今年上半年手機遊戲展現出瞭“可怕”的增長潛力—在第一季度就後來居上以22.6%的比例,首次超過頁遊在整體遊戲市場的占比,成為遊戲第二大細分市場。但其實對於中小手遊團隊而言,這看似美好的一年卻不是“最美的時光”。據業內人士透露,現在手遊項目無論從人力物力還是推廣成本上,都比去年增長瞭至少50%以上。
這造成的後果就是,所謂“豬與風”隻是一種臆想。資金技術經驗各方面實力都比較雄厚的大中型互聯網企業優勢凸顯,反而紛紛一頭紮進手遊坑。遊族網絡CEO林奇就表示非常看好移動互聯網領域,相信“在PC互聯網時代,網絡遊戲就貢獻瞭互聯網產業70%的利潤,而如今這套模式正在搬運到移動互聯網,這就是時代給予的機遇”。
門檻提高對市場有利
實際上,遊族今年在手遊上,真真是恨下瞭一筆血本的。據透露,遊族此次Chinajoy有5款產品亮相本次Chinajoy。除瞭已知一款頁遊《戰龍軍團》以及一款《四大萌捕》是手遊外,筆者預計,剩下的3款產品裡面,至少有2款也是手遊作品。而《四大萌捕》更不必說,是遊族今年的主推產品,光收購溫瑞安武俠版權的成本,就是一筆大數額。
這樣的投入放在中小型手遊團隊而言,是幾乎很難承受的。往往團隊拿到的投資,隻能支持開發一到兩個遊戲項目。本身市面上已經遊戲產品泛濫,每個類型的手遊隨便抓抓都能抓出一大把。玩傢以近乎苛刻的眼光挑選遊戲,想要一炮而紅又沒有能第一時間抓住玩傢心的足夠屬性,那結果隻能是生存空間被擠壓,經歷一輪輪清洗。
當然,類似《Flappy Bird》這樣低投入像素風手遊的成功也並不是沒有,80%都要歸功於運氣,隻是不是每個團隊都有這樣的運氣。大部分月流水過千萬的手遊,例如《我叫MT》、《大掌門》、《萌江湖》等,在早期投入都不會低。但也正是這樣的高投入需求,促進瞭手遊市場開始摒棄過去侵權問題叢生、要量不要質的粗放型增長模式,走向良性發展。
從這點來看,手遊門檻的提高反而是有利的,這也是已經成熟的端遊市場、半成熟的頁遊市場都經歷過的階段。除此之外,渠道和營銷成本不斷增加的問題,讓媒體喊出“手遊已經不是沒錢沒經驗的創業者玩得起的遊戲”,林奇一再提到的所謂“移動互聯時代的數字發行還有巨大機會等著遊族”前途確實光明,但路也還需一步步走。
手遊發行成新香餑餑
今年投資成本的激增,讓手遊發行成為更多團隊的一大需求,帶來手遊發行行業的快速發展。相比手遊開發成功的不穩定,發行則要安逸得多,首先它可以根據自己的優勢資源是否與產品相符合來挑選產品。而中小手遊團隊無力在產品研發之餘繼續處理聯系渠道、推廣運營等各項事宜,自然也就有需求去尋找合適的手遊發行。
包括已經有成功經驗在前的手遊開發商、端遊企業,以及去年才從頁遊向手遊進軍的遊族,都在窺欲發行這塊大肥肉。自阿裡巴巴宣佈推出手遊平臺單機遊戲免費接入,聯運3:7分之後,手遊發行領域似乎就沒什麼再重大的新聞瞭,直到3月遊族再宣佈斥資20億推+U計劃,對中小手遊團隊給出更多有利條件,市場紅利。
事實上在成為A股第一頁遊股後,遊族就已經擁有瞭足夠的資本去加入對手遊好產品的圈地運動,加上在頁遊領域、研發商自運營平臺上的成績,雖然進入較晚,也能算得上有一定知名度和經驗的發行商。結合+U計劃中推出的一系列政策:包括產品推廣費用保底、產品營收保底、玩傢決定推廣資源,可以相信遊族確實是在助力更多團隊共贏。
不過無論成本是否在大跨步,產品本身是能讓人眼前一亮的S級產品,渠道、發行商、資本自然也就紛炯而來。這建立在團隊的研發實力確實值得認可的基礎上。手遊門檻的提升,其實就是從“渠道、發行為王”到回歸“產品為王”的過程。
from:中新網