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2012年歐美遊戲業收入降至7年谷底

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如果今年依然遵循著這個規律,那麼在2013年一月我們就會看到這樣的報導:「電子遊戲零售業降到了近七年來的最低水準」。

但業內人士與長期關注遊戲業的讀者們都知道,這類型的標題並不能代表故事的全部內容。限定詞「零售」意味著電子遊戲產業收入的一個重要組成部分——由數位銷售所帶來的收入——並沒有被統計在內。那麼這些數位銷售的收入足以彌補零售的收入損失嗎?不能。但這些數位銷售的收入卻有著更高的利潤,並意味著這單生意也更加有利可圖,只不過這些細節經常都被忽略了。

而當前這種形勢下的另一條利好消息就是,大製作的遊戲銷路依然不錯。我知道這聽起來有點像是重複的累贅,但現在的這種情況讓我想起了今年早些時候曾經探討過的一個話題,那就是遊戲軟體的中端市場已經淪陷了,因此零售市場就只能為向高端市場發起衝擊做好準備。

聽起來似乎到處都是壞消息,但我認為這些壞消息有著更微妙的一面。市場上仍然有不少錢等著你去賺,問題在於你必須能在這個晚期市場中找到正確的選擇。

現在讓我們再回到一開始談到的那個話題,那就是今年的零售表現將會是自2005年以來最低的一年。下面有一張簡易圖表可以清楚地告訴我們最近幾年的收入表現是什麼情況,以及我們如今的收入又是什麼情況。

美國遊戲零售年度總收入

自從這一個主機時代的開始,一月份到九月份這個時期的收入通常占了當年全部軟體零售收入的51%至55%。如果我們利用近似法則來描繪今年的收入圖表,假設今年前九個月的零售收入將占全年軟體零售收入的52%,那麼我們就會得到今年的軟體零售總收入大約為62億美元這個數位。

這意味著與2011年相比,今年的零售總收入年降幅達到了驚人的29%。而這個數位還沒有將後期市場的降溫考慮在內。正如我數周前曾評論過,整體市場目前仍然處於萎縮的狀態,但是萎縮的速度正在減緩。(用微積分的語言來表述就是,儘管收入的一階導數仍然是負數,但收入的二階導數已經轉變為正數了。)

如果我的觀點是正確的,那麼今年最後三個月的收入將仍然表現出增長的態勢,但全年收入降幅將不會達到29%這麼高。這意味著今年最後三個月的零售收入在2012年全年零售收入中所占的比重將超過一半,而每個零售統計年的中間段亦將偏離開九月份,轉而來到十月份(這將是這個主機時代出現的第一次偏離)。

簡而言之,這意味著遊戲零售業對假日季節消費的依賴程度要比最近今年都更加嚴重。零售業的收入也不再像先前建議的那樣分佈在一整年的不同階段,取而代之的是按相反的的方式發展。

那些已經完成數位業務轉型的人們則自然期望,即便遊戲零售收入正在下降,但數位銷售所帶來的收入或許可以彌補上這一缺口。(我將自己也算作完成這一數位轉型的個人之一,我自己家裡使用的《樂高蝙蝠俠2》(LEGO Batman 2)與《無主之地2》(Borderlands 2)全都買的是數位版。)

不幸的是,對這個像NPD零售跟蹤資料一樣可靠的數位銷售業,目前仍然沒有足夠多的資料資料。儘管NPD現下可以得到電子遊戲零售市場超過90%的資料包告,但他們在數位銷售市場的覆蓋範圍對我而言仍然太薄弱了。

讓我們假設NPD對數位銷售收入的估計代表了一部分的現實,即便它不如我們所希望的那麼精確,這些估計又告訴了我們什麼資訊呢?

一月至九月內容銷售收入估算

即便是包含了所有的遊戲銷售內容在內的估算——包括了數位遊戲、DLC、社交遊戲、二手遊戲轉售、遊戲租賃等——整個遊戲內容產業今年仍然有大約10%的年降幅。這與之前軟體零售收入27%的萎縮率可謂是差距懸殊,但它仍然無法證明零售收入萎縮所帶來的缺口可以被其他來源的收入完全彌補。

再則,除非NPD對這些非零售來源部分的資料包告可以更加地規律一些,否則我們無法評估這些資料在數位銷售中準確度究竟是多少。NPD今年提供了足夠多的銷售資料,因此我們可以將遊戲的實物租賃與二手遊戲轉售的資料從數位市場的銷售收入中剝離出來,但是我手頭上卻沒有這些收入在2011年時的資料。

需要補充的是,NPD曾經提醒外界不要對之前公開的資料過多依賴,推測其原因大概是因為他們對自己的計算模型進行了改進,並獲得了更多的資料來源。

不管怎樣,我覺得整個產業的輪廓已經很清楚了:數位銷售的收入增長並不足以彌補零售收入萎縮所帶來的所有損失。

但這並不代表著所有的希望都消失了,在九月份的銷售中我看到了一線的生機。是的,整個市場的表現都是下降的趨勢,但仍然有一些遊戲賺了大錢。讓我借助下面的一張圖表來突出展示這些趨勢,並將這個九月份放倒整個大背景中來觀察。

假日季節前20名遊戲銷售收入比重

當投資銀行Piper Jaffray的邁克爾·奧爾森(Michael Olsen)和他的同事在上周發佈了他們2012年秋季青少年電子遊戲調查報告時,提供了上面的這張圖表。在每年的假期季節,大約是每年的10月到次年的1月期間,前20名熱門遊戲的零售收入萎縮得特別慢。但在這20名之外的遊戲,在假日季節的零售收入卻以年複合成長率大約11%的速度下降。

我認為上面這張圖很好地表現除了中端遊戲市場缺失這個觀點。想一想那些類似《熱血無賴》(Sleeping Dogs)以及《暗黑血統2》(Darksiders II)的遊戲,它們每一款在8月份的銷量都低於30萬份,在9月份就徹底從前十名名的榜單中消失了。當這些中介層的遊戲得不到類似《新超級馬里奧兄弟2》(New Super Mario Bro. 2)那般第一等的市場推廣時,它們就會被市場遺忘。在一個主機擁有量不足六百萬戶的平臺上,《新超級馬里奧兄弟》已經有兩個月銷量超過了50萬份。

以《無主之地2》為例,它從發行商那裡得到了頭等的待遇,並由於第一代作品爆發式的成功而得到了媒體極大量的關注。遊戲在發行第一個月的銷售表現也極其優異,賣出了148萬份的數量。與2009年10月第一代《無主之地》發售的首月銷量表現相比,增長率達到了234%。

而像《瘋狂橄欖球13》(Madden NFL 13)以及《NBA2K13》等這類有年度更新需求的遊戲,在消費者中擁有的強大名氣,以及競爭對手匱乏都保證了它們可以登上熱門遊戲排名的頂層。下圖中資料就是將《瘋狂橄欖球13》在上個月的強勁表現與該系列的歷史版本表現進行了對比。

《瘋狂橄欖球》系列首月曆史銷售表現

其他類似《光環4》(Halo 4)與《使命召喚:黑色行動2》(Call of Duty: Black Ops II)這類能吸引消費者注意力的遊戲的趨勢表現也有好的兆頭。不過我認為其他類似《幽浮:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)的作品則處於邊緣之中,並有被那些在遊戲開銷上越來越挑剔的玩家們忽視的危險。

在我最近與投資銀行Piper Jaffray的安德魯·康納(Andrew Connor)的一次談話中他向我提到:「一般看來,玩家們的消費行為總是越來越明智。當然這一直以來都是電子遊戲零售市場的動力。人們不希望買到差勁的遊戲,但在現在這個硬體週期的最後階段,這樣的現象表現得更加明顯。」

韋德布希證券的分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)之前曾發表評論,認為發行商們希望在發行的新主機同時的推出主機的新屬性(比如任天堂的Wii U,以及備受期待的微軟和索尼將在明年推出的硬體更新)。我則探究了這種行為背後的原因。我認為在這個主機週期的末段,已經具備的龐大的使用者群體和成熟的開發工具將會讓新屬性所帶來的風險降得更低。

帕切特對此的回應是,「我同意你的觀點,儘管沒有必要發行新的硬體,但發行商們卻不願意這樣做。」

在一個像現在這種境況的市場中,與其說沒有人能從賺到錢,倒不如說只有那些有錢的人才能付得起賭注。

或者換句話說,如果《無主之地》的第一代作品放到如今的這個市場中,它還能像它的續集作品一樣大獲成功嗎?

from:qq

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