2013年手游行業產品與市場分析預測(全)
聲明:所有排名及數據資料來源網上,文章僅代表為九保個人觀點
撰文:九保 (微博)
2012年Q2至此,手游產品市場已出現幾種新的類型格局變化,如以《找你妹》、《捕魚2》為代表的休閒類型;以《MT》、《大掌門》為代表的RPG卡牌類型;以《時空獵人》、《王者之劍》為代表的橫版動作RPG類型……乃至仍有棋牌類、策略經營類、競技類等等若干。在此文中,九保嘗試對到今年目前為止複雜的產品類型進行一些總結歸納,及對未來的市場和產品發展提出一些思考。
一手游未來主流類型的分佈
類型解釋
在復雜多變的產品類型題材中,我們嘗試提煉出一些凝煉的產品特性,於是九保從付費、用戶佔有率、ARPU值等角度,將當下手游產品劃分如下幾個類型:
分別對輕度、中度、重度的手游類型特點定義和歸納如下:
如上圖中的典型遊戲範例,輕度遊戲在相對較人容易占據更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統遊戲玩家人群,引導到輕度遊戲中來,形成一個和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂”的產品媒介;中度遊戲則更多兼顧玩法和收費兩個緯度,盡可能地擴大人群和提高收費,例如熟悉的《MT》等產品;重度遊戲根植於傳統端遊頁遊,這部分玩家的遊戲行為和付費習慣均較穩定、遊戲類型認知程度高,且有比較可靠和成熟的產品與也用戶模型。
類型與收入分佈預測
先拋出九保的兩個觀點,即對於未來半年至一年,手游市場產品類型占比的大膽預測。在後文中九保會提出一些理由和支撐觀點。
輕度遊戲方面:
1)用戶覆蓋和占有率最廣,創新玩法適合各種不同類型人群。個人認為未來佔比約50%;
2)收費能力較弱,個人認為未來佔比約25%。更適合“做用戶而非做付費”。趨於收費壓力,會往“中度”轉型,用戶轉化率相對較低;
3)平台依賴較重,一旦平台市場環境變化,受波動較大;
4)典型遊戲:《找你妹》《捕魚達人》。
中度遊戲方面:
1)兼顧玩法和收費。即輕度遊戲的玩法創新與傳統網游慣用養成收費的結合;
2)較好的兼顧了用戶人群覆蓋和收費,在用戶佔有和用戶付費兩個方面均有一定優勢;個人認為未來分別為30%與35%;
3)重度遊戲轉化率相對較高;
4)典型遊戲:《大掌門》《COC》《我叫MT》。
重度遊戲方面:
1)用戶規模和占比較低,但用戶群忠實且固定,個人認為未來佔比約20%;
2)收費能力最強,用戶與市場早已習慣為這類游戲買單。個人認為未來佔比約40%;
3)遊戲生命最持久,但最終容易導致整個市場的同質化;
4)典型遊戲:《時空獵人》《神仙道》《石器時代OL》《忘仙》。
二、2013年1~4月手游類型的變化
IOS平台手游暢銷榜類型變化(TOP50)
暢銷榜主要覆蓋類型:輕度:益智休閒、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合製RPG、動作競技類RPG、經營策略類SLG、大型MMO等。
從上圖數據可以看出:
1)中度類型擴張迅猛(主要為策略卡牌類的快速增長),收入上未來仍呈不斷上漲趨勢;
2)重度類型收入總體穩定,但內部格局變化較大(如SLG衰退明顯、動作類迅速崛起、回合RPG持續穩定等,下文有詳細分析);
3)輕度類型(主要為《找你妹》、《捕魚達人》等休閒類)收入佔比穩定,但整體上佔比最小;
4)總體上,付費較高的仍以中度和重度類型為主,且中度上升迅猛。
IOS平台手免費榜類型變化(TOP50)
免費榜主要覆蓋類型:輕度:益智、休閒、棋牌、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合製RPG、動作競技類RPG、經營策略類SLG 、大型MMO等。
從上圖數據可以看出:
1)輕度類型在免費榜佔比最高,且佔比遠高於中度與重度類型;
2)中度與重度類型免費佔比相對較低;
3)總體上,可以明顯看到以休閒遊戲為代表的輕度類型手游,用戶佔有率相對最高;
安卓平台熱門手游類型變化
安卓平台1~4月的手游類型變化,主要來自於《91無線鄒建峰“手機遊戲系列化運營模式探討”》一文,其中觀點九保總結如下:
1)輕度類型:2012年上半年比較典型的還是休閒遊戲居多;
2)中度類型:2012年9月到12月比較火的遊戲,從數據上來看,一個是回合製角色扮演、策略卡牌佔據主導;2013年Q1策略卡牌,特別從今年上半年來看,增長的速度比較快,成為平台收入最高的一個品類之一;
3)重度類型:2013年動作冒險類跟其他的遊戲異軍突起,成為整個新興市場的類型;2013年回合製RPG遊戲,總體比較穩定,在3月份還是有一點回升;SLG策略遊戲這一塊,無論從整個市場的份額、從品類目前呈現直線下跌的情況;
從以上數據總結來看,無論IOS亦或安卓平台,輕度、中度、重度遊戲人群與收入呈現了一些典型特點,輕度用戶滲透高、中度發展迅速、重度仍較穩定。一定程度可以支撐文本開篇所預測產品類型分佈百分比預測。
三、未來類型與收入佔比劃分的依據
行業觀點
CocoaChina2013開發者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費網游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規模;60%為休閒類游戲,也會支撐這個市場25%到30%的收入規模。”
陳昊芝將市面上熱門手游類型劃分為休閒單機、MMO重計費、卡牌動作競技三大類,並給出了各自的用戶與收入佔比預期:
類別 | 用戶佔比 | 收入佔比 |
休閒單機 | 60% | 30%左右 |
MMO | 15% | 30%左右 |
卡牌動作競技 | 25% | 40%左右 |
在其基礎上, 按照我的類型劃分(輕度、中度、重度)歸類進行一些歸類的調整:
1)將MMO、動作競技類RPG、回合製RPG等歸到重度遊戲類型;
2)策略卡牌等類型歸納為中度遊戲類型;
3)將弱聯網休閒單機劃歸為輕度遊戲類型。針對以上的劃分調整,那麼數據近似為:
類別 | 用戶佔比 | 收入佔比 |
重度 | 15%→20% | 30%→40% |
中度 | 25%→30% | 40%→35% |
輕度 | 60%→50% | 30%→25% |
調整總結如下:
1)重度類型由於囊括動作、RPG、MMO等所有強收費大中型網游,所以用戶群和收入均增長5~10個百分點;
2)很多輕度類型在商業化後會轉化為中度遊戲(如RPG化的三消卡牌),故中度類型的用戶佔比也會高5個百分點,但由於將動作經濟等類型劃歸重度,所以收入這裡降低5%左右;
3)純粹弱聯網休閒單機劃的用戶受到中度重度用戶增長影響而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商業化後可以轉化為中度遊戲類型,從而提高盈收;
中度重度遊戲類型收入水平與規模持續上升
回看IOS平台手游暢銷榜類型變化(TOP50):
1)第一梯隊幾乎被中度與重度遊戲包攬,如MT、王者之劍、神仙道、COC等;
2)從月份對比來看,中度與重度遊戲的高收入效應持續且穩定,這與本身的遊戲深度和用戶生命週期關聯;
3)隨著國內移動遊戲行業模式化、規劃化和商業化的發展,可以預料越來越多的輕度遊戲會向中度與重度遊戲類型轉變;
於是我們可以總結:
1)重度遊戲的用戶與收入佔比相對最為穩定;
2)中度遊戲增長最為明顯,但與流行趨勢、用戶喜好等環境因素相關,所以在這一細分,可以順應市場和用戶,創造成功的作品;
3)輕度遊戲基於玩法,用戶覆蓋面最廣,但付費能力相比普遍低於上兩者,但適宜深挖品質和積累用戶;
未來游戲類型發展趨勢預測
關於未來輕度、中度、重度手游類型的發展變化,通過上文對於目前市場遊戲產品類型分析,九保總結一些未來三個緯度遊戲產品的發展變化的觀點:
1) 輕度手游類型:
- 基於玩法的核心,更加豐富的玩法創新,克隆歐美市場創意遊戲;
- 用戶佔用和覆蓋最廣,未來會出現更多媲美《小鳥》《PVZ》的“國民遊戲”,如《找你妹》、《捕魚達人》等;
- 以用戶數為生存根本,隨著行業內運營推廣成本日益增高,輕度遊戲的製作成本也大大增加;
- 用戶忠誠度、用戶付費率較低。流量變現難度較高。開發商迫於壓力會往中度遊戲轉型。
2) 中度手游類型:
- 兼顧成本與回報,中度手游的數量會持續增長,越來越多的廠商會湧入;
- 在“玩法創新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破創新,以及與市場和時間賽跑;
- 熱門遊戲類型轉化快速,需要緊跟市場步伐(如目前的卡牌, COC類的塔防等等);
- 基本沿用成熟的固定收費模式,將輕度遊戲的“玩法”,與重度遊戲的“成長”等數值反饋結合;
- 半年到1年內,中度遊戲仍會佔據用戶與收入市場的絕對領域。以移動平台的用戶習慣和傳統網游的收費模式,攫取用戶與收入。
3) 重度手游類型:
- 從目前重度遊戲的類型分佈看,仍有很大的題材與類型空間(如音樂、MOBA、MMO等);
- 一段時間後(如1~2年後),重度遊戲的題材和類型佈局會相對固定(如端遊市場的MMO、動作類;頁遊市場的SLG與回合製RPG等等);
- 未來幾年佈局成型後,中小公司進入重度遊戲領域的成本會比目前更大,可能會出現目前端遊頁遊市場的數家寡頭壟斷的局面;
四、2013年1~4月熱門手游具體類型題材的變化
IOS平台手游暢銷榜類型變化(TOP50)
IOS平台數據來看具體遊戲類型:
1)從1~4月,最大的遊戲題材與類型變化即為卡牌類游戲的急劇增長,在TOP50中從占比從25%升至接近50%;
2)同時另一個變化是,3、4月份動作競技類RPG異軍突起,迅速佔據市場(時空獵人、王者之劍)。雖限制於開發成本總體數量較少,但優異的數據表現迅速征服用戶和市場;
3)策略類SLG的數量下滑明顯,頁遊時代的同質化現象蔓延至移動端,不可避免帶來整個產品類型的衰退;
安卓平台熱門手游類型變化
上面為2013年4月份某安卓平台各種手游類型的用戶登陸率來看(圖片數據來自網絡,較為模糊):
1)用戶留存方面,4月份來看,動作類總體留存數據較優勢。無論次日、7日、月留存,優勢比較明顯;
2)次日和7日留存比較優秀的類型,有棋牌類、策略卡牌類、修煉類,其中策略卡牌類的7日留存反饋更加優秀一些;
3)還可以明顯看到,傳統策略類游戲(SLG類)無論次日、7日還是30日留存,整體下滑明顯,這個現象與IOS平台一致。
五、2013年1~4月熱門手游具體類型題材的變化
緊跟市場環境特點與用戶習慣,及時調整產品設計與策略
從“策略卡牌”類手游來看:
1)2012年手游市場卡牌遊戲類型的真空期(除《三國來了》外),《MT》與《大掌門》等的上線正好處於真空期的末尾,一經推出,效果明顯;
2)《三國來了》為代表的卡牌遊戲玩法深度略顯單薄,於是《MT》與《大掌門》從兩個不同角度對卡牌玩法均作出一定的“深化”,成為市場熱點與用戶追求;
3)《智龍迷城》國外嗨翻天,國內誰先推出先將佔據先機。 《逆轉三國》來了,在這個三消卡牌手游中佔據首位;
4)眾多的卡牌遊戲審美疲勞了怎麼辦?有更深度的《魔卡幻想》和《混沌與秩序》給你玩(淺度卡牌產品積累大量卡牌類用戶),其中魔卡已暢銷榜增速明顯已至TOP10。
從“動作競技RPG”類手游來看:
1)長久以來,手游市場缺少類DNF式的純正的橫版動作競技類手游;於是《時空獵人》在3月初上線,迅速填補了這塊市場的空白;
2)在橫版動作格鬥的細分裡,類似頁遊《街機三國》式的“神仙道+橫版格鬥”的題材仍是空白,3月底《王者之劍》的推出,又迅速滿足另一塊市場和用戶需求;
3)《王者之劍》的遊戲設定和操作習慣承接《神仙道》,更適合絕大多數RPG類手游玩家的遊戲風格和習慣,同時也順應市場,降低上線風險;
4)為滿足碎片時間的用戶操作需求,《王者之劍》在更新補丁中開放了“託管”模式,將動作網游變成碎片時間玩法和深度玩法皆可的適宜性產品;
從兩種題材類型手游產品發展情況來看,市場上的眾多產品,無論策略卡牌還是動作競技類手游,均順應和符合一定的市場環境和市場目的:國內外目前流失什麼類型和元素?市場是否充斥這種類型?產品設計同質化是否嚴重? …………
同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發,圍繞用戶需求和習慣“打造產品”:目標用戶的人群劃分、消費能力、遊戲傾向?用戶的審美要求?用戶的操作傾向和要求?用戶的遊戲時間和遊戲行為習慣?用戶的付費回饋要求? …………
針對性的移植端遊頁遊的成功產品類型
上圖簡單列舉了一些傳統端遊頁遊的熱門遊戲類型,以及對應在移動平台的產品分佈。總體來講熱門的端遊頁遊類型移植移動端,先天具有一定的優勢:
1)遊戲類型早已為市場和用戶接受,用戶接受和上手成本低,相比陌生的遊戲類型更易獲得市場和資本的認可;
2)用戶活躍、付費滲透率、ARPU值等運營數據模型穩定,且基本可量化,方便遊戲設計者及時調整設計和運營策略;
3)就手游市場類型分佈看,傳統端遊頁遊的熱門遊戲類型在手游平台上,仍有很大的“藍海”區域,機會比較多;
4)大量且豐富的端遊頁游從業者的經驗,可以順利傳承到手游產品上;
但同時傳統端遊頁遊的熱門遊戲類型,移植到手游存在幾個緯度的問題::
1)遊戲類型在端遊頁遊市場本身,已經驗證了具有足夠的生命力。用戶活躍、付費滲透、ARPU值等均到達一定量級,這是移植手游平台的前景預期;
2)當前手游市場此種遊戲類型的存在狀況:真空?少許?飽和?還是細分?不同的產品市場狀況需要不同的移植策略,避免同質化同時進行創新;
3)確定移植後,移植本身的技術困難和瓶頸;
4)確定移植後,適應手游平台的設計改良。即在硬件、軟件、畫風、操作方式等各環節針對手游版本的設計改良;
5)確定移植後,在不改變遊戲類型的前提下,針對手游平台用戶特點,進行遊戲內容設計的適應性調整。從符合端遊頁遊的用戶習慣變為手游用戶;
同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發,圍繞用戶需求和習慣“打造產品”:
1)目標用戶的人群劃分、消費能力、遊戲傾向?
2)用戶的審美要求?
3)用戶的操作傾向和要求?
4)用戶的遊戲時間和遊戲行為習慣?
5)用戶的付費回饋要求?
根據不同遊戲類型特點,進行用戶和市場佈局
先看兩張對比圖,為幾款典型手游在IOS暢銷榜與免費榜的排名數據變化:
從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,並截取了3個月的暢銷榜的排名數據,可以發現:
1)以《神仙道》為代表的重度遊戲,收入和排名表現優異,生命力較為持久;
2)以《捕魚達人2》、《找你妹》為代表的輕度遊戲,近3個月的收入排名下滑較明顯,推測為Q1受到眾多中度重度手游上線所影響;
3)以《大掌門》和《逆轉三國》為代表的策略卡牌類的中度遊戲,收入排名驚艷且穩定(《逆轉三國》擺動明顯推測為其他方面原因)。
從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,並截取了3個月的免費榜的排名數據,可以發現:
1)以《捕魚達人2》、《找你妹》為代表的輕度遊戲,免費榜中排名一直處於絕對領先地位,用戶覆蓋最廣;
2)以《大掌門》、《神仙道》為代表的中度重度遊戲,免費榜排名中明顯低輕度遊戲;
總體傾向於:
1)輕度類型遊戲做用戶,以中度和重度遊戲拉收入;
2)可以考慮中度遊戲(如策略卡牌、策略塔防類等)一定程度上兼顧用戶和收入。
六、總結
目前國內手游產品市場朝氣蓬勃,無論典型的遊戲性產品,還是商品性產品,亦或是一些創意非常的獨立遊戲,均能在各自的細分中吸引用戶、廠商、投資者,故本文立意之初,便是想在眾多紛雜的產品類型中,總結一套類分歸納劃分,供各位開發者、運營商、投資者參考。一路辛勤耕耘,偶爾抬頭看天,難免會有一些新的思路。
本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。