有Spotify進入第二梯隊相比,不僅數量增多,而且收入排名也明顯提高。

而在遊戲公司方面,中國公司占據瞭四個位置,除瞭IGG和樂元素去年曾進入榜單之外,完美世界和蝸牛遊戲都是首次進入Top 52排名,兩傢公司在2016年的收入都是通過MMOARPG帶動,代表遊戲分別是《誅仙》和《天堂2:血盟》。另一個新進入榜單的是俄羅斯的Playrix,其餘公司排名都和一年前相比出現瞭下滑。

第三梯隊:出海更容易上榜

2016年全球發行商收入榜第36-52名依次是:Glu、百度、Scientific Games、Gree、IGT、Scopely、gumi、Marvelous、微軟、Klab、Aristocrat、吉比特、維旺迪、昆侖遊戲、龍創悅動、Ateam和Miniclip。

按照區域劃分,美國和日本公司各5傢,中國公司4傢,算得上勢均力敵,其他地區公司三傢,其中,百度、吉比特、龍創悅動、Ateam(日本)等公司是新入榜的公司。整體上講,國內入榜的11傢公司當中,智明星通、IGG、昆侖萬維和龍創悅動四傢公司都是以海外收入為主,而其他幾傢公司的海外收入也都比較客觀,因此從榜單排名來看,出海更容易上榜。

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大佬控場之後:有IP有創意才可能成為黑馬

如此前所說,手遊市場已經進入瞭成熟階段,隨著動視暴雪完成對King的59億美元並購、騰訊斥資86億美元收購Supercell大多數股份,很多早期成功的手遊公司已經被傳統遊戲業大亨收入麾下,第一梯隊公司總的來說可以分為4類:

1.擁有巨無霸級用戶量:比如騰訊和Line,兩傢公司都有數億級用戶的通信平臺,騰訊的微信、手Q和應用寶,以及Line公司的同名應用都是推動活躍用戶和收入增長的主要因素。

2.早期入場並且大成:比如Mixi、MZ、GungHo以及Netmarble這幾傢公司都是較早進入手遊市場並且在各自的本土市場推出過爆款手遊。

3.傢大業大:比如網易、動視暴雪、萬代南夢宮、Square Enix、EA、索尼以及智明星通,在主機遊戲以及PC遊戲領域都是屈指可數的大公司,他們手握大量頂級IP、擁有雄厚的資金支持,當然從某些方面來說,騰訊也可以算作第三類。

4.黑馬:比較典型的就是Niantic,該公司的《Pokemon Go》的成功既有傢喻戶曉的大IP的必然因素推動,又有玩法創新以及意外被病毒傳播的幸運成分,如果拋開任何一個因素都不可能讓該公司成為俄2016年度黑馬,所以從某種意義上來說,這樣的現象級成功是很難復制的。

此前有消息稱,國內手遊市場被騰訊和網易瓜分瞭70%,留給其他公司的隻有三成。和國內市場比較相似的是,雖然手遊市場的盤子在不斷增長,但實際上頭部公司攫取瞭大部分的收入和利潤,留給第二以及第三梯隊甚至是收入榜之外公司的份額是非常有限的。

不過,從目前來看,手遊市場和主機、PC以及頁遊市場都不相同,雖然資本、IP加成熟玩法仍然能夠帶來不錯的收入量級,但僅有這兩個因素是無法成就現象級作品的,敢於創新再加上一點運氣,仍有機會做成爆款,手遊玩傢的多元化是其他任何一個平臺都不具備的特點。

完整榜單:

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