2016上半年中國VR行業分析:市場擴大五倍

2016年被稱為VR元年,VR成為全球范圍內的火爆話題。而中國作為全球關註的市場,其市場容量巨大,無論是從人口基數還是購買力而言對於各大廠商都需要積極佈局。預計中國VR市場將迎來爆發式增長。2016中國VR零售市場規模預測為450萬臺,同比2015年增長800%。

中國整體VR市場銷量趨勢:今年市場擴大五倍

28

一、中國VR市場發展趨勢:價格下滑 銷量看漲

根據全國預測數據顯示,過去半年裡,中國VR市場量額齊升,2016年6月,中國VR產品銷量將近55萬臺,相較於今年一月增長27.8倍,但由於均價下滑,今年6月份的銷售額約為1月的16倍。總體來看,手機廠商推出VR產品,以及三大頭顯陸續發佈消費級產品助推,深圳VR產業鏈紛紛跟進搶占市場,帶動VR市場銷量猛增。但由於手機端VR產品占據約95%市場份額,而其價格大多集中在200元以下,導致整體VR產品均價下滑。

29



二、中國VR市場價格占比趨勢:50元VR 搶占半壁江山

中國VR市場中的主要產品為定價在0-200元的手機端VR,因此200元以下產品長期占據市場份額90%以上,並且在不斷擠壓其它價位段。200元以下各價位段波動明顯,前期由於暴風魔鏡的高銷量,100-200元價位段占據主導位置,2月份開始,小宅,RITECH等廠商產品銷量上升顯著,帶動50-100元價位段份額增長。隨後,以VR BOX, UGP為首的廉價產品集體爆發,50元以內產品銷量猛增,在五月份,份額增值39%,6月份持續增長到44.3%。

30

三、各品類銷售額占比:主機VR份額半年漲6倍

手機端VR產品雖然銷量占比持續增高,但銷額份額卻一直在降低,這主要還是受到其長期以來的低價策略影響,再加上深圳的小品牌廠商入駐,將此類產品均價進一步拉低(淘寶上十幾塊錢就可以買到一個手機VR眼鏡),根據零售監測數據顯示,2016年1月,手機VR產品均價為188元人民幣,到2016年6月,其均價已經跌至91元人民幣,降幅超過50%,一體機整體表現相對穩定,上半年銷額占比浮動在5%以內,均價也沒有明顯變化。主機端產品銷額比例大幅度增長,從1月份3%達到6月份的22%,這主要是由於OCULUS,HTC和微軟三傢產品陸續開售帶動市場份額增長,其中HTC表現最為顯著,同時也極大地拉升瞭此類產品的均價。相信隨著PSVR發售,此類產品份額占比將逐漸增高。

行業現狀分析

一、硬件廠商

(一)芯片廠商:國內國外 各有奇招

芯片是科技產品的核心,因此芯片廠商對行業的佈局極為重要,目前國內廠商在這一領域的動作最為頻繁,瑞芯微、全志、炬芯等廠商針對一體機市場推出專業VR芯片。高通與三星在手機市場打的火熱,在VR方面佈局較少,但旗下主流芯片可直接用於VR市場(高通820,三星Exyos7420等)所以在VR市場競爭力很強。Nvidia和AMD雖然主抓PC端,但也陸續開發VR專業芯片,顯卡出身的Nvidia在圖形處理上的優勢得天獨厚,而AMD的APU技術也極有可能在未來霸占VR市場。

(二)手機廠商:蘋果小米出手 白牌將被清洗

為瞭配合自傢手機產品,VR可以說是手機廠商必須搶占的市場,但目前來看大多還隻是催熟的產品,真正讓消費者滿意的產品少之又少,三星的Gear VR雖然算是行業的標桿,表現似乎也沒那麼令人滿意,就更別說那些靠模仿Gear VR作出的產品瞭。但手機VR盒子價格低廉,市場占有率高,隨著小米VR的推出,市場也許將面臨洗牌,深圳的白牌廠商面臨被清洗的風險,蘋果的VR產品雖然遲遲不見蹤影,但蘋果作為一貫的行業領導者,在其推出VR之後,VR市場的品牌格局會更加明瞭。

(三)互聯網巨頭:阿裡娛樂帝國 騰訊遊戲社交

互聯網巨頭們都在忙著建立自己的生態,對於任何一種互聯網生態來講VR都將是其中重要的一環,所以BAT和國外互聯網巨頭也都在VR市場開始佈局,阿裡巴巴投瞭Magic Leap,這傢隻靠一條AR短片就在全世界社交網絡上引起熱烈討論的公司,雖然到現在也沒推出一個產品,但這似乎並不影響阿裡巴巴對他的信心。配合阿裡影業和阿裡音樂在全球范圍內的業務擴展,阿裡的娛樂帝國野心顯而易見。

雖然VR的社交作用還沒有體現,但隨著其發展,VR將會成為新一代人人交互工具。騰訊擁有國內用戶數量最多的社交軟件微信,所以VR對騰訊來講極為重要。目前騰訊已經發佈其一體機方案,但其重點還是在SDK開發方案,目前騰訊已在網上公開招募VR內容的開發者,其重點在於遊戲、視頻、社交、直播和地圖這5個領域,它們與騰訊的核心業務都有較強的關聯。

二、內容層面

VR內容由兩部分構成,面對普通消費者的To C部分和面對細分行業的To B部分。To C層面主要是人們熟知的娛樂內容,包括,視頻,直播,遊戲等。To C領域較為復雜而且隨著VR的發展,可延伸的領域也會更多,目前集中在教育、旅遊、房地產、傢具裝潢、醫療等領域。

(一)VR遊戲:交互性將是方向

當前國內遊戲廠商主要以手遊,網遊為主,主機遊戲市場主要分佈在海外。一方面因為國外主機端遊戲根基較好,生態鏈完善。另一方面也是受制於國內相關法律法規政策和消費者對遊戲付費的態度。根據零研究監測數據表明,中國VR市場主機端產品銷量僅占整體市場0.5%左右。所以未來國內VR遊戲內容也將側重在手機VR盒子和一體機上開發。

方向則由初期的可玩性向後期的人人交互發展,目前因為國內VR市場還缺乏一個標桿性的平臺代表,遊戲內容的整合也不完善,在手遊爆款頻出的情況下,VR遊戲還沒出現所謂的爆款。從這個意義上來講,各傢遊戲廠商都還有機會。怎樣開發出一款符合VR遊戲特點又能保證消費者佩戴舒適和時間合理的遊戲成為重點。之前Pokemon GO的火熱也許能給各個開發者們一些啟示,新穎的遊戲玩法和社交元素是刺激用戶消費的關鍵。

(二)VR視頻:收回成本是個難題

目前國內VR視頻主要是將現有的視頻轉碼生成3D效果,再配合VR設備使用,這種視頻的特點是門檻低,內容生成較快。所以一些手機VR盒子在售賣時一般都配有大量轉碼版電影,電視劇等資源的下載地址。好一點的VR視頻可以達到360度全景級別,即用戶可以通過鼠標拖拽或者陀螺儀改變視角從而改變觀看畫面。很多視頻網站開放的VR頻道大多采用此模式,但目前也尚在推廣階段。VR視頻的最終形態是全景可交互。就是用戶可以主動參與,選擇不同人物視角觀看。

由於拍攝設備昂貴,拍攝手法、鏡頭切換和演員要求等因素,真正的VR電影級視頻很難拍攝,更別說成規模上映供消費者觀看。目前動畫和綜藝應該會先於電影推向VR市場,待拍攝方法,劇本,表演等技術難題攻克後,VR電影或許會大數量投入拍攝,但怎樣收回拍攝設備以及數據管理等成本仍是個難題。

未來趨勢與總結

VR設備將以三大頭顯為主,國產小品牌與山寨廠商面臨淘汰

VR與手機不同,通信是剛需,人人都需要購買手機。高端大牌賣給一線城市或高收入人群,小品牌山寨商可以賣給三四線城市或者農村人口,所以各個廠傢都可以有自己的一席之地。但VR主攻娛樂和消費升級,用戶關註的是沉浸感和舒適度,而國內的小品牌和山寨廠商的產品無論體驗和觀感都不合格,新鮮感過後很快將會被很快淘汰,而三大頭顯消費級產品的推出和小米的加入也將加快淘汰速度。

一體機在未來2-3年內將成為主流產品,目前手機盒子還是主力

VR一體機其實最符合人們對VR設備的想象:獨立運行與便攜。但由於技術不完善,一體機在體驗方面還需加強,外加續航,佩戴舒適度,價格等因素,一體機還需要一段時間的沉淀才能起量。而隨著三大手機廠商蘋果,三星和華為在VR的軟硬件,內容及渠道的佈局依托其龐大的用戶群體,手機盒子仍是當下銷量最高的VR產品。

VR設備最終或發展成可穿戴

AR與VR作為當下最火的話題,一直被相互比較,其實VR相當於AR技術的分支,在應用場景和佩戴時間,佩戴頻次等方面AR都要顯著的高於VR設備,VR是將用戶與現實世界完全隔離的設備,這導致其無法進行高頻次佩戴,而眩暈和致幻等問題也使得VR設備不宜長時間使用。而AR幾乎不存在此類問題。而且AR的適用領域幾乎包含各個方面。所以VR在進化過程中會慢慢轉變為AR並與其融合,發展成眼鏡大小的可穿戴設備。

總結:結合的數據,VR創業者需要從現階段“看起來很美的”銷量份額中尋找出路。想要走上硬件升級之路,需要依賴強大的供應鏈資源做好品控;想要深耕體驗,需要潛心修煉打磨產品;想要制作發展影視,VR版的電影工業技術上還差火候;或許目前最有機會的就是遊戲瞭。希望本文的數據能為從業者提供參考,更好地進行決策並配置資源。

from:智東西

Comments are closed.