2016全球移動遊戲市場小結:停滯不前

新產品和創意不斷湧出,不知名的小公司在一夜之間成為行業神話——這樣的情景經歷瞭數年之後,移動遊戲產業在2013年前後逐步進入到瞭冷淡期。

雖然市場從整體上還在不斷增長(根據一些機構的估計,相較於去年,今年的增長幅度大約為20%),但市場的掌控權和利潤卻已經迅速地流向瞭少部分在2014年至2015年期間建立起市場地位的頭部公司。尤其是去年,整個市場幾乎停滯不前,全球移動遊戲排行榜上的前幾名,來來去去都是那幾款在數年前發佈的熟面孔——好在,這種情況在2016年稍好一些,至少在全球排行榜的前10名中出現瞭幾張新面孔。

4款新作品加入,原先頭部產品的統治力量有所松散

Niantic的《精靈寶可夢Go》首次登上App Annie全球月度排行榜(該排行榜是將iOS商店和谷歌Play商店的數據綜合在一起之後進行排名)首位的時候,可能大多數人都不會感到意外。事實上,在今年夏季的那幾個月裡,Niantic就一直是這個世界上收入最高的移動遊戲公司。

《精靈寶可夢Go》並不是2016年全球排行榜上僅有的一張新面孔。Supercell年初發行的《皇室戰爭》同樣在發售之後不久進入到瞭全球排行榜,並且今年的大部分時間內它都能在前10名范圍內徘徊。此外,《陰陽師》也登上瞭全球排行榜的第6名,網易在全球發行商收入排行榜上名次也因此有所提升。

這種現象,對行業來說是一個好消息,新作品的加入,讓原先幾款頭部產品在排行榜上的統治力量變得松散,新作品開始占得一席之地;但同時,這也是一個壞消息,因為今年可以讓新作品打入排行榜的那些公司,要麼自身原本就是移動遊戲領域的巨頭(比如Supercell和網易),要麼利用瞭某個歷史悠久的熱門遊戲IP(精靈寶可夢)。有不少行業人士預測,計劃12月中旬發售的《超級馬裡奧Run》有可能成為今年第4款闖入全球排行榜前10名的遊戲,如果《超級馬裡奧Run》做到瞭,那麼今年全球排行榜前10名裡的4張新面孔,2張來自於已基本確立地位的巨頭公司,另2張則是任天堂人氣IP系列在移動平臺上的首秀。



預定在12月中旬發佈的《超級馬裡奧Run》是否能一炮而紅?預定在12月中旬發佈的《超級馬裡奧Run》是否能一炮而紅?

除瞭上述提到的幾款新作之外,排行榜上的其他作品仍然是那些老面孔。比如Mixi在2013年發行的《怪物彈珠》,Supercell在2012年發行的《部落沖突》、Machine Zone在2013年發行的《戰爭遊戲:火力時代》、2015年年中發行的《雷霆天下》,以及網易在2015年推出的《夢幻西遊(微博)》。其他全球排行榜前10名的常客還包括2012年發行的《糖果粉碎傳奇》和《智龍迷城》。《皇室戰爭》和《精靈寶可夢Go》是全球排行榜的常客中僅有的2款在2016年發行的作品。

 2016年移動遊戲市場的教訓

2016年移動市場的教訓和去年相比沒有太大的不同,但也可以說沒有那麼慘痛,因為移動遊戲的淘金熱潮早已一去不回頭。

在今年取得成功的遊戲都是一些相對比較成熟的作品,常年得到高昂廣告推廣費用的支持。《怪物彈珠》就花瞭重金在日本地區電視臺的黃金時段猛打廣告,《智龍迷城》和其他諸如《白貓計劃》和《碧藍幻想》等產品也同樣重視電視廣告。Machine Zone市場推廣部的重要職責之一,似乎就是讓世界上每個人每天都能看到一次以阿諾德·施瓦辛格為主角的《雷霆天下》的廣告,而Supercell同樣在海外市場上不惜花費重金為自傢的遊戲進行各種推廣。

阿諾德·施瓦辛格代言瞭Machine Zone的新作《雷霆天下》阿諾德·施瓦辛格代言瞭Machine Zone的新作《雷霆天下》

這個策略相當有效,但同時也為移動遊戲排行榜的前列排名建立起瞭一堵圍墻,跨過這堵圍墻需要付出的高昂市場推廣預算,即便是那些小有名氣的公司,也大多負擔不起。《精靈寶可夢Go》算是個例外,但它也再一次說明,再多的市場推廣預算,也買不來一款20歲高齡遊戲IP在人們心中的品牌認知度,每一位年齡在30歲以下的人都有可能是這款遊戲的潛在消費者。

移動遊戲發行商榜單:停滯情況更加明顯

如果留意觀察2016年全年過程中發行商排行榜的排名變化,這種穩定到近乎停滯不前的感覺就更加明顯。

Niantic在7月憑借《精靈寶可夢Go》橫空出世,但截至目前為止,全球發行商排行榜與去年相比隻少瞭被Niantic擠掉的那1傢發行商。Supercell、騰訊、動視暴雪(這傢公司在2016年2月份收購瞭King,之後就取代後者進入到排行榜的前10)、網易以及Mixi都可謂是全球移動發行商的精英,它們也是在2016年的月度排行榜中進入到前5名的僅有成員。處於第二梯隊中的公司則有萬代南夢宮(它與其子公司D3Publisher依靠著日本動漫的熱門系列,建立起瞭一個龐大的成功遊戲作品陣容)、韓國的NetMarble(它是Kakao即時通訊平臺上的頂級發行商之一)、日本的LINE(這傢公司在旗下的即時通訊平臺LINE上發行遊戲)以及同樣來自於日本的GungHo(《智龍迷城》的開發商)。

這裡有幾點值得註意。首先,並非所有的傳統發行商都能在移動遊戲市場上取得好成績。動視暴雪花瞭59億美元,才在全球發行商排行榜上獲得瞭一席之地;萬代南夢宮是目前唯一一傢依靠自研作品穩定占據前10名的傳統發行商。在移動遊戲市場上的其他傳統發行商之中,隻有史克威爾艾尼克斯和EA建立起瞭還算值得稱道的移動遊戲業務,但這2傢公司時不時都會掉出發行商排行榜的前10名。

值得一提的是史克威爾艾尼克斯,在設法以一種互惠互利的方式將自己的移動遊戲業務與主機遊戲業務聯系起來之後,其表現就十分值得關註。今年中旬PS4平臺《勇者鬥惡龍》新作發售的同時,這款遊戲的移動版同樣表現非常出色;而《最終幻想15》發售的時候,移動版《最終幻想》不但為其提供瞭許多助力,自身也獲益良多。這種模式正是任天堂公司想要為自己的移動遊戲業務建立的模式。因此,史克威爾艾尼克斯的成功對於將在明年同時發展移動遊戲業務與新主機平臺Switch業務的任天堂而言,是一個不可多得的絕佳參考。

東亞市場在移動遊戲領域的重要性逐年增加

在全球的頂尖移動發行商中,兩傢來自中國(騰訊和網易),另有兩傢來自於日本(Mixi與LINE),還有多傢處於第二梯隊的日本遊戲公司(比如萬代南夢宮、GungHo、史克威爾艾尼克斯、Colopl以及索尼),以及另外一傢韓國公司Netmarble。如果考慮到Supercell在被騰訊收購之前,其最大的股東是來自於日本的軟銀集團,那麼第一梯隊僅存的西方遊戲發行公司就隻有美國的動視暴雪、Machine Zone以及Niantic(而這傢公司成功上位依靠的還是一款純日本血統IP)。

有意思的是,當西方遊戲公司的作品在世界范圍內取得成功時,來自亞洲的發行公司卻很難做到這一點。動視暴雪、Machine Zone、Supercell以及Niantic發行的作品不僅席卷瞭西方國傢,在亞洲地區也風靡一時。反觀亞洲發行公司,中國發行商大多數產品隻能在中國地區大獲成功;日本發行商生意做得最好的也隻在日本本土;韓國發行商也隻能在韓國國內取得成功——培植海外市場方面尚有諸多不足,無疑是造成這一結果的重要原因。但與此同時,在幾乎不依靠海外市場的情況下,依然強勢統治全球發行商排行榜,這足以說明這些地區本土市場的強勢。

兩種類型的移動遊戲發行商分析

排名前列的發行商也出現瞭一些值得註意的趨勢,它們大體上可以被分成兩類:一類是依靠某1~2款特別成功的遊戲突圍而出;另一類則沒有那些特別突出的作品,但是卻擁有多款比較成功的遊戲。

前一類公司的代表有動視暴雪(代表作為《糖果粉碎傳奇》)、Mixi(代表作為《怪物彈珠》)、Niantic(代表作為《精靈寶可夢Go》)、GungHo(《代表作為《智龍迷城》)以及Colopl(代表作為《白貓計劃》)。還有一些原本屬於這一類發行商,但現在逐漸開始通過產品的多樣化增加成功作品的陣容,比如Supercell和Machine Zone。

第二類則包括騰訊、網易、萬代南夢宮以及史克威爾艾尼克斯。當然,這些公司也有一些作品表現明顯優於其他,但主要還是依靠作品陣容的龐大,而非某1~2款熱門遊戲。這類公司相較於前一種,處於更加有利的位置。它們已經找到瞭發行成功遊戲的方式,且某款作品的收入出現下滑時,也不會給整個公司帶來太大的傷害。而諸如動視暴雪和GungHo等,則仍在為如何復制像《糖果粉碎傳奇》和《智龍迷城》這種已經開始走下坡路的超級大作而苦苦掙紮。

另一方面,主機遊戲領域中3A級作品的消亡也是一個警示。如果移動遊戲市場上的超級熱門作品繼續在收入和市場推廣費用上雙雙碾壓其他公司,處於第二梯隊的遊戲公司想要吸引消費者的註意將會變得越來越難——這種情況曾經發生在3A級遊戲身上,也是《守望先鋒》和《英雄聯盟》等“AAA+級”遊戲目前正在對3A遊戲所做的事。

在移動遊戲的周圍聳立的高墻意味著,那些可以在這個領域中長期運營超級大作的工作室,必須有條件在移動遊戲市場大筆投入,這對投資者來說是一個窘境。那些有動力進行創新且願意承擔風險的工作室,找不到接近這個市場的入口,而那些可以接近這個市場的工作室,卻不是很願意承擔創新的風險。

毫無疑問,2017年的移動遊戲市場仍將被超級大作統治,但是如果停滯狀況繼續下去,無論是投資者、開發商還是發行商,面對移動市場將會出現的動蕩或衰退,都應當更加小心警惕。

from:97973

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