近日,第十二屆中國國際網絡文化博覽會在京召開新聞發佈會,宣佈設立七大板塊(其中三大板塊與動漫直接相關),力求發展健康向上的網絡文化。本屆網博會“網絡融合世界,動漫創意未來”主題表明有關部門加大瞭國內動漫產業的重視程度,知名國產動漫先後受到市場熱捧也回應瞭這種態勢。
中國動漫的歷程概述
我國動漫的發展可追溯至新中國成立前後,以“萬氏兄弟”為代表的美術片先驅們制作瞭《大鬧畫室》《鐵扇公主》等優秀作品。隨著上海美術電影制片廠等專業機構成立,我國美術創作開始進入系統制作階段。
當時的美術作品覆蓋剪影片、木偶片和皮影戲等多種類型,動畫片隻是其中之一。上世紀80年代前後,美影廠等制片廠先後創作瞭《東郭先生》《三個和尚》《哪吒鬧海》《葫蘆兄弟》和《黑貓警長》等眾多影響至今的動畫作,國內的美術片類型也逐漸定型為動畫片。
改革開放以後,海外文化和傳統文化的交織,加上一批老藝術傢的去世導致國內動畫發展步入瓶頸期,長時間處在政府補貼的狀態下。直到商業化和日美等動漫強國經驗的驅使,國產動漫才愈發展現活力,動漫產業也開始形成、發展。像《秦時明月》《熊出沒》《喜洋洋系列》《魁拔》和《屍兄》等國產動漫先後走進人們視線,當然老牌制片廠也創作瞭《寶蓮燈》《勇士》《馬蘭花》等動畫填補市場。
桎梏發展的並非體制
過去有關動漫產業的討論,在論及發展緩慢甚至停滯時往往述之以體制桎梏,其實更關鍵的是觀念束縛。“動漫是給小孩看的”這種定式思維長期存在,研發商遵循這一觀念,產品主要迎合低齡向用戶,如此又被一些青少年和青年用戶視為過於兒童化,不符合自身的需求。和人們對網絡遊戲的認知相似,國產動漫作為娛樂消遣方式也被廣大傢長所限制。
與此同時,國產動漫在行業規模和發展方向上存在被誤解的地方。縱向對比,全球動漫產業第一陣營無疑是日本和美國,而中國處在第二陣營,但由於兩大陣營間差距太大讓用戶認為國內動漫產業滯後,其實國內動漫從制作到播出再到周邊衍生產品已形成相當規模。
此外,像《秦時明月》和《魁拔》等畫風上明顯參照日美風格但融入自身元素的國產動漫通過面向全年齡用戶,放開題材同時轉變以往電視單渠道投放,轉向互聯網和電影等平臺的模式取得瞭成功,這種觀念的轉變正是其成功因素之一。
網絡文化發展的兩駕馬車
近些年,政府加強文化建設的舉措有目共睹,互聯網興起又帶來瞭網絡文化監管問題。文化傳播的渠道重心從圖書、報刊等傳統方式向影視、音像和互聯網相關等平臺轉移,根植於新型土壤的動漫和遊戲產業很可能成為牽引網絡文化發展的兩駕馬車。
《動漫藍皮書:中國電影發展報告(2014)》中指出,2013年我國動漫電影票房收入5.91億,同比增長近一半。截至今年8月,已有13部國產動漫上映票房累計達8.36億,其中7部票房逾5000萬元,以上數據並未統計這些動漫的衍生品市場和其他影視播出收入。
同時,圍繞IP授權動漫和遊戲結合到瞭一起,二者又可以通過改編成電影或電視劇再度吸金,這種泛娛樂佈局已被騰訊等互聯網巨頭啟動,如騰訊近期推出的騰訊電影+計劃等。一言蔽之,動漫和遊戲提供大量用戶流量的接口,創造經濟效益同時帶動文化的發展。