2014年對於中國移動遊戲市場而言,是一個產品迸發年,在整體市場快速發展的過程中,各細分市場均有瞭較大變化。作為今年頗受關註的手遊類型,動作、RPG遊戲打破瞭休閑益智和卡牌遊戲的壟斷,並湧現出瞭大量的新作。既包括《奇跡MU》、《征途(微博)》、《影之刃》和《天龍八部3D》等端遊衍生、IP類產品,也有《天天炫鬥》等原生手遊,這些產品成為瞭2014年度中國移動遊戲市場迅猛增長的新亮點。
對此,第十一屆中國遊戲風雲榜設立瞭“年度最佳角色扮演手遊”和“年度最佳橫版動作遊戲”等獎項,對今年動作、RPG遊戲進行全面評選,從中尋找到2014年度最佳遊戲,並從中探索出2015年移動遊戲市場的變化。
在2014春節前,圈裡就流傳著這樣一種說法“2013是卡牌元年,2014是動作遊戲ARPG元年”,這個說法目前有跡可循的是1月8日,2013年度中國移動產業年度高峰會在杭州白馬湖建國飯店召開。墨麟集團創始人、董事長兼首席產品官陳默出席現場,並做瞭題為《2014年中國手遊ARPG元年》的主題演講。
其實早在2011年8月6日,GLU通過國內分公司“掌中米格”上架瞭後來被稱為手遊ARPG標桿的《永恒戰士》系列第一作。這一作在當時位列暢銷雙榜前列。並且,這是由GLU中國北京研發團隊參與開發的。之後《永恒戰士2》和《永恒戰士3》更是由中國團隊主導開發,所以永恒戰士,可以算ios平臺國內區ARPG遊戲的一個標志,它證明瞭ARPG虛擬搖桿+按鍵操作可以在手機上取得成功。
順帶一提,隨左手點擊位置而移動的虛擬搖桿最早就是在永恒戰士系列中出現的。永恒戰士還定義瞭右手按鍵的大按鈕+周圍一圈小按鈕的分佈,突進技能的操作與冷卻等多項手遊ARPG規范,可以說為ARPG今日的形態提出瞭重要的指導。
另外一個不得不提到的作品則是艾格拉斯的《英雄戰魂OL》(曾用名戰魂,戰魂online),艾格拉斯憑借這個作品躋身2013年風雲廠商,更以天價被並購,這個產品是2012年10月17日上線的,這是第一個殺入暢銷前十的國產ARPG網遊。可以說,國內開發者在對ARPG最後的一點質疑,被英雄戰魂打消瞭。英雄戰魂突出暢銷榜之後的4個月內,ARPG網遊開始被大量立項。
2013年5月11日,英雄戰魂的追隨者《君王2》上線,這是由上海美峰開發的更具野心的作品,更加Q版的美術風格和端遊化的系統結構,為此作最終贏得瞭總暢銷第三的好成績,這是當時所有ARPG遊戲在中國區的最高排名。
英雄戰魂OL和君王2這兩款產品,都是老將新作,艾格拉斯和美峰都是頁遊時代已經成軍,轉戰手遊的團隊,在這兩款現象級產品成功之後均順利套現,所以此兩作應該已成絕響。
當今年年底完美集中推出《不敗戰神》《笑傲江湖 (預訂)》《暗黑黎明》時,不難猜想到這些作品的立項都集中在今年年初,當時《神鬼幻想》最好成績暢銷12名。神鬼幻想將APRG手遊的美術質量和多人同屏數量推向瞭一個新的高度,自此手遊ARPG甩掉瞭“沒有頁遊人多””沒有端遊畫面好“等刻板印象,但是也將ARPG手遊引向瞭越做越大,越做越端遊化, iPhone榜單易衰退而iPad榜單長青的方向。
在看到瞭英雄戰魂等作品之後,另一些制作人產生瞭這樣的思考,既然虛擬搖桿的反饋和規范已經成熟,那麼橫版動作遊戲是否可以移植到手機上?這類遊戲相對ARPG來說有天然的優勢。
所以就有瞭2013年3月5日上線的《時空獵人》和3月29日上線的《王者之劍》。
其實平心而論,時空獵人初版的美術制作確實稍顯粗糙,因為其甚至還使用拳皇97和街機遊戲上的很多靜幀動畫,例如經典的大蛇稚和八酒杯我們都可以找到,但不可否認的是,《時空獵人》是當時最早成功證明DNF模式移植手遊大有作為的作品,也是當時安卓上唯一適配幾乎所有機型的橫版動作遊戲。
後面的故事還是屬於資本市場,其開發商廣州銀漢被華誼兄弟收購。
而王者之劍是藍港在線出品,走的是同屏少人追求畫面質量的奇幻風格,特效超前。這一時期業內人士經常稱這兩款產品為橫版雙雄。
藍港顯然不滿足於隻做橫版動作,先後在2013年12月和2014年3月推出瞭兩款ARPG《蒼穹之劍》和《神之刃》雖然這兩款作品在早起取得瞭不俗的成績,但是後期淹沒在各種大廠的必殺技中,下面為大傢詳解2014年的現象級動作手遊們。
3月5日上線的三劍豪被休閑大廠樂逗寄予厚望,但是早早跌出暢銷一百,沒有預想的表現。後期開始逐漸無節操起來,例如學《太極熊貓》一起山寨wow的熊貓人做icon
動作類手遊中的異類崩壞學園2,二次元的力量在iOS榜單的具象化體現,2頭身,顏文字,經典動漫臺詞做說明圖,很多人瘋瞭一樣玩,更多的人表示不懂。小成本高收入,隻選小藍海的代表作。3月28日上架,最好成績暢銷第九。
其實今年前五個月,動作手遊都被卡牌和休閑遊戲壓的沒有人冒泡,3月16日神之刃才上線,而真正給動作手遊封王的大哥級應用《天天炫鬥》在4月29日才姍姍來遲,於5月1日登頂暢銷第一,沒錯,2011年以來,這是第一個登頂暢銷第一的動作手遊。雖然主要原因是微信之力加持,但此作綜合品質也確實超過前輩,且無IP改編,穩定至今,自上線其暢銷從未掉出前30,實屬不易。
5月23日4399的第一款重資打造手遊也選瞭ARPG類型,名為《暗黑戰神OL》,乍一看曲線不錯,但其實已經快要跌出一百名。
既然提到瞭暗黑就插播一下樂道互動(完美旗下百戰工作室分拆的分公司)近日的代表作《暗黑黎明》目前在暢銷第十,估計比暗黑戰神的成績好,畢竟構架上更趨於弱聯網和手遊原生關卡長度,算是永恒戰士3繼承這裡的佼佼者。
時間進入6月,筆者發現差點漏掉瞭銀漢的另一款自主發行作品《神魔》上線半年後還能到暢銷前20,中期曾一度跌出100,不過借angelababy代言穩住中期,目前在年底ARPG大戰的影響下慢慢下跌中。
8月12日,昆侖代理,極品無限開發的《劍魂之刃》登陸iOS,一掃前半年動作手遊的萎靡,《劍魂之刃》憑借優良的美術和操作的改良一度躋身暢銷前十,這是一個可以多說一些的產品,因為它首次將右側的出招固定按鈕去除,改為點擊右半邊屏幕普攻,上劃下劃出技能的操作形式,可謂新穎。
為瞭方便閱讀,說下另一個操作和系統更加創新的ARPG遊戲《天天來戰》,沒有搖桿,連招以按住和劃動為操作,單手橫版操作遊戲,並且還有遠程/近戰切換系統,甚至有豎版射擊式的關卡,廣州簡悅出品,不過從目前收入看來普通玩傢對創新操作的接受度還有待提高。
進入九月,這是年底動作遊戲白熱大戰的前奏,9月15日中手遊《決戰沙城》,9月19日網易《影之刃》9月25日蝸牛《太極熊貓》分別是IP端遊手遊化,自主美術風格蘋果推薦和端遊老廠all in手遊的話題性作品。其中決戰沙城當時是正面教材,等天龍八部一出變成瞭反面教材,影之刃高開低收,團隊還是太年輕,而太極熊貓算是結局較好的,雖然有網易暴雪訴其icon山寨wow熊貓人原畫,但收入節節攀升。其中太極熊貓掛付費榜一個多月,是非常成功的市場策略,為其帶來瞭大量曝光,之後隨安卓平臺公測轉免費,大獲成功。
進入十月,筆者已經沒法數齊這個月中上架的所有動作遊戲瞭,隻能調冒泡瞭的說。10月12日橫掃西遊開局不利,因為緊接著它上的是年底橫版王者《三國之刃》,又是微信遊戲,不過其開發團隊飛魚遊戲是《保衛蘿卜》+《神仙道》的團隊合並而成,加上騰訊發行,想不火都難,就算是頁遊遊戲原型移植,過硬的內容也使得它終於壓過刀塔傳奇成為王者。這是半年來動作遊戲首次壓過卡牌登頂。
年度端遊移植標桿《天龍八部3D》讓暢遊一雪前恥,大傢一下就忘記瞭去年年底失敗的《天龍八部移動版》卡牌,端遊大廠以此開始展開瞭N連擊,征途,笑傲江湖 (預訂)等ARPG在年底集中上線導致成績各種難搞,甚至出現瞭充多少返多少京東卡這樣的促銷策略。
網易《亂鬥西遊》,披著MOBA皮的ARPG,弱聯網原生手遊構架帶來MOBA和ARPG的質變,談什麼實時對戰?現在的網絡環境談實時就跟2001年聊在線視頻一樣,當大環境不允許的時候順勢而為才是最好的選擇。《亂鬥西遊》絕對證明瞭這一點。
其實ARPG和MOBA隻是戰鬥表現,亂鬥西遊真正的核心還是卡牌+RPG的推圖和砸裝備,當然在戰鬥表現和細節上,《亂鬥西遊》繼承和發揚瞭網易端遊《英雄三國》的優點,用心總會帶來回報,即使不是在此時此事。
12月ARPG各種掐架筆者已經數不過來瞭,最吸引眼球的無疑是放瞭”日安卓充值幾千萬“的《奇跡MU》目前已經暢銷第三,不過這不能掩蓋端遊IP手遊收入靠情懷,早期爆發高,中期在線掉,長期不如原生手遊的問題,當然,在高成功率面前,這些又都不是問題。觀察《決戰沙城》《征途口袋版》走勢不難發現這些規律。
還有一個最重要的問題是,這些必勝端遊IP數量其實稀少,例如暢遊隻有天龍八部,神曲,彈彈堂(微博)三款可移植IP,巨人則隻有《征途》一款,今年已經用完,明年怎麼辦?
征途在端遊時代具有非比尋常的意義,開創瞭免費遊戲的時代,而在手遊免費遊戲已成主流的鏡頭,還能創造營銷教科書式的案例,如體驗送話費,充值返京東卡等手段令人咋舌,但仔細一想,在白熱化的今天,廣告拉量似乎比送給玩傢現金獎勵更加費錢,並且充值返利沖高榜單過兩個月還能回款70%不得不說巨人還是深諳營銷之道。
不過目前征途的表現不太盡如人意,也許是因為征途老用戶以安卓用戶居多吧。端遊化手遊其實賣的是情懷,真正的高R絕大多數是當年端遊的老玩傢,這些人的數量取決於之前端遊的積累,就像《神武》吸引的是《夢幻西遊(微博)》的老玩傢,那麼《神武》的持久性必然高於《征途口袋版》,因為《夢幻西遊》的總玩傢數量比《征途》多一個數量級。
更多的遊戲筆者不想再數,例如完美12月三連發《不敗戰神》《笑傲江湖》《暗黑黎明》前面也已經提過。
在2014最後一個月裡,據稱還有《天下貳HD》等大作都是ARPGMMO,不知道榜單前面,最後會剩下多少MMO,目前看來與卡牌,休閑呈三足鼎立,按大趨勢發展,重度遊戲比重會持續增大到某個值,那麼休閑的市場被擠壓,卡牌和動作必然侵蝕這部分用戶,最後結果如何,筆者也無法預測。
無疑,動作手遊在2014年崛起不少,尤其是第四季度簡直可以用瘋狂上架來形容,不過最後活下來的寥寥無幾,其中還不乏端遊化,IP化這種必勝作品,來年的突圍之戰上,筆者看好如天天來戰這種創新之作,隻要戰鬥核心能被原生手遊玩傢接受,就一定大有可為。