2014遊戲設計,玩的就是挖掘重玩價值

Facebook Fanpage

        手游市場經歷了一窩蜂的狂熱期,以及巨頭的泰山壓頂,我們對它有著太多的期許,卻又不敢輕易觸碰。我們有著多種優秀工具,卻不知如何做一款真正瞭解使用者而獨立創新的遊戲,不得不說是一種尷尬的境遇。

  其實,手游與社交遊戲一樣,是一個需要我們重新思考的全新領域。暫且拋棄那些能夠推動你發揮優勢的雷同內容,真正去挖掘這個領域的不同之處以及那些你所不了解的內容,這樣才能夠真正受益,並設計出優秀的手游作品。2014年,遊戲設計要怎麼走?魔部網記者收集了一些小訣竅,一起來看看。

  惡搞而不失精緻 遊戲設計需要用心設計

  手游《暴走無雙》上線8小時就沖上App Store免費榜單前十,表現不俗,堪稱2014年度手游界的第一匹黑馬。究竟是什麼樣的品質造就了這樣一匹獨特黑馬呢?業內人士分析認為,這離不開這款遊戲設計中的亮點。

  遊戲開服後,就開展了競速、演武、逐鹿等多個新奇好玩的活動,打破了國產遊戲枯燥升級的遊戲慣例,以豐富的玩法不斷帶給玩家特別驚喜。一款手游,多種玩法,很大程度上增加了遊戲的可玩性和使用者粘度。

  惡搞的暴走人設計在指揮武將攻擊的時候武將出現一臉暴走的樣子,在攻擊敵軍的時候敵軍的將領甚至還會流眼淚,這樣有趣的表情設計,怎麼不得玩家喜歡呢?雖然惡搞,但是武將的製作也不失精緻,雖然和平常所看到的武將設計不同,但是一旦接受了這種設定,玩下去整個就是很萌的感覺,覆蓋更大年齡階段的使用者群。

  成功的手游離不開手游開發團隊用心的製作設計,和天馬行空的創意設計。拋卻傳統的遊戲設計方式,遊戲開發者們要學會時常問問自己:是否還有其它更棒的設計和操作方法?

  「失敗是一種樂趣」:遊戲設計要有重玩價值

  「失敗是一種樂趣」是指遊戲設計的目的是為了讓玩家被戰勝且攻克挑戰,譬如很多資深玩家玩過的《幽浮》,《洞穴探險》和《矮人要塞》等。

  當提到遊戲設計時,重玩價值是個很重要的理念,並且是難度遊戲或者那些玩家必須立刻重新開始的遊戲內容的主要元件。如果你的遊戲是關於每次失敗都從0開始,那麼遊戲便非常需要重玩價值。

  在基於像《洞穴探險》這樣的技能遊戲或那些帶有少許RPG元素的遊戲,如《惡魔靈魂》,玩家便是決定輸贏的關鍵元素。在這樣的遊戲中遭遇失敗並沒關係,因為它總是會帶給你一些經驗教訓,讓你能夠在下一次嘗試中利用起來,而不是簡單地被退出了這個遊戲,這也讓遊戲設計更能吸引玩家。

  從根本上看來,為了讓「失敗是一種樂趣」發揮作用,遊戲中就必須包含一個主要的重玩價值細節內容:玩家必須能在每次遊戲時獲得某種形式的成長。遊戲絕對要避免掉進一種常規,即未提供給玩家任何可繼續學習的內容。如果遊戲變成一種純粹的刷任務,那麼「失敗是一種樂趣」便不再可行。

 俘獲玩家的心,讓玩家愛不釋手。

Comments are closed.