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2014年中國手機遊戲玩傢ARPPU消息匯總

King日前發佈瞭2014財年第一季度報告,指出其收益同比上季度相對持平,而利潤則有所下滑。King指出《Candy Crush Saga》占公司第一季度總收益的67%,其月獨立用戶降至1190萬,低於上季度的1220萬。

平均每付費用戶收益為18.02美元,高於上季度時的17.32美元。日活躍用戶增長至1.43億,超過上季度時的1.24億。

King指出《Candy Crush Saga》占公司第一季度總收益的67%

截止2014年3月31日,King收益為6.067億美元,略高於上季度時的6.017億美元,利潤為1.272億美元,低於上季度時的1.592億美元(遊戲邦註:King去年第一季度收益為2.059億美元,利潤為5270億美元)。

King本月初在Facebook低調發佈瞭新款遊戲《Diamond Digger Saga》這款爆破連線消除遊戲,要球玩傢清除磚塊將水流引向底部的出口,從而找到寶藏。

King本月初在Facebook低調發佈瞭新款遊戲《Diamond Digger Saga》

目前King尚未公佈其移動版本的發佈時間,但值得註意的是,蘋果App Store已經在1月份出現瞭一款名為《Diamond Digger》的遊戲。由此不難預測,King或將再與另一傢公司卷入遊戲名稱風波。

微軟與北卡羅萊納州立大學最近展開的聯合調查結果指出,當代計算機科學課程不足以讓學生認清真正的遊戲開發現狀,遊戲開發實際上更重視創意性以及同非工程師人員的合作能力,而不是傳統的軟件開發技能。

該調查樣本為364名微軟開發者,其中有145名遊戲開發者,100名是微軟Office開發人員,119名從事其他微軟的軟件項目開發工作。

調查人員指出,比起傳統軟件開發者,遊戲開發者更傾向於在需要更多創意以及人際交流技能的多樣化團隊中工作。他們一般習慣用自己認為“敏捷”的方法執行開發過程,並且迭代設計的頻率也比傳統軟件開發者更高。

Superdata日前發佈報告預測,中國玩傢今年在手機遊戲上的投入將達30億美元,其消費速度有可能在明年超過美國人。

中國平均每付費用戶收益(ARPPU)以及轉化率自去年以來均增長超過20%。

美國有2.42億玩傢每年投入約32億美元,中國有2.66億玩傢一年投入30億美元,但美國月平均總服務臺戶增長速度已經減緩,其市場已經趨於飽和。

2014年第一季度,美國ARPPU增長11%,達到21.6美元,而中國ARPPU則增長21%,達到32.46美元。

值得註意的是,在過去一年中美國每安裝成本增長瞭37%,但用戶投入卻沒有明顯增長,從而導致該市場的低利潤性。而中國每安裝成本則降至更為理性的水平,低於每用戶平均收益,這意味著遊戲開發者更容易在此創收和實現利潤。

動視暴雪首席執行官Bobby Kotick日前表示,Bungie即將推出的科幻電子遊戲《Destiny》有望成為公司的下一款10億美元大作。

Bungie即將推出的科幻電子遊戲《Destiny》有望成為公司的下一款10億美元大作

他稱該遊戲訂單顯示這款將於9月9日發佈的作品有可能成為史上最熱門遊戲之一,動視暴雪在該遊戲的營銷、開發和其他成本投入為5億美元,這款遊戲將成為2014下半年六大主流發作遊戲之一。

《Minecraft》開發者Markus Persson在最近《滾石》雜志采訪中談到瞭自己對Mojang工作室的十年規則很隨意,他希望他們能夠繼續保持工作室的盈利性,如果不能那也沒有關系,因為他們已經享受瞭10年有趣的時光。他們曾在去年向員工表示,“如果我們今年不能盈利,Mojang就是死路一條。你們可能也得另謀出路。”

《Minecraft》開發者Markus Persson

Persson稱自己青少年時期從未真正享受過探索世界的樂趣,因為他隻能坐在傢裡學習編程;同時也談到瞭《Minecraft》的成功給自己的個人和職業生涯帶來的影響,並承認這款遊戲的成功讓自己的生活變得更加復雜。