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2013年線上移動遊戲亞洲市場投資審查報告

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  作為手游工作者,早上到公司打開電腦的第一件事是幹什麼,或者說,睡覺前在智慧機上最關注的內容是什麼?

  我個人認為會有三個方面:日活躍使用者(DAU),新使用者和收入。如果你重點關注新使用者或者收入,那麼我們還有共同的問題去探討,如果只選擇了DAU,那麼只說明,你關心的資料並不能帶來另外兩個方面的增長,而且也不能代表你的遊戲是否成功。

  DAU對於遊戲的直接影響是比較小的,之所以關注是因為DAU是遊戲階段性的時程表,某些理論課程會以生命力來陳述DAU的價值,但手遊行業從業者每天只是看他的變化,只要幅度上下不超過10%,基本就一眼而已如圖↓。

  那麼DAU等於收入嗎?其實DAU不等於收入

  當然,DAU數量多聽起來很不錯,當和你的朋友們聊天的時候,華麗的資料可以讓你的作品顯得更有面子,並且能說明生命力很強等重度遊戲而自詡。可問題是,你需要對你的投資者或者貸款銀行負責,又不可能把DAU數位變成銀行存貸的衡量標準,或許DAU高能說明線上活動猛/小號多,但活動猛、小號多都不能直接轉化為收入。

  因此可以說,DAU和遊戲收入之間的關係不能畫上等號,真正決定你遊戲業務成敗的是收入,無論採取什麼模式賺錢,你都必須選擇適合自己的方法來盈利。不管用什麼方法,只有把有限的資源用在合理的地方才能獲得更好的表現,而不是空轉一大堆線上資料。

  但是,DAU對於手游來說就不重要嗎?沒有足夠多的使用者的話,我們從誰手中掙錢呢?當然,首先要說的是,這個問題的答案是肯定的,因為有很多的優秀開發商做出的遊戲都沒有獲得很大量的DAU。

  我們可以暫時不討論這個問題,姑且認為大量DAU非常的重要,換句話說,就算是非常成功的遊戲,使用者量多就一定收入最高嗎?答案是不一定的(例如劍靈)。原因是,真正能夠決定你的業務表現的因素以及你可以改變的因素才是有用的資訊。

  實際上,大多數的應用只需要注意三件事:新使用者;存留率以及轉化率。

  我們可以確定的是,DAU是新使用者和存留率的產物,因此我們可以簡單的說只要保證了新使用者和存留率,DAU就會增長,隨之而來的就會是收入增長。我們知道獲取新使用者是跟誰有關系,也知道如何提高玩家的轉化率,那麼DAU可以忽略,只要上下幅度不低於10%,並且在重大更新前預測對DAU的影響即可。

  那麼,如果DAU不是我們最該關注的,那需要關注什麼呢?

  首先要關注的就是新使用者,雖然這並不總能帶來收入,而且這部分的投資可能會影響ROI收益,但我們都知道,如果沒有使用者,就沒地方掙錢,所以把新使用者列在第一位應該很容易理解。

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  另一個重要的是留存率。我們有很多方法衡量自己的遊戲是否成功,但必須弄清楚的是,你的玩家們多久才回到遊戲中一次,為什麼會出現頻率下降,這才是我們值得研究的。

  最後需要注意的就是轉化率。由於有了黏性使用者,我們需要瞭解他們的遊戲內消費是多少,有多少人付費。

  所以生命力是否真的需要用DAU來衡量,我看未必,留存率一樣可以看出問題所在,純理論渲染DAU就猶如劍靈無法迎合大眾,最終會成為類似AVA、逆戰等CF式的遊戲附屬品。